• 제목/요약/키워드: 기어 VR

검색결과 6건 처리시간 0.02초

VR 서비스 플랫폼의 사용자 경험 평가 -Oculus와 NOON을 중심으로- (User Experience Evaluation of VR Service Platform -Focused on Oculus and NOON VR-)

  • 구자윤;김승인
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제9권8호
    • /
    • pp.143-148
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 오큘러스(Oculus)의 오큘러스 스토어(Oculus Store)와 에프엑스기어(FXGEAR)의 눈 VR 스토어(NOON VR Store)를 중심으로 VR 서비스 플랫폼에 관하여 분석하고 고찰하여 어떤 차이가 있는지를 연구하였다. 1차로 문헌연구를 통해 VR 시장의 현황 및 전망 등을 고찰하였고 VR 서비스 플랫폼에 관한 사례조사를 하였다. 또한, 플랫폼의 사용성 평가의 지표가 되는 안드레이 학주와 히라노 아쓰시의 플랫폼 전략에 대해 이론적 고찰을 선행하였다. 2차로 VR 서비스 플랫폼인 오큘러스의 오큘러스 스토어와 에프엑스기어의 눈 VR 스토어를 중심으로 VR 서비스 플랫폼의 사용성을 조사하기 위해 대학교육 이상의 피실험자들을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 본 연구의 결과는 추후 VR 서비스 플랫폼을 구성하는데 디자인 가이드라인으로 활용 할 수 있으며 사용자 경험 연구에 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

Development and application of Scenario-based Admission Management VR contents for nursing students

  • Kim, Yu-Jeong
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제26권1호
    • /
    • pp.209-216
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 간호학생 실습교육을 위해 시나리오 기반 입원관리 가상현실(Scenario-based Admission Management Virtual Reality, 이하 SAM VR) 콘텐츠를 개발한 후 효과성을 검증하기 위해 수행되었다. 연구에 사용된 SAM VR 콘텐츠는 한국간호교육평가원에서 제시한 표준실무 절차에 따라 기어 VR과 스마트폰을 활용하여 10분 분량으로 개발되었다. SAM VR 콘텐츠 활용한 실습교육을 받은 실험군 30명은 실습교육 후에 학습몰입감, 학습자신감 및 학습만족도가 통계적으로 유의하게 상승했다(p<.001). 전통적인 방식으로 실습교육을 받은 대조군은 실습교육 후에 학습자신감은 상승하였으나(p<.005) 학습몰입감과 학습만족도에는 변화가 나타나지 않았다(p>.005). SAM VR 콘텐츠는 간호학생의 학습몰임감, 학습자신감과 학습만족도에 효과적인 실습교육 콘텐츠임이 검증되었다.

도시가스 정압기 가상훈련 플랫폼 연구 (A Study of Virtual Training Platform for City Gas Governor)

  • 이재용;박찬국;유철희
    • 한국가스학회지
    • /
    • 제21권1호
    • /
    • pp.59-64
    • /
    • 2017
  • 도시가스 정압기의 가상훈련 플랫폼을 구축하기 위해서 안전훈련 프로그램을 오큘러스 리프트와 기어 VR 그리고 돔 스크린을 이용한 가상환경 훈련 시스템을 구성하였으며, 일반인을 대상으로 각각에 대한 조사를 진행하였다. 조사의 내용은 각 훈련시스템 방법에 대한 편의성 및 현실성 등에 대한 내용이며, 그 목적은 도시가스 정압기 안전훈련 시스템의 실효성을 가질 수 있는지에 대한 검증에 있다. 실험 방법은 일반인을 대상으로 각 VR 기기들을 사용하게 하여 그 차이를 조사하였다. 조사된 결과를 바탕으로 앞으로 진행될 플랫폼 구현에 대한 방향을 알 수 있었으며, 가상 훈련 시스템의 가능성을 알아 볼 수 있었다.

