본 논문에서는 4차 산업혁명시대에 소셜 네트워크 상에서 축적된 소비자들의 비정형 데이터를 서비스디자인과 사회심리학적 측면에서 데이터를 활용해 분석하는 방법을 제안하였다. 먼저 물리적인 공간보다 소셜 네트워크 상의 공간에서 주관적이며 집단적 행위를 보여주는 팬덤 현상을 데이터서비스의 관점에서 정의하였다. 팬덤 모델은 기존의 서비스디자인에서 개인적인 수준으로 분석하였던 고객의 페르소나를 집단적인 수준으로 변환시켰으며, 소비자의 빅데이터를 분석하는 소셜 네트워크 분석은 이를 패턴화하고 시각적으로 분석할 수 있는 효율적인 방법으로 제시하였다. 소셜 리스닝으로 수집한 소비자의 데이터는 연관성, 안정성, 결측정도, 그리고 고유성을 기준으로 Column별 데이터전처리를 진행하였다. 위의 데이터를 기반으로 기업의 브랜드 전략을 적극적 개입형과 소극적 개입형으로 나누고 이러한 전략적 태도가 소비자의 팬덤 커뮤니티의 성장방향성에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위해 소비자의 팬덤 모델을 브랜드전략이 가지는 총 4가지 전략인 독립형, 분산형, 통합형, 그리고 중앙집중형으로 나누어서 제안하였고, 소비자의 팬덤 형상을 시간에 따라 변화추이를 분석하는 성장모델분석 기법으로 제안하였다.
1993년 국제식품규격위원회(CODEX)에서 HACCP 지침서를 발간하고 적용할 것을 권장하면서 HACCP 제도는 국제적인 교역에서도 필수적인 제도가 되기 시작했다. 국내의 경우 1990년대부터 본격적으로 도입되어 축산과 식품을 우선으로 적용되기 시작하였으며 수산물, 급식, 외식 등 식품 원료, 제품 전 분야를 망라하는 구조로 확대 적용되고 있다. 국내에서의 HACCP은 축산, 식품으로 이원 적용되었기 때문에 두 제도간의 일원화 연구가 보고되고 있으며, HACCP 적용에 따른 효과 검증 연구가 축산, 식품 등 다양한 제품을 대상으로 이루어지고 있다. 한국과학기술정보연구원(KISTI)의 학술정보 검색엔진(ScienceON)을 활용하여 연도 제한 없이 'HACCP'을 검색어로 검색 시 총 6,173건의 연구보고가 검색되었다. 관련한 연구보고 중 관리, 효과 관련 연구가 492건으로 전체의 53%에 이르는 것으로 나타나 중복을 감안하더라도 많은 연구가 이에 집중되어 있음을 알 수 있다. 즉, HACCP 적용 시의 식품안전, 품질 및 경제적 효과에 대한 연구가 지속적으로 보고되고 있고, HACCP 적용에 따른 소비자 인식 변화 및 이를 통한 기업에의 영향연구가 이루어지고 있다. 4차 산업혁명시대의 급변하는 기술변화와 발맞춰 HACCP 제도에도 블록체인 등 다양한 기술을 접목하여 효율적인 모니터링을 진행할 수 있도록 추진되고 있다. HACCP관련 연구는 지속적으로 이루어지고 있으므로 이들 연구 자료의 활용을 위해 체계적 문헌고찰(systematic review)과 같은 방법론을 적용하여 좀 더 체계적으로 검토하여 연구 방향 설정 및 정책 반영에 활용하는 것이 좋겠다.
