시중에는 범용 전자상거래 솔루션이 다수 출시되어 있으나, 소규모 B2B 유통업체 및 그 소비자를 대상으로 하는 특수한 요구사항을 충족하기에 힘든 문제점으로 인하여, 해당 분야에서는 전통적인 방식의 상거래 위주로 이루어지고 있다. 본 논문에서는 소규모 B2B 유통업체의 요구사항에 최적화된 전자상거래 시스템을 제안하고, 제안한 시스템의 특징과 그 개발사례를 제시한다.
기업 간 협업이 강조되면서 전자상거래 업무의 범위도 확대되고 있다. 전자상거래는 점차 초기의 주문처리 및 지불 업무에서 벗어나 기업의 가치 사슬 전반에 걸친 협업 프로세스로 확대되고 있다. 이러한 협력 이 원활하기 위해서는 해당 프로세스가 표준을 통해 충분히 지원되어 야 한다. 대표적 인 B2B 국제 표준의 하나인 로제타넷에서는 프로세스 확대를 지원하기 위하여 꾸준히 새 PIP(Partner Interface Process)을 개발하고 있다. 각 PIP들은 모두 기업 내$\cdot$외부의 단위 업무를 표준화한 것이므로, 큰 단위의 업무프로세스에는 여러 개의 PIP들을 유기적으로 연계해야만 한다. 그러나, 다중_PIP의 연계와 관련하여 참고할만한 가이드라인이나 표준 산출물이 제시되고 있지 많아 로제타넷 구현에 어려움을 주고 있다. 본 연구에서는 컨텐츠 기반 문서 라우팅 시스템을 구현하고, 다중-PIP이 요구되는 로제타넷 e-Logistics 환경의 구축에 실제로 활용함으로써, 다중-PIP의 실행이 유연하게 지원될 수 있음을 보였다.
본 논문에서는 그룹별 가변 길이 직교코드 다중화를 이용한 OFDM (orthogonal frequency division multiplexing) 전송방식의 제안하고, 그룹별로 동일한 부반송파 개수를 가정하여 코드 길이에 따른 시스템 성능과 복잡도를 분석함으로써 최적의 시스템 파라미터들을 결정한다. 제안된 방식에서는 상호 상관성이 낮은 부반송파들로 동일 반송파 그룹으로 구분함으로써 부반송파 전체를 다수의 부반송파 그룹으로 나누고, 그룹마다 부반송파 개수와 동일한 길이의 직교코드들을 사용하여 다중화하여 전송한다. 따라서, 제안된 시스템을 사용하면 적절한 시스템 파라미터의 선정을 통하여 부반송파 전체를 하나의 그룹으로 하는 기존의 직교코드 다중화 방식에[2] 비하여 다이버시티 이득은 유지하면서 시스템 복잡도를 크게 줄일 수 있다. 또한, 제안된 직교코드 다중화 전송방식에서는 수신기에서 직교코드들간의 직교성 복원이 필수적이며, 수신기에서 불완전한 채널등화는 인접한 직교코드들 간에 상호 간섭을 유발하는 요인이 된다. 따라서, 채널추정 오류의 정도가 증가함에 따라 직교코드들 간의 상호 간섭으로 인하여 증가하는 비트오류를 줄이기 위하여 채널추정 오류의 정도에 따라 블록길이와 블록 인터리버 구조를 조절하여 시스템을 최적화 한다. 가변 길이 직교코드로는 길이에 상관 없이 직교성을 유지하며 에너지의 균등 분배가 가능한 DFT (discrete Fourier transform) 코드를 사용한다. 최적 시스템 파라미터를 결정하기 위하여 모의실험을 통하여 코드 길이에 따른 시스템 성능을 분석한다. 또한, 채널추정 오류가 존재하는 경우에 시스템 성능을 분석한다. 마지막으로, 채널 부호화를 적용하는 경우에 시스템 파라미터들을 최적화함으로써 부호화 이득이 시스템 성능과 시스템 복잡도 감소, 채널추정 오류의 극복에 미치는 영향을 분석한다. nature, in contrast to physical theories that are of a geometrical nature. An application to the interpretation of intelligence is proposed, based on the "intelligence"of movement. Co layer from 1.4 to 1.6 nm was measured to be ranged from 0.004 to 0.021 ${\AA}$$\^$-1/.