Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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2010.08a
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pp.214-214
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2010
단위면적 당 메모리 집적도를 높이기 위해 플래시 기억소자의 크기를 줄일 때, 셀 사이의 거리의 감소에 의한 간섭효과가 매우 커져 소자 크기의 축소가 한계에 도달하고 있다. 이러한 문제점을 개선하기 위해 본 연구에서는 fringing field 효과를 이용한 SONOS 구조 게이트 위에 금속 공간층을 가지는 플래시 메모리 소자를 연구하였다. 소자에 소스와 드레인에 도핑을 하는 공정단계를 거치지 않아도 되는 fringing field 효과를 이용한 SONOS 구조를 가진 기억소자에서 트랩층 양 쪽에 절연막을 증착하고 게이트 외측으로부터 트랩층 양 쪽 절연막까지 금속을 증착시켜 금속 공간층을 형성하였다. 게이트에 전압을 인가할 때 트랩층 절연막 외측의 금속 공간층 영역에도 동시에 전압이 인가되므로 게이트가 스위칭 역할을 충분히 하게 하기 위해서 트랩층 양 쪽 절연막 두께를 블로킹 산화막 두께와 같게 하였다. 소자의 누설전류를 감소하기 위하여 채널 아래 부분에 boron으로 halo 도핑을 하였다. 제안한 기억소자가 fringing field 효과에 의해 동작하는 것을 확인하기 위하여 Sentaurus를 사용하여 제시한 SONOS 구조를 가진 기억소자의 전기적 특성을 조사하였다. 시뮬레이션을 통해 얻은 금속 공간층이 있을 때와 없을 때에 대한 각 상태에서 같은 조건으로 트랩층에 전하를 트랩 시켰을 때 포획된 전하량이 변하였다. 각 상태에서 제어게이트에 읽기 전압을 인가하여 전류-전압 특성 곡선을 얻었으며, 각 상태에서의 문턱전압의 변화를 통해 금속 공간층이 있을 때 간섭효과가 감소하였다.
Journal of the Korean Society for Aeronautical & Space Sciences
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v.38
no.2
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pp.129-134
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2010
The influence of the strain-rate on the thermomechanical characteristics of shape memory alloys (SMAs) is numerically investigated. The three-dimensional SMA constitutive equations of strain-rate effect is developed. The strain-rate effect is taken into account by introducing a coupling equation between the production rate of martensite and the temperature change. For the numerical results, the SMA algorithm is implemented into the ABAQUS finite element program. Numerical simulation shows that the pseudoelasticity of SMA may significantly be changed by considering the strain-rate due to the temperature change.
An understanding of the influence of emotional context on memory retrieval is crucial to our comprehensive understanding of human cognition. While previous research focused primarily on visual stimuli to address this relationship, this study ventures into the realm of speech-based emotional contexts. Building on previous findings, we examine the effects of arousal and the valence of verbal contexts on memory, with particular focus on mitigating the serial position effect. In Study 1, we investigated how the arousal level of verbal context in the middle of a word list affects memory retention. Our results demonstrated detriment to the memory of later parts of the word list when exposed to low-arousal contexts. In Study 2, we controlled for arousal levels and examined the impact of valence on memory. We found that negative verbal contexts impair the memory of the word when presented together. Our findings suggest that speech-based emotional contexts do not facilitate verbal memory processing. In particular, negative emotional contexts were found to reinforce the serial position effect. Negative emotional contexts tend to disrupt task performance and fail to elicit memory-enhancing effects, especially when both the context and memory stimulus are verbal. These insights offer a valuable contribution to our understanding of the nuances of auditorily delivered emotional context in verbal memory processes.
The role of memory is viewed as central to developing and maintaining flight situation awareness (SA). The present research examines constituent memory processes that underlie flight SA sensitivity as a function of pilot expertise. In Experiment 1, pilot memory for different forms (spatial or verbal) of cockpit situational information was tested immediately after presentation of the information (immediate recall) or after 30-s delay filled with an intervening task (delayed recall). In Experiment 2, pilot SA sensitivity was examined and correlated with memory measures obtained in Experiment 1. Results suggest that an expertise effect occurs in delayed recall but not in immediate recall and that memory representation of situational information required to develop high levels of SA sensitivity varies as a function of expertise. Theoretical accounts of results are discussed in the context of psychological theories of expertise.