본 연구는 목표지향적 행동모델(MGB)를 통해 직장인들의 hybrid 창업의도(직장을 유지하면서 창업을 하려는 의도)에 대하여 직장인의 hybrid 창업 관련 자기결정성 동기(내재적 동기, 외재적 동기), 사전지식 등의 영향을 파악하였다. 2020년 6월 13일부터 7월 3일까지 직장인을 대상으로 판단추출법에 의해 수집된 126개의 유효한 표본에 대하여 통계프로그램 SmartPLS 3.0이라는 PLS-SEM을 사용하였으며, 측정모델 평가(내적 일관성 신뢰도, 집중 및 판별타당도)와 구조모델 평가(다중공선성, 결정계수, 효과크기, 예측적 접합성 등)로 실증적 분석을 하였다. 직장인들의 hybrid 창업목표 실현에 대한 내재적 동기만 hybrid 창업태도와 주관적 규범에 유의한 정의 영향을 주었으며, hybrid 창업 관련 사전지식이 hybrid 창업열망과 창업의도에 유의한 정의 영향을 주는 것으로 나타났다. 고용이 불안정한 직장인들의 hybrid 창업을 유도하기 위해 직장인들에게 내재적 동기를 고취시키고 hybrid 창업 관련 지식을 제공하는 제도와 프로그램이 필요하므로 향후 연구에서는 hybrid 창업을 활성화할 수 있는 정부의 제도와 컨설팅 지원에 대한 분석이 필요하다.
지압은 신체의 특정 부위에 압력을 가하는 치료행위로 주로 한의학 분야에서 통증 경감에 활용되어 왔다. 하지만 시술자의 역량, 경험, 체력에 따라 치료 효과가 달라지는 경우가 많아 표준화된 지압이 필요하며 관련하여 기구가 출시되고 있으나 주로 롤링 마사지 방식이어서 에너지 집중도가 떨어지며 부상의 위험성이 있었다. 따라서 본 연구에서는 변동형 대차를 기반으로 수직 지압을 제공하는 장치를 구현하였다. 장치의 지압력 유효성 확인을 위해 하중 실험 및 체압 분포, 만족도를 실험한 결과 지압봉은 150kg까지 버티며, 체압비는 0 % < x ≤ 5% 구간에서 비교품의 체압 비율에 비해 낮게 측정되었으며, 또한 주관적 만족도는 평균 2.11점의 높은 점수를 받았다. 따라서 수직 지압이 적용된 장치가 기존 제품과 비교하면 체압 분산에 효과가 있었으며 만족도가 높다고 볼 수 있었다. 향후 연구에서는 수직 지압 사용 그룹과 전문 치료사의 지압 그룹을 구성하여 개발 기기가 사람에 비해 균일한 지압을 제공하는지 비교 평가할 필요가 있다.
4차 산업혁명 시대로 접어들면서 건설산업에서 CCTV, 홈네트워크시스템 및 장비와 같은 정보통신기술(ICT)이 활용되고 있다. 특히 공동주택에서 정보통신기술(ICT)의 자율성을 증대하기 위해 정부는 정보통신 관련법의 개정안을 행정예고하고 기업은 스마트 홈서비스와 같은 기술개발에 집중하고 있다. 또한, 정보통신공사 분야의 국내·외 연구는 대부분 정보통신기술(ICT)과 공사 관리에 관한 연구가 진행된 것을 확인할 수 있었다. 하지만, 정보통신공사의 품질에 영향을 주는 물리적 하자에 관한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 3개의 국내 건설사 프로젝트관리시스템에 등록된 하자 데이터를 수집하였고 공동주택관리법 시행령의 기준에 따라 분류하였다. 공종별 하자 빈도를 분석했을 때 홈네워크기기공사에서 하자가 88.10%로 가장 많이 발생하였다. 그리고 4개 공종의 하자 유형을 분석한 결과 작동불량이 가장 많이 나타났다. 그에 원인을 분석하고 설계·시공·유지관리 단계로 나누어 예방방안 및 대책을 제시하였다. 