모바일 폰을 사용한 비디오 투과식 증강현실에서의 왜곡 보정과 시야각 조정 (Distortion Calibration and FOV Adjustment in Video See-through AR using Mobile Phones)

  • ;황재인
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제21권1호
    • /
    • pp.43-50
    • /
    • 2016
  • 이 논문에서는 스마트폰을 사용한 비디오 투과식 증강현실에서 왜곡 보정과 시야각 조정을 다룬다. 삼성 기어 VR이나 구글의 카드보드와 같은 스마트폰을 사용한 HMD(Head Mounted Display)에서는 일반적으로 렌즈로 인해서 영상이 왜곡되어 렌더링이 된다. 특히나 스마트폰을 사용한 증강현실에서는 스마트폰의 카메라와 HMD의 렌즈로 인해서 발생하는 왜곡이 합해져서 보다 복잡한 형태의 왜곡이 발생하게 된다. 이러한 왜곡은 사용자에게 시각적인 인지나 인식 기능에 부조화를 야기하게 된다. 유리와 같은 투명 디스플레이를 궁극적인 형태의 HMD라고 생각하면 최대한 이런 왜곡을 없애서 투명한 것과 같은 효과를 주어야 한다. 이 논문에서는 스마트폰 기반 비디오 투과식 증강현실 방식에서 왜곡을 보정하고 시야각을 조정하여 투명에 가까운 효과를 주는 방법을 제시한다. 논문에서 왜곡 보정 및 시야각 조정 모듈을 개발하고 이에 대한 성능을 측정하였다.

가상현실 웨어러블 기기의 구매 촉진을 위한 태도 자신감과 사용자 저항 태도: 가상현실 헤드기어를 중심으로 (Attitude Confidence and User Resistance for Purchasing Wearable Devices on Virtual Reality: Based on Virtual Reality Headgears)

  • 손봉진;박다슬;최재원
    • 지능정보연구
    • /
    • 제22권3호
    • /
    • pp.165-183
    • /
    • 2016
  • 스마트폰을 넘어 차세대 IT 비즈니스의 주목할 만한 후보군으로 가상현실이 이슈가 되고 있다. 가상현실은 컴퓨터와 VR헤드셋을 통해 구현한 입체적인 가상공간을 제공함으로써 사용자의 시각을 완전히 장악하고, 청각, 촉각 등 오감과의 상호작용 및 음성, 동작인식 등을 통해 가상공간을 마치 현실처럼 느끼게 한다는 점에서 향후 주목할 만한 산업 분야로 떠오르고 있다. 많은 글로벌 대기업들이 가상현실과 관련한 사업에 투자를 하고 있으나 소비자의 관점에서 가상현실 관련 제품군은 아직 쉽게 접하거나 구매하기 어려운 제품군으로 인식된다. 그렇기 때문에 소비자의 태도 변화가 큰 변화가 발생되고 있지 않으며 Acception & Diffusion 모델의 초기단계에 지나지 않아 구매로 연결되지 않는 실정이다. 본 연구는 기존 선행연구의 관점을 바탕으로 가상현실 헤드기어 제품들의 판매 촉진을 위한 사용자 관점에서의 사용자 저항을 매개 변수로 저항을 감소시키고 사용 및 구매의도에 영향을 주는 선행요인들을 도출하고자 하였으며 사용자가 가지고 있는 태도에 대한 자신감에 영향을 주어 행동 의도까지 변화시키는 현상에 대한 분석을 하고자 하였다. 본 연구의 결과는 태도 자신감에 대한 사용 용이성과 사용 혁신성의 영향력을 확인할 수 있었다. 마찬가지로 사용자 혁신저항에 영향력을 주는 변수로는 가격, 심미적 외관, 즐거움, 콘텐츠 및 화질 관련 변수들을 도출하였다. 결과적으로 본 연구는 태도 자신감의 가상현실 혁신 수용에 대한 영향력을 제시하고 가격 이외 변수인 콘텐츠의 양과 저항감의 관계성을 바탕으로 관련 변수들을 제시하였다. 특히 초기 시장인 가상현실 제품의 특성에 따라 브랜드에 대한 선점효과의 필요성과 콘텐츠의 부족함 등이 실무적으로 해결해야 할 과제로서 확인되었다.