AR/VR 기술을 활용한 어학교육을 위한 콘텐츠 개발은 5G 상용화에 맞추어 필연적으로 추진해야할 과제이며, 이를 체계적으로 관리하고 서비스를 위한 서비스 플랫폼에 대한 연구는 현재 글로벌 기업들이 경쟁적으로 참여하고 있으나, 아시아 문화권의 독특한 영역에 대한 독창적인 언어교육 서비스 모델은 한국과 중국이 공동협력으로 연구개발을 추진해야할 당위성을 가지고 있다. 본 연구에서는 기 개발된 "이러닝 기반의 중국인을 위한 한국어교육 서비스 플랫폼"을 AR/VR 콘텐츠의 수용이 가능하도록 개선하여 적용하고, 동영상 기반의 어학교육 콘텐츠를 AR/VR 기술을 적용하여 상호작용이 가능하도록 콘텐츠를 구성하여 어학교육의 새로운 패러다임을 제시하고자 한다. 콘텐츠의 개발은 AR 기반의 단어학습이 가능한 서비스를 완성하고, VR기반의 단계별 상황에 맞는 체험학습 콘텐츠를 개발하여 초급/중급/고급에 이르는 어학교육 서비스가 가능하도록 단계적으로 콘텐츠를 개발한다. 서비스 플랫폼은 학습관리와 학습 콘텐츠에 대한 관리가 가능하도록 하며, 메타데이터 속성을 보완하여 대용량 AR/VR 콘텐츠의 수용이 가능한 플랫폼을 완성하도록 한다. 향후 혼합현실 기술이 적용된 다양한 콘텐츠 개발을 통하여 교육서비스 포탈로서 발전이 가능하도록 체계적인 연구를 수행하도록 한다.
과학기술정보 서비스를 효율적으로 지원하기 위해서는 동일한 콘텐츠와 기술을 상호 공유할 수 있는 과학기술정보만의 플랫폼이 필요하다. 따라서 본 논문에서 다양한 콘텐츠 및 기술을 공통의 활용 요소로 사용할 수 있는 플랫폼을 설계함으로써 신속하고 효율적인 서비스를 지원하고자 한다. 더불어 과학기술 데이터와 기술들을 용도에 따라 활용할 수 있는 플랫폼 환경 체제에서의 다양한 API 활용 사례를 제시하였다. 이를 통해 각종 콘텐츠와 기술들은 플랫폼 상에서 API Gateway를 통해 상호작용하고 식별된 연구자, 기관, 용어 데이터를 중심으로 과학기술콘텐츠를 융합할 수 있을 것이다.
관광정보는 관광 상품에 대한 정보로써 관광수요자 즉 관광객이 관광의사결정을 하는데 필요한 자료를 말한다. 이러한 자료는 인터넷을 활용하여 다양한 방법으로 제공되고 있으며 이를 이용한 관광객들도 급격히 증가하고 있다. 그러나 관광정보시스템으로 칭하는 웹상에서 서비스되는 콘텐츠들은 공급자위주로 정보 갱신 및 운영을 하고 있어 소비자 지향적인 마케팅을 측면으로 볼 때 이를 반영하지 못하고 있다. 최근 콘텐츠 기술의 발달로 인해 콘텐츠 제작 기술은 소비자가 직접 만들 수 있는 환경으로 전환되고 있으며 현재 많은 웹사이트에서 소비자가 제작한 콘텐츠들은 중요하게 다루어지고 있다. 따라서 관광정보 제공에 있어 공급자가 제공하는 콘텐츠와 소비자가 직접 제작한 만든 컨텐츠를 제공할 수 있는 방안을 살펴보고자 한다. 살펴본 방안을 토대로 향후 연구방안을 제시하였다.
홈 네트워크는 가정 내의 가전기기들이 모여 하나의 네트워크를 이루는 것으로 가전기기들의 발전함에 따라 확장되어 가고 있으며, 또한 디지털 콘텐츠의 수도 무수히 증가하고 있다. 그러나 콘텐츠 가전기기 사이에 사용 운영성 부족으로 디지털 콘텐츠의 지속적인 저작권 보호가 힘들 뿐 아니라, 가전기기간에 콘텐츠 이동을 위해서는 DRM 서버로부터 라이선스를 재발급 받아야 한다. 홈 네트워크 안에서 디바이스 상호 인증을 통해 콘텐츠를 다른 디바이스로 자유롭게 이동 할 수 있는 프레임워크를 제안하며, DRM 서버의 라이선스 관리 부담을 줄이고 외부의 사용자가 홈 네트워크에 접근하더라도 디바이스 인증을 통해 콘텐츠 사용이 가능한 시스템을 제안한다.
