자동화된 조립 생산분야에서 복잡하거나 정교한 작업을 수행하기 위해 Workcell 안에서 여러개의 디바이스들을 제어할 수 있는 지능적인 제어기를 개발할 필요성이 증대되고 있다. 새롭게 만들어지는 생산 장비의 각 디바이스에서 센서들과 엑츄에이터들을 동시성(Parallelism)과 실시간성(Real timeness)을 고려하여 어떻게 작업 지시를 프로그래밍하는가 하는 문제를 해결하여야 한다. 이를 위해 지금까지 대부분의 장비에서 사용하는 작업 교시 방법들은 특정한 동작을 나타내는 의미 명령어로 구성된 작업을 기술하거나, 사용자 인터페이스를 통해 장비업체가 일방적으로 정한 작업 지시를 입력하는 형태로서 개발되었다.(중략)
본 연구는 공공연구기관의 기술이전 효율성을 분석하기 위해 효율성 분석기법인 DEA를 활용하였다. 투입요소로 연구비, 연구인력, TLO 인력, TLO 운영비 네 가지를, 산출요소로 기술이전 계약건수, 기술이전 수입료 두 가지를 선정하여 기술이전 효율성을 산출하였다. 기술이전 효율성에 영향을 미치는 변수로 지역적 위치, 연구기관 유형, 민간부문 연구개발비 비중, 인센티브 제도 등을 고려하여 산출된 효율성을 비교하였다. 본 연구의 분석을 통해 다음의 4가지 시사점을 도출하였다. 첫째, 연구기관 지방이전 시 먼저 인프라를 구축하고 산학연협력이 제대로 이뤄질 수 있는 환경을 조성해야 한다는 것이다. 둘째, 연구기관별로 설립 목적에 맞는 R&D를 수행할 수 있도록 해야 한다. 셋째, 민간수탁 증대가 R&D 효율성(기술이전 효율성)과 직접적으로 연결이 될 거라는 단편적인 생각은 버리고 폭넓은 의견수렴과 심층적 조사가 필요하다. 넷째, 인센티브 제도나 규정을 운영함에 있어 TLO 인력에게 직접적인 동기요인으로 작용할 수 있는 장치를 만들어야 한다. 본 연구의 분석을 통해 정부 연구기관들의 기술이전 효율성에 대한 이해를 높이고, 도출된 시사점을 바탕으로 국가 R&D 체계를 개선하는데 유의미한 정책의 개발이 있을 것으로 기대한다. 또한 공공연구기관의 기술이전에 대한 관심과 논의가 확대되고, 향후 축적될 자료를 활용한 정교한 연구가 활발히 이어지기를 희망한다.
방대한 분산 응용들은 예측할 수 없는 통신 지연이나, 부분적인 오류, 네트워크 결합등을 처리해야한다. 또한, 화상회의, VOD(vido-on-demend),병행소프트웨어 공학과 같은 정교한 응용들은 추상적 그룹 통신을 필요로 하지만, 현재의 CORBA 버전들은 이러한 패러다임을 적절히 수용하지 못한다[7][8]. CORBA 는 주로 Point-to-Point 통신을 하는데 분산 시스템에서 예측 행위를 하는 신뢰성있는 응용기술에 대한 구현은 지원하지 않는다. 따라서 존 논문에서는 머지 복제 기법을 이용한 에이전트를 통해 신뢰성있는 그룹통신을 지원하는 확장된 CORBA를 제시한다.
본 논문에서는 온라인 뉴스 기사를 여과하여 사용자에게 관련있는 뉴스기사만을 선별적으로 여과하여 보여주는 정보여과 에이전트를 설계 및 구현하였다. 정보여과의 핵심이라고 할 수 있는 정확한 사용자 프로파일 구축과 정보에 대한 사용자의 적합성 반응인 명시적 피드백과 암시적 피드백을 모두 결합한 피드백을 사용하여 사용자 프로파일을 좀 더 정교하게 구축하는 방법을 기술하였다. 실험을 통하여 사용자의 결합된 적합성 피드백 행동에 기반한 정보여과 에이전트의 성능이 단일의 피드백만을 사용했을 때보다 더 좋은 정확성과 적응성을 지니고 있음을 보여 주었다.
본 연구는 초등학생들을 대상으로 일반창의성, 언어지능, 국어성적이 언어창의성에 미치는 영향을 살펴보고자 실시되었다. 서울시에 위치한 3개의 초등학교 4학년 338명을 대상으로 검사를 실시하였다. 사용된 검사는 다중지능검사 중 언어검사와 일반창의성 검사인 TTCT이며 국어성적은 학교에서 실시한 중간, 기말시험 성적을 사용하였으며 언어창의성은 에세이쓰기를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 18.0을 활용하여 상관분석, 회귀분석, 분산분석을 실시하였다. 연구결과를 살펴보면 언어창의성은 일반창의성 전체점수에서 상관이 있는 것으로 나타났으며 하위요인에서는 제목의 추상성과 정교성에서 유의미한 상관이 나타났다. 언어창의성은 국어성적과는 정적상관이 있는 것으로 나타났으며 언어지능과는 상관이 없는 것으로 나타났다. 회귀분석을 실시한 결과 언어창의성은 일반창의성 가운데 제목의 추상성 요인이 가장 잘 설명하는 것으로 나타났으며 제목의 추상성 수준에 따라 언어창의성 평균은 의미있는 차이가 있는 것으로 나타났다.