HMD makes big issues about virtual reality in these days. Experience of virtual reality may cause different effects with experience of real world, so this is the reason why comparison studies are needed. There are many works about usefulness of virtual reality education but most of studies were considered as special training. This study was started for the long term memory effect of virtual reality education game. Difference study of memory between real world education game and virtual reality education game shows virtual reality system has smaller diminution of memory than real world. And environment existence was defined as a main effect of long term memory through the test.
The present study examined memory accuracy for faces with positive, negative and neutral emotional expressions to test whether their emotional content can affect visual working memory (VWM) performance. Participants remembered a set of face pictures in which facial expressions of the faces were randomly assigned from pleasant, unpleasant and neutral emotional categories. Participants' task was to report presence or absence of an emotion change in the faces by comparing the remembered set against another set of test faces displayed after a short delay. The change detection accuracies of the pleasant, unpleasant and neutral face conditions were compared under two memory exposure duration of 500ms vs. 1000ms. Under the duration of 500ms, the accuracy in the pleasant condition was higher than both unpleasant and neutral conditions. However the difference disappeared when the duration was extended to 1000ms. The results indicate that a positive facial expression can improve VWM accuracy relative to the negative or positive expressions especially when there is not enough time for forming durable VWM representations.
형상기억 물질은 임의의 형상을 유지하다 외부의 자극에 의하여 원래의 형상으로 회복되는 물질이다. 이와 같은 형상기억 물질은 형상기억합금과 형상기억고분자로 대별되며, 형상기억효과를 응용하려는 용도 및 특성에 따라 선택되어 사용되고 있다. 본고에서는 형상기억합금과 형상기억고분자의 특성 및 원리에 대해 정리하였으며, 형상기억합금에 비해 가볍고 저렴하며 외부 자극의 종류도 다양하게 선택할 수 있는 형상기억고분자의 용도를 정리하였다. 향후 형상기억고분자는 wearable 디스플레이, 태양광 패널 및 비침습성 의학소자 등 그 용도가 다양할 것으로 전망된다.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.14
no.5
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pp.985-990
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2019
In subjects dealing with when historically important events took place, the application of memory laws can enhance the educational effectiveness. Methods to increase memory rate by applying additional information such as dots, lines, bars, etc. are being studied in numerical memory-based studies. This study proposes a method of applying the long-term memory mechanism that was lacking in the previous study. This is a mechanism that corrects the error data entered by user's mistake, and tries to increase the memory rate by giving a memorable effect. To this end, we propose the unique processes that are carried out in the mobile environments and we implement and evaluate the error correction numerical algorithms.
In the current study, it is suggested that when two emotions are presented through cross-modality, such as auditory and visual, incongruence will influence arousal, recognition, and recall of subjects. The first hypothesis is that incongruent cross-modality does not only increase arousal more than the congruent, but it also increases recall and recognition more than congruent. The second hypothesis is that arousal modulates recall and recognition of subjects. To demonstrate the two hypotheses, our experiment's conditions were manipulated to be congruent and incongruent by presenting positive or negative emotions, visually and acoustically. For dependent variables, we measured recall rate and recognition rates. and arousal was measured by PAD (pleasure-arousal-dominance) scales. After eight days, only recognition was measured repeatedly online. As a result, our behavioral experiment showed that there was a significant difference between arousal before watching a movie clip and after (p<.001), but no difference between the congruent condition and incongruent condition. Also, there was no significant difference between recognition performance in the congruent condition and incongruent condition, but there was a main effect of the clips' emotions. Interestingly after analyzing recognition rates separately depending on clips' emotions, there was a significant difference between congruent and incongruent conditions in the only negative clip (p= .044), not in the positive clip. In a detailed result, recognition in the incongruent condition is more than in the congruent condition. Furthermore, in the case of recall performance, there was a significant interaction between the clips' emotions shown in the clips and congruent conditions (p=.039). Through these results, the effect of incongruence with negative emotion was demonstrated, but an incongruent effect by arousal could not be demonstrated. In conclusion, in our study, we tried to determine the impact of one method to convey a story dramatically and have an effect on memory. These effects are influenced by the subjects' perceived emotions (valence and arousal).
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[게시일 2004년 10월 1일]
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