문에 기업간 관계를 연구하는 측면에서는 탐험적 연구성격이 강하다. 더 나아가 본 산업의 주된 연구가 질적이고 기업내부만을 연구했던 것에 비교하면 시초적이라고 할 수 있다. 또한 관계마케팅, CRM 등의 이론적 배경이 되고 있는 신뢰와 결속의 중요성이 재확인하는 결과도 의의라고 할 수 있다. 그리고 신뢰는 양사 간의 상호관계에서 조성될 수 있는 특성을 가진 반면, 결속은 계약관계 초기단계에서 성문화하고 규정화 할 수 있는 변수의 성격이 강하다고 할 수가 있다. 본 연구는 복잡한 기업간 관계를 지나치게 협력적 측면에서만 규명했기 때문에 많은 측면을 간과할 가능성이 있다. 또한 방법론적으로 일방향의 시각만을 고려했고, 횡단적 조사를 통하고 국내의 한 서비스제공업체와 관련이 있는 컨텐츠 공급파트너만의 시각을 검증했기 때문에 해석에서 유의할 필요가 있다. 또한 타당성확보 노력을 기하였지만 측정도구 면에서 엄격한 개발과정을 준수하지는 못했다. 향후에는 모바일 컨텐츠 파트너의 기업의 특성을 조사하여 관계성 변수와의 상호관련연구를 진행할 필요가 있다. 관계기간, 의존성, 거래처의 단/복수여부, 서비스 범주 등의 제반 변수를 고려하여 이러한 변수가 양사와의 관계성 변수에 어떤 영향이 있는가를 검증할 필요가 있다. 또한 신뢰,
기업이나 일반 사용자의 인터넷 이용이 급증하면서 인터넷을 통한 전자 상거래가 증가되고 있으며, 일반적인 생활형태의 한 방법으로 정착되고 있다. 현재 인터넷을 통해 제공되고 있는 다양한 형태의 서비스 중 경매, 예약, 주식거래 시스템은 클라이언트 역할을 담당하는 Web Browser상에서의 실시간 처리 및 공유 데이터의 일관성 유지가 필수적이다. 본 논문에서는, 웹 상에서 실시간 처리를 위한 하나의 실험 모델로서 경매시스템을 제안하였고, N-tier 모델 하에 RMI 메커니즘을 채택한 객체 지향 분산 프로그래밍 환경의 일종인 HORB[1]를 적용하여 구현하였으며, 클라이언트 수에 따른 실행시간을 비교하는 실험을 통해 웹에서 적용 가능성을 확인하였다.
최근 실세계의 지리정보를 웹에 표현하여 활용하는 애플리케이션들이 많아지고 있으며, GPS 기능이 내장되어 개인의 위치정보를 실시간으로 기록할 수 있는 장치의 보급이 점차 늘고 있다. 인터넷 비즈니스 기업은 지리정보를 활용하여 지역에 근거한 보다 유용한 서비스를 인터넷 사용자에게 제공할 수 있다. 현재 성공하고 있는 인터넷 기업은 대부분 Web 2.0 기술을 반영하고 있다. Web 2.0 기술은 사용자의 참여를 유발하고 있으며, 개방성과 공유를 강조한다. 특히 공개 API의 이용은 응용프로그램의 개발비용을 절감시킬 수 있다. 본 논문에서는 공개 API를 활용하여 지리정보 기반의 배너광고 시스템을 설계하고 구현하였다. 지리정보를 활용한 지리정보 기반 배너광고 비즈니스 모델을 도출하고, 이를 반영한 프로토타입 시스템을 구현하여 제안한 비즈니스 모델의 운영 방식을 예시하였다. 마지막으로 제안한 비즈니스 모델의 가치 발생요인을 설명하여 본 연구에서 제안한 시스템의 장점을 기술하였다. 지리정보가 많이 활용되는 여행, 부동산 등의 분야에서 본 연구에서 제안한 비즈니스 모델을 적용한 배너광고 시스템이 실제로 활용될 것으로 기대된다.