전 세계적으로 인공지능(AI)을 구현하려는 움직임이 많아지고 있다. AI구현에서는 많은 양의 데이터, 목적에 맞는 데이터의 분류 등 데이터의 중요성을 뺄 수 없다. 이러한 데이터를 생성하고 가공하는 기술에는 사물인터넷(IOT)과 빅데이터(Big-data) 분석이 있으며 4차 산업을 이끌어 가는 원동력이라 할 수 있다. 또한 이러한 기술은 국가와 개인 차원에서 많이 활용되고 있으며, 특히나 특정분야에 집결되는 데이터를 기준으로 빅데이터 분석에 활용함으로써 새로운 모델을 발견하고, 그 모델로 새로운 값을 추론하고 예측함으로써 미래비전을 제시하려는 시도가 많아지고 있는 추세이다. 데이터 분석을 통한 결론은 데이터가 가지고 있는 정보의 정확성에 따라 많은 변화를 가져올 수 있으며, 그 변화에 따라 잘못된 결과를 발생시킬 수도 있다. 이렇듯 데이터의 분석은 데이터가 가지는 정보 또는 분석 목적에 맞는 데이터 분류가 매우 중요하다는 것을 알 수 있다. 또한 빅데이터 분석결과 통계량의 신뢰성과 정교함을 얻기 위해서는 각 변수의 의미와 변수들 간의 상관관계, 다중공선성 등을 고려하여 분석해야 한다. 즉, 빅데이터 분석에 앞서 분석목적에 맞도록 데이터의 분류가 잘 이루어지도록 해야 한다. 이에 본 고찰에서는 AI기술을 구현하는 머신러닝(machine learning, ML) 기법에 속하는 분류분석(classification analysis, CA) 중 의사결정트리(decision tree, DT)기법, 랜덤포레스트(random forest, RF)기법, 선형분류분석(linear discriminant analysis, LDA), 이차선형분류분석(quadratic discriminant analysis, QDA)을 이용하여 데이터를 분류한 후 데이터의 분류정도를 평가함으로써 데이터의 분류 분석률 향상을 위한 방안을 모색하려 한다.
본 연구는 유아교육과정의 일일운영계획에서 다양한 교수학습방법으로 매일같이 활동하는 발문에 대한 교육 공학적 관점에서 언제 활동하는 것이 창의성 증진에 가장 효율적인가를 알아봄으로써 적정한 이야기나누기 시간을 일과에 적용하도록 하는 데 그 목적이 있었다. 본 연구의 연구대상은 G광역시에 소재한 3개 유치원의 만5세아 45명을 대상으로 실시하였다. 검사도구는 표준화된 창의성 도형검사 A형을 사용 하였으며, 하위요인별 구성요소는 유창성, 정교성, 독창성, 제목의 추상성, 성급한 종결에 대한 저항 점수를 구하였다. 그 결과 창의성의 전체 점수는 1회차시가 $M=95.52{\pm}12.21$로써 가장 높았다. 따라서 유치원의 일과 중 이야기나누기는 1회차시인 10시부터 활동하는 것이 가장 높은 창의성 증진효과가 있었다.
최근 전 세계적으로 '가짜뉴스', '가짜 연예인 음란 동영상' 및 '지인 능욕'에 사용되는 인공지능 기반의 딥페이크(Deepfakes)기술이 사회적인 이슈로 대두되고 있다. 딥페이크 기술이란 딥러닝 기술을 이용해 악의적으로 조작된 음성, 영상, 이미지 등을 만들어 내는 방법으로, 인공지능 기술의 발전에 맞추어 더욱더 빠르고 정교한 생성 기술이 등장하고 있다. 이러한 딥페이크 기술은 빠른 개발 속도와 쉬운 접근성을 기반으로 다양한 범죄에 악용되고 있다. 본 논문에서는 다양한 딥페이크 생성 기술을 설명하고, 이를 효율적으로 탐지 할 수 있는 다양한 데이터 기반 딥페이크 탐지 기술의 현황을 설명한다.
행위 DB로부터 행위패턴 분석 및 마이닝을 위해서는 정교한 행위패턴 모델링 기술이 수반되어야 한다. 기존의 그래프기반 행위 패턴 모델링 방법은 하루 행위 시퀀스들의 동일한 행위 시퀀스 세그먼트를 찾아 하나의 행위 시퀀스로 결합시켜 행위 그래프를 생성하였다. 이 방법은 서로 다른 시간에 발생한 행위 시퀀스 세그먼트들이 하나의 행위 시퀀스로 결합되는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 하루의 행위 시퀀스를 시간 세그먼트 단위로 분할하고, 각 시간 세그먼트별로 행위 그래프를 생성하여 정교한 행위 그래프 모델을 수립하는 방법을 제안한다. 그래프 마이닝 기법들을 활용한 실험을 통하여 제안하는 행위패턴 모델링 기법이 기존의 행위 그래프 모델 기법보다 더 유용함을 보인다.
인터넷의 급속한 성장으로 인하여 안정적인 보안수준을 제공하면서 사용이 편리한 사용자 인증 시스템의 필요성이 대두되었다. 90년대까지 사용자 인증 수단으로 많이 사용되던 개인장치나 비밀번호 등은 분실 가능성 및 도용의 위험이 있어 보안이 중요한 환경에서는 사용상의 제약이 따른다. 그러므로 이러한 제약을 보완할 수 있는 생체정보를 이용한 사용자 인증에 대한 관심이 꾸준히 증가하고 있으나, 생체정보는 비밀번호와 같이 사용자가 임의로 변경할 수 없으므로 외부로 유출된다면 심각한 문제가 발생할 수 있다. 본 고에서는 생체정보를 중앙 데이터베이스에 저장하지 않고 사용자가 휴대할 수 있는 IC 카드에 저장하고, 생체정보를 이용한 사용자 인증 과정도 IC 카드 내부의 프로세서를 이용하여 수행하는 Match-on-Card 기술 개발에 관하여 설명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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