본 연구의 결과는 공동주택의 품질을 높이고, 추후 실질적인 하자 저감 대책 및 예방방안에 관련한 연구의 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 VR 체험 콘텐츠 기술 동향에 대해 알아보기 위해 현재까지 출원 및 등록된 기술특허를 도출하고, 그 중에서 핵심특허 기술을 중심으로 분석하였다. 2020년 6월까지 공개된 한국, 미국, 일본, 유럽 및 PCT의 특허를 대상으로 하였고, WISDOMAIN 검색 DB를 주요하게 사용하여 특허검색을 실시하였다. 특허검색을 위한 키워드는 가상현실(VR)을 이용한 체험 기술 관련이였으며, 도출한 키워드를 조합하여 검색식을 작성한 후 총 1,013건의 데이터를 얻게 되었다. 그 중에서 유효특허 선별 결과 총 65건의 데이터를 추출하였고, 이를 대상으로 정략분석을 진행하였다. 전체 출원 동향을 살펴보면 한국의 특허 출원이 대부분을 차지하였고, 노이즈 특허는 가상현실(VR) 기술을 구현하기 위한 시스템 관련 장치이다. 미국과 유럽은 증강현실(AR) 기술개발에 집중하고 있는 것으로 나타났다. 가상현실(VR) 체험 기술은 2017년부터 특허 출원이 급격히 증가하였고, 기술 성장단계는 태동기에서 성장기로 넘어가는 시기인 것으로 파악되었다. VR 체험 관련 유효특허를 살펴본 결과 농촌투어, 전시, 교육, 공연 등 다양한 분야에서 기술이 검색되었으며, 콘텐츠 저작과 일반 가상체험 관련 기술에 대한 특허도 검색되었다. 향후 VR 산업의 발전 가능성을 예측해 본다면 더욱 더 다양한 분야에 대한 기술개발과 특허 출원을 진행하여 지식재산권 선점에 대한 대응이 필요할 것으로 판단된다.
전자투표는 정해진 장소에서의 키오스크 투표, 정해지지 않은 장소에서의 인터넷 투표 등의 행위를 포함한 개념으로, 오프라인 투표 수행 시 많은 자원과 비용이 소모되는 문제를 완화하기 위해 등장했다. 전자투표를 사용하면 투표 및 개표 업무의 효율성 증대, 비용 감소, 투표율 상승, 오류 감소 등 기존 투표시스템에 비해 많은 이점을 가진다. 하지만 중앙집중식 전자투표는 타인에 의한 데이터 위·변조 및 해킹 우려로 투표 결과를 신뢰할 수 없어 공적 선거 및 기업 안건 투표에 주목받지 못했다. 이를 해결하기 위해 최근에는 블록체인 기술을 활용한 전자투표 시스템을 설계하여 투표정보의 신뢰성 증가, 투명성 확보 등 기존의 전자투표에서 부족한 개념을 보완하는 연구가 활발히 진행되어왔다. 본 논문에서는 퍼블릭 블록체인과 프라이빗 블록체인을 융합하여 사용하는 하이브리드 블록체인 기술을 도입한 전자투표 시스템을 제안하였다. 하이브리드 블록체 인은 프라이빗 블록체인을 이용해 느린 트랜잭션 처리 속도와 수수료 문제를 해결하고, 퍼블릭 블록체인을 통해 거래의 투명성과 데이터 무결성 부족 문제를 보완할 수 있다. 또한, 설계한 시스템을 BaaS로 구현하여 블록체인의 타입 변환 용이성 및 확장성을 확보하고 강력한 연산력을 제공할 수 있도록 한다. BaaS란, Blockchain as a Service의 약어로 클라우드 컴퓨팅 기술 중 하나이며 인터넷을 통해 블록체인 플랫폼 및 소프트웨어를 제공하는 서비스를 의미한다. 본 논문에서는 타당성을 평가하기 위해 제안시스템과 국내외에서 진행한 전자투표 관련 연구를 블록체인 타입, 익명성, 검증 프로세스, 스마트 계약, 성능, 확장성 측면에서 비교 분석한다.