B2B, B2C, B2G, C2C로 구체화된 전자 상거래는 관련 국제 컨소시엄이 구축되고 그 유형에 있어서도 경매, 교환, 직구매, 입찰 등으로 다양해지는 등 이미 차세대 기업 비즈니스 모델로서의 위치를 확고히 하고 있고, 나아가 차별화 된 솔루션으로서 점원이 있는 시장, 실시간 인터넷 대금 납부 등의 서비스들이 국내외적으로 많이 모색되고 있는 실정이다. 본 논문에서는 비교쇼핑 에이전트를 지원하는 B2C 솔루션(ISPA:mIn Seon comparison Agent)을 제안하고 있는데, 비교 쇼핑 에이전트 역시 그러한 노력의 일례로서 이는 동종의 상품을 취급하는 여러 몰 간에도 그 제시 가격이 서로 다른 것에 착안하여 최저가격을 제시하는 사이트를 안내하는 기능을 한다. ISPA는 현 업계에서 웹 기반 시스템의 솔루션으로서 각광 받고 있는 EJB를 플랫폼으로 하며, 각 정보소스에 대한 정보 추출 규칙을 활용해서 온라인으로 비교 정보를 제공하는 종래의 인공지능의 접근과는 달리 J2EE 웹 개발 기술을 이용하여 오프라인으로 비교 정보를 구축하는 웹 기반 시스템으로써 에이전트를 지원한다. 나아가 핵심 클래스인 상품 클래스를 메타 데이터의 부분집합으로써 정의하는 기법을 적용하였는데 이는 개체 지향 패러다임의 시스템 구축 시에 전략적으로 응용될 수 있다.
최근 기업 간 기술격차 해소로 사용경험 개선을 위한 제품 디자인 혁신이 기업 경쟁력의 핵심 요소로 인식되고 있으나 국내 중소 중견 기업들의 사용경험 평가 지원을 위한 서비스 시스템 개발은 미흡한 실정이다. 본 연구는 국내 중소 중견 제조기업의 차별적인 제품 설계를 지원하기 위한 사용자 관점의 웹 기반 제품 사용경험 인증 평가 시스템 개발을 목표로 한다. 사용자 중심의 웹기반 시스템의 인터페이스 설계를 위해 사용자의 기능적 요구사항을 파악한 후, 이를 바탕으로 사용자 중심의 워크플로우 분석, 사용자별 태스크 정의, 사용자 니즈를 고려한 기능 정의를 수행 하였으며 최종적으로 주요 메뉴를 구성해 시스템을 설계하였다. 본 연구를 통해 개발된 사용경험 인증 평가 시스템은 사용자별 인터랙션을 고려해 설계되었으며, 특히 평가 효율화 데이터베이스를 통해 일정 수준 이상의 사용경험 평가 프로세스 수행을 지원하고, 지식 데이터베이스를 제공하여 평가 설계 및 제품 개선에 활용할 수 있도록 하였다. 본 연구를 통해 개발된 서비스 플랫폼은 사용경험 평가를 수행하는 컨설팅업체와 사용경험 평가에 어려움을 겪고 있는 중소 중견기업을 연결함으로써 기업의 실질적 사용경험 평가를 지원하고 자체적인 제품 개발 역량 제고에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 중소 벤처기업의 SCM(공급사슬관리)역량 모델링과 프로세스 개선 방안을 제안하는데 목적을 갖고 실증조사 하였으며, 그 결과를 종합하면 다음과 같다. 중소 벤처기업의 SCM역량 모델링과 프로세스 개선에 있어 공급사슬 전략계획의 모델링에서 전략적 제휴, 기술개발, 집중화에 있어 전략적 제휴를 가장 중요시하고 그다음 기술개발보다 집중화에 중점을 둘 것을 시사하였다. 그리고 의사결정에서도 경로설정 스케줄링과 네트워크 통합, 3자물류 아웃소싱 중 네트워크 통합을 가장 중시하였으며 관리통제에서도 고객서비스 관리, 생산성 관리, 품질 관리 중 품질 관리를 가장 중시하는 것으로 나타났다. 또한 거래지원 시스템에 있어서는 주문 관리 선택, 가격결정 청구, 출하배송, 고객 관리 중 주문 관리 선택을 가장 중시한 모델링과 프로세스상 개선을 요하는 것으로 나타났다. 이는 전체적으로 중소 벤처기업의 SCM역량을 극대화시키고 최적화된 프로세스 운영을 위해 해당 조직구성원의 역량과 프로세스 개선 관점에서 기존 전략적 제휴를 통한 네트워크 공유와 통합을 통해 품질 관리를 최적화시키고 거래지원 시스템을 안정화시킴으로써 기업간 전략적 연계를 통한 단순한 전자적 자료 교환 관계를 넘어 정보시스템의 통합 역량을 극대화시킴으로써 차별화된 경쟁우위를 달성할 수 있음을 시사한 것으로 평가할 수 있다. 따라서 스마트 시대에 최적의 공급사슬 통합 역량의 모델화와 최선의 프로세스 관리를 위해 정보통합에 있어 시스템의 호환성과 신뢰성이 바탕이 된 인프라 구축과 함께 SCM역량 극대화를 위한 조직화와 집중화가 선행되어져야 할 것이다.