방송 환경과 인터넷 환경이 융합되고 스마트 TV의 등장에 따라, 사용자는 복잡한 미디어 서비스 환경에 노출되었다. 이로 인해 사용자가 접하는 미디어 콘텐츠의 종류와 데이터의 양은 기하급수 적으로 증가 하고 있다. 웹과 인터넷을 기반으로 하는 정보기술은 모바일 전자 기술의 발달에 따라 데스크탑 이라는 공간적인 한계를 벗어나 유기적인 유비쿼터스 환경으로 변화하고 있으며, 정보 및 콘텐츠의 개념은 웹문서와 텍스트를 넘어서 UCC, 음악, 영화 등의 모바일 멀티미디어 콘텐츠들로까지 빠르게 확장되고 있다. 또한, N-스크린과 IPTV 서비스의 등장은 사용자로 하여금 장소와 시간에 관계없이 미디어를 취득할 수 있는 이득을 제공할 수 있으나 사용자가 선택은 더욱 힘들어 졌다. 방송 통신 융합 단말에서 콘텐츠에 대한 정보를 제공 받기 위해서는 TV-Anytime 인터페이스, MPEG Query Format 인터페이스, OPEN API 등이 사용 가능하다. TV-Anytime 인터페이스는 대용량 저장 장치를 갖는 방송 단말기에서 메타데이터를 제공 및 검색하기 위한 인터페이스를 제공하며, MPEG Query Format 인터페이스는 MPEG-7을 기반으로 하는 메타데이터를 검색하기 위한 인터페이스를 제공한다. 또한, OPEN API는 업체들을 중심으로 공개적으로 제공 되어지는 API로 개방과 참여를 목적으로 한다. 이에 본 논문에서는 사용자의 콘텐츠 사용 정보를 바탕으로 선호 정보를 생성하고, 이를 바탕으로 콘텐츠에 대해서 강화된 정보를 생성하기 위한 서비스를 설계 및 개발한다.
인터넷 네트워크의 발달로 3D 콘텐츠와 같은 대용량의 미디어 파일을 인터넷 프로토콜을 이용하여 전송 가능해 졌다. 또한 사용자는 스마트 폰, 스마트 TV, tablet-PC 등과 같은 다양한 디바이스를 통해 인터넷 접근이 가능한 여러 장소에서 원하는 콘텐츠를 전달받아 소비하는 형태가 널리 퍼지고 있다. 이에 따라 안정적인 인터넷 네트워크 환경의 필요성과 IP기반 스트리밍 서비스와 같은 기술의 중요성이 부각되고 있는 실정이다. 하지만 유동적인 인터넷 환경에서는 스트리밍 서비스의 QoS(Quality of Service)를 보장하기 힘들고, 3D 입체영상과 같은 고화질, 고용량의 미디어 파일을 대상으로 할 경우 사용자에게 끊김없는 스트리밍 서비스를 제공하기 어렵다. 이러한 문제를 해결하기 위해서, 인터넷 네트워크 환경을 고려하여 사용자들이 원하는 콘텐츠를 고품질 혹은 저 품질로 제공 할 수 있는 적응적 스트리밍 서비스에 관한 기술 개발이 등장하게 되었고, 현재 국제 표준화 기구인 MPEG(Moving Picture experts Group)에서 DASH(Dynamic Adaptive Streaming over HTTP)라는 이름으로 표준화가 진행 중에 있다. 이에 본 논문에서는 DASH를 이용한 3D 콘텐츠의 적응적 스트리밍 서비스를 위하여 스테레오스코픽 영상의 세그먼트 파일규격 구성방안에 대해서 제안한다. DASH를 이용한 3D 스트리밍 서비스는 사용자들에게 IP 망을 통해 다양한 품질의 3D 콘텐츠를 제공할 수 있으며, 또한 하나의 3D 콘텐츠로 다양한 디바이스에 적용 가능하다는 이점이 있다.