최근 유엔에 의해 전 세계 탄소배출량 중 건물부문에서 발생하는 탄소배출량이 38%로 기타 산업부문(32%), 운송부문(23%)을 제치고 가장 높다는 사실이 밝혀지면서, 해외 선진국을 필두로 건물부문의 탄소배출량을 절감하기 위한 방안으로 ESG가 적극 활용되고 있다. 국내에서도 올해 국민연금이 '투자자산 50% 이상 ESG 고려'를 발표하면서 건설업계와 자산운용사들을 중심으로 건물부문에 ESG를 도입하려는 움직임이 속도가 붙고 있다. 그러나 국내의 ESG 평가시스템은 아직까지 주로 기업지배구조와 사회적 책임 분야에 집중되어 있어 환경 분야에 대한 관심도는 선진국 대비 뒤처져 있는 편이다. 앞으로 건물부문 ESG는 10년 동안 급성장할 것으로 전망되며, 이에 대비한 다음과 같은 발전방향을 제언한다. 첫째, 인센티브제 확대이다. 정부가 환경 규제 등 건물부문 ESG와 관련한 정책을 성공적으로 시행하기 위해서는 규제 위반에 따른 임대 제한이나 징벌세 등과 같은 네거티브 제도 외에 규제 준수 시 세금 감면, 건축물 기준 완화 등과 같은 인센티브 제도를 지금보다 더 확대해야 한다. 둘째, 표준화된 ESG 기준 정립이다. 글로벌 기준과 거리가 먼 독자적인 한국형 ESG 기준을 만들기 보다는 글로벌 기준과 평가방법의 공통부분을 잘 정리하여 모든 이해관계자가 동일하게 활용할 수 있는 표준 교과서 형태의 지침을 만들어 제공하는 것이 필요하다. 셋째, 건물부문 ESG와 디지털 전환(DX)을 연계시키는 노력이다. 인력중심으로 운영되고 있는 건물부문 운영방식을 디지털화하여 지능형 중심으로 전환해야 실질적인 에너지 절감과 탄소배출량 절감을 실현할 수 있기 때문이다.
해양산업시설의 위험유해물질 배출이 미치는 사회영향을 평가하고, 기술근거배출허용기준 설정과정에서 요구되는 사회영향평가 항목 및 방법적용에 대한 시사점을 도출하였다. 연구범위는 인천광역시에 있는 해양산업시설을 대상으로 하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 기업 및 산업에 대한 영향은 '큰' 것으로 평가되었지만, 대기업은 영업이익손실과 도산가능성, 그리고 고용손실의 영향이 적었고, 소기업과 중기업은 영향이 큰 것으로 나타났다. 둘째, 지역사회 및 경제에 대한 영향은 '적은' 것으로 평가되었으나, 직접적으로 인과관계를 지니는 어업생산자나 지역관광종사자, 그리고 해당 지역은 그 영향이 집중되어 크게 나타날 수 있기 때문에 이에 대한 세심한 정책적 개입이 필요한 것으로 판단된다. 셋째, 기술근거배출허용기준의 설정방법에서 사회적 손실비용 및 사회적 편익산정 항목과 방법이 유용하게 적용될 수 있는 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 협력학습 기반 수업에서의 동료평가에 대한 수업 만족도를 분석하는 것이다. 협력학습 기반 수업에서 동료평가를 위한 수업 절차 설계, 동료평가 유형과 문항 개발, 동료평가 실시, 수업만족도 조사 및 분석하여 교육적 시사점을 도출하고자 하였다. 연구대상은 문제중심학습과 프로젝트 기반 수업으로 선정된 협력학습 기반 수업 참여자를 대상으로 하였다. 협력학습 기반 수업에서의 동료평가에 대한 수업 만족도는 수도권 소재 A대학에서 협력기반 수업 참여자 168명을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 연구도구는 동료평가를 위한 협력학습 절차는 팀 구성, 과제 수행 계획, 과제수행, 중간평가, 과제 수행 완료, 발표 및 평가, 자기평가로 설계하였고, 동료평가는 팀내. 팀간 평가로 유형화 하였고, 단계별 동료평가문항을 설계하였다. 동료평가 문항의 내용타당도는 전문가 12인의 CVR로 평정하였다. 연구결과에서 동료평가의 수업만족도는 평균 4.05(SD=.91)로 높게 나타났고 수업의 집중, 수업의 성실성, 자발성, 학습 분위기의 순으로 나타났다. 수업 만족도 수준 차이 검증 결과, 성별과 학년에서는 차이가 나타나지 않았으며, 수업 유형에서는 문제중심학습이 프로젝트기반 학습에 비하여 만족도 수준이 높게 나타났고 통계적으로 유의미하였다. 본 연구의 결과는 고등교육에서의 동료평가 적용 및 확대를 위한 수업설계와 운영의 시사점을 제공하는 데에 의의를 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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