협상은 상거래에 있어서 매우 중요한 요소 중 하나이다. 현재의 웹 기반 전자상거래 시스템은 이러한 중요한 협상 구조를 상거래에 잘 반영하지 못하는 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제점중 기업과 소비자간의 미비한 협상 구조를 보안하기 위해 실세계 상거래에서 존재하는 점원을 전자상거래상의 가상점원으로 모델링하여 회사의 정책과 구매자의 특성을 반영하여 구매자와 전략적으로 자동 협상을 수행할 수 있는 에이전트의 구조를 설계하고 구현하였다. 협상은 매우 복잡한 구조를 가지고 있다. 이러한 협상 구조를 지원하기 위해서는 상호간의 제안을 표현하고, 그 제안에 대한 평가 내용과 결정사항을 전달할 수 있는 언어적인 구조가 필요하며, 협상의 대상이 되는 사안들의 특성을 반영할 수 있는 표현 구조도 요구된다. 또한 이러한 협상에서 전략을 세우고 알맞은 제안을 제시하며 상대의 제안에 대하여 전략적으로 반응할 수 있는 의사결정 모델이 요구된다. 본 논문에서는 회사의 정책 모델과 구매자의 모델을 정의하고 이를 이용한 협상 모델을 설계 구현하였다. 협상 구조의 모델링을 위해 KQML(Knowledge Query Manipulation Language)을 기반으로 전자상거래 프로토콜로 설계하고, 논쟁 기반 협상 모델을 기초로 협상언로를 설계하였다. 또한 협상에서의 전략적인 의사결정을 위해 게임이론을 이용하고, 규칙 기반 시스템으로 이를 보충하였다. 마지막으로 가상점원 모델을 바탕으로 조립 컴퓨터 판매를 위한 가상점원을 구현하였고, 이에 대한 실험을 통하여 가상점원의 유용성을 보였다.
한국지능정보시스템학회 1999년도 추계학술대회-지능형 정보기술과 미래조직 Information Technology and Future Organization
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pp.243-249
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1999
구매 의사 결정 과정에서 구매자는 상품 정보와 가격 정보를 필요로 한다. 웹상의 판매자 위주의 시장으로부터 필요한 정보를 수집하려면, 구매자는 매번 구매 때마다 판매자의 사이트를 검색해야 한다. 심지어 구매자가 거래하고 있는 판매자로부터 과거에 구매한 경험이 있는 아이템을 구매하는 경우에도 마찬가지이다. 현재의 전자상거래 환경에서는, 이렇게 기억을 활용하지 않고(memory-less) 검색에만 의존하는 구매자의 행태가 일반적이다. 이 현상을 조직의 구매 경험이 구성원들에게 공유되어야 하는 기업 구매자의 경우에 있어서는 대단히 낭비적인 요소로 작용될 것이다. 구매자 에이전트에게 기억 능력을 부여하려면, 구매자 에이전트와 판매자 에이전트가 갖고 있는 정보간의 일관성을 유지해 주어야 할 필요가 있다. 최소의 노력으로 일관성을 유지하려면, 구매자 에이전트와 판매자 에이전트간에 체계적인 갱신 프로토콜이 필요하다. 본 연구에서는 6가지의 프로토콜(Instantaneous Pull, Periodic Pull, Instantaneous Push, Periodic Push, Instantaneous Solicited Push, Periodic Solicited Push)을 비교하고, 에이전트의 아키텍처와 KQML/XML에 기반 한 메시지 구조를 제시한다. 이들 프로토콜의 상황에 따른 수행 성능 평가가 진행 중이며, 이러한 상황에 적응할 수 있는 에이전트의 프로토타입이 현재 개발 중이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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