최근 인터넷 및 디지털 방송 서비스 환경 변화에 따라 사용자에게 제공되는 디지털 콘텐츠가 기하급수적으로 증가하게 되었고, 스마트 TV, 스마트 패드, 스마트폰 등 디지털 콘텐츠를 이용할 수 있는 기기들이 다양화 되어지고 있다. 또한, 사용자가 디지털 콘텐츠를 수집하는 경로와 이용하는 환경도 다양해지고 있다. 하지만, 현재 사용자가 제공되어 지고 있는 디지털 콘텐츠들은 특정 단말 및 사용환경에 종속된 형태로 제작되어 서비스되어지고 있으며, 다양한 성능을 가지는 단말들의 특성과 디지털 콘텐츠를 이용하는 사용자의 사용환경에 최적화된 서비스를 제공하지 못하고 있는 실정이다. 이에, 본 논문에서는 단말의 특성 및 사용자 사용환경에 최적화된 서비스를 제공할 수 있는 스케일러블 데이터 서비스를 제공하기 위한 프레임워크 기술과 스케일러블 데이터 서비스를 기술하기 위한 언어인 SADL(Scalable Application Descript Language)를 소개하고, 사용자가 사용하는 단말 특성과 사용환경에 최적화된 서비스를 제공하기 위한 SADL기반 콘텐츠를 저작할 수 있는 저작도구를 제안한다.
오늘날 우리가 살고 있는 정보사회는 정보통신기술의 중요성이 매우 강조되고 있다. 이런 시대의 흐름에 부응하여 단계형 수준별 교육과정을 처음으로 도입한 7차 교육과정에서도 모든 국민 공통 기본 교과의 수업에서 정보통신기술 활용 수준을 10%이상으로 설정하고 있다. 이에 본 논문에서는 교육용 콘텐츠 활용한 수업안을 설계해 적용함으로써 교육용 콘텐츠를 활용 수업이 학생들의 학업성취도에 미치는 효과를 분석하였다. 연구 결과 인터넷과 멀티미디어 동영상 자료 등의 교육용 콘텐츠 활용 수업은 실험집단의 의미 있는 흥미도 증가를 가져왔으며, 학업성취도 향상에 따른 수업의 효과 증진을 확인할 수 있었다.
홈 네트워크는 가정 내의 가전기기들이 모여 하나의 네트워크를 이루는 것으로 가전기기들의 발전함에 따라 확장되어 가고 있으며, 또한 디지털 콘텐츠의 수도 꾸준히 증가하고 있다. 그러나 콘텐츠 가전기기 사이에 상호 운영성 부족으로 디지털 콘텐츠의 지속적인 저작권 보호가 힘들 뿐 아니라, 가전기기 간에 콘텐츠 이동을 위해서는 DRM 서버로부터 라이선스를 다시 재발급 받아야 한다. 따라서 본 논문에서는 홈 네트워크 안에서 디바이스 상호 인증을 통해 콘텐츠를 다른 디바이스로 자유롭게 이동 할 수 있는 프레임워크를 제안하며, DRM 서버의 라이선스 관리 부담을 줄이고 외부의 사용자가 홈 네트워크에 접근하더라도 사용자를 인증을 통해 콘텐츠 사용이 가능한 시스템을 제안한다.
본 연구는 디지털 콘텐츠 수명주기 모델을 조사, 분석하여 핵심 수명주기 요소를 제언하고자 하였다. 또한 제언된 수명주기 모델을 현재 KISTI에서 운영 중인 디지털 콘텐츠 관리 절차와 비교하여 현재 디지털 콘텐츠 운영상에서 주요 문제점과 함께 개선사항이 무엇인지 도출하고자 하였다. 연구 결과 10개의 수명주기 요소 범주와 31개의 요소로 구성된 핵심 수명주기 요소가 제안되었으며, 현재 KISTI에서 서비스 중인 6가지 자료형태의 수명주기와 비교 분석한 결과 향후 KISTI에서 디지털 콘텐츠 아카이빙을 주요 임무로 설정하고, 체계적으로 성문화된 정책을 마련해야 할 필요성이 있음이 밝혀졌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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