• 제목/요약/키워드: 기술콘텐츠

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지방정부의 지역관리를 위한 GIS 및 위성영상기반의 지역정보콘텐츠 개발 (Development of Regional Information Contents for the local Government on the basis of GIS and Satellite Images)

  • 김항집;서동조
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.105-111
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    • 2004
  • 국가GIS사업의 추진과 아리랑위성(Kompsat-1)의 발사 등으로 우리나라 국토에 대한 지리정보기반이 급속하게 구축되고있다. 그러나 대다수의 지방정부에서는 국토계획과 환경관리 등의 지역관리에 이러한 지리정보들을 실질적으로 활용하고있지 못하는 상황이다. 이 연구는 지방정부의 차원에서 지역관리를 위해 필요한 지역정보콘텐츠를 개발하는 것이다. 특히, 공간정보기술인 GIS와 원격탐사기술을 활용하여 지역정보콘텐츠를 개발함으로써, 지방정부의 지리정보콘텐츠를 다양화하고 그 응용분야를 확대하는 것이 이 연구의 목적이다. 이를 위하여 연구대상지역인 전라남도 무안군을 대상으로 인터넷 관련 콘텐츠, 지리정보 관련 콘텐츠, 인공위성영상 관련 콘텐츠 등 3가지 지역정보콘텐츠를 개발하여 제시하였으며 이를 통하여 지역정보 및 환경정보 등 지방정부의 행정업무에 필요한 공간정보의 활용방안을 제시하였다.

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혼합현실기반 이러닝 기술 동향 (e-learning Technology Based on Mixed Reality)

  • 서희전;김용훈;이수웅;이준석
    • 전자통신동향분석
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    • 제22권4호통권106호
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    • pp.87-95
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    • 2007
  • 급속한 정보통신 기술의 발달로 인하여 유비쿼터스 컴퓨팅의 기술, 네트워크 인프라, 3D 기술, 가상현실 기술 등 미래 콘텐츠 기술을 적용한 새로운 디지털 사용자 환경이 구축되고 있다. 교육 및 지식 분야에서도 동영상 기반이나 플래시 기반의 단순하고 일방형의 교육 콘텐츠를 벗어난 새로운 고품질의 이러닝 콘텐츠가 요구되고 있다. 또한 개인의 체험 중심의 학습경험과 지식을 스스로 구성해나가는 새로운 학습방법을 지원하는 이러닝 기술의 필요성이 증대되고 있다. 이에 대한 대안의 하나로 실재감과 몰입감을 촉진함으로써 학습효과를 향상시킬 수 있는 혼합현실기반의 이러닝 시스템의 개발이 시도되고 있다. 본 고에서는 혼합현실 이러닝 기술 개발 방향을 모색하기 위하여 국내외 혼합현실 이러닝 기술 동향, 시스템 사례, 교육적 효과에 대하여 살펴보고자 한다.

콘텐츠 중심의 네트워크 기술 (Content Centric Networking Technology)

  • 김정임;정희영;박우구
    • 전자통신동향분석
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    • 제25권6호
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    • pp.136-143
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    • 2010
  • 1990년 초 웹의 등장과 함께 인터넷의 전세계 확산으로 'Everything over Internet'은 시대적 요구가 되었다. 그러나 현재인터넷은 시대적 요구를 수용하기에는 인터넷 구조에 근본적인 문제가 제기되고 있어, 새로운 혁신적 접근(clean-slate approach) 방식의 미래인터넷에 대한 연구가 세계적으로 활발히 진행되고 있다. 본 고에서는 이러한 혁신적 미래인터넷 연구 기술의 하나인 콘텐츠 중심의 네트워킹 (content centric networking) 기술에 대해 분석한다. 콘텐츠 중심의 네트워크는 현재 빠른 속도로 증가하고 있는 데이터 서비스에 대해 보다 콘텐츠 중심의 전송 방식을 제공함으로써 더 빠르고 더 네트워크 공격에 강한 서비스를 제공하고자 하는 기술이다.

온라인상의 콘텐츠 오남용 방지를 위한 보호기술 기준에 대한 연구 (A Study on Protection Technology Criteria for Preventing Contents Abuse on On-line)

  • 홍성혁;윤은준;한재홍;박종혁
    • 한국항행학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.432-437
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    • 2009
  • 급속한 통신의 발달로 지식과 정보가 디지털화 되고 유통이 활발히 이루어지고 있으나 디지털자산의 오남용 및 보안문제가 빈번히 발생되고 있다. 본 논문에서는 콘텐츠의 오남용사례와 콘텐츠 보호기술을 분석하며 이를 통해 온라인상의 콘텐츠 오남용 방지를 위한 보호기술을 위한 중요 항목을 제안한다. 본 중요 항목은 기술기준 수립을 위한 중요 요소로 활용 될 수 있을 것으로 기대된다.

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게임엔진 기술을 활용한 3차원 엔터테인먼트 콘텐츠 제작 연구 (A study of using a game engine technique to produce 3D Entertainment contents)

  • 노승석;박진완
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.294-297
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    • 2006
  • 세계적으로 게임시장은 급속도로 성장해 가고 있으며, 컴퓨터 기술의 발전과 PC의 개인보급률의 증가로 인하여 게임기술 또한 급속도로 발전하고 있다. 이에 본 논문에서는 3D 가상환경을 게임에 도입하여 캐릭터의 시점을 통해 게임이 이루어지는 방식의 1인칭 액션슈팅 게임(FPS : First Person Shooter)의 핵심이 되는 실시간 3D 게임엔진 기술을 활용한 콘텐츠 제작 연구 및 앞으로 게임엔진의 발전 방향에 대해 연구해 보고자 한다.

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감성형 콘텐츠 서비스를 위한 캐릭터 로봇 동기화 기술 개발 (Character Robot synchronization technology development for emotional contents service)

  • 정현철;김남진;최이권
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제43차 동계학술발표논문집 19권1호
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    • pp.217-220
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    • 2011
  • 영상 압축 기술의 발전과 인터넷의 보급으로 사람들은 언제 어디서나 고화질의 미디어를 쉽게 접할 수 있게 되었다. 또한 미디어 플레이어에서 문자열의 출력을 지원함으로써 사용자들은 쉽게 영상의 자막을 만들고 볼 수 있는 환경이 만들어졌다. 그러나 문자는 번역을 위한 역할만 할 뿐 미디어에서 나타내고자 하는 감성을 전달하는 역할은 하지 못한다. 본 연구에서는 애니메이션 캐릭터와 콘텐츠 로봇을 사용하는 새로운 의미전달 기술을 적용한 감성형 콘텐츠 서비스를 제안한다. 제안하는 기술은 동기화 시나리오를 구성하여 미디어가 재생되는 동안 애니메이션 캐릭터 데이터를 제공하며, 또 다른 출력장치인 로봇과 동기화되어 상황에 따른 로봇의 움직임을 통해 시청자에게 내용 전달의 효과와 함께 감성 전달의 효율을 증대시켜주는 역할을 한다. 본 논문에서는 감성형 콘텐츠를 제작한 후 시현을 통해 감성 전달의 효율이 높아짐을 확인하였다.

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과학기술 통계·정보 DB 구축과 이를 활용한 R&D 경쟁력과 효과성 분석에 관한 연구 (An Analysis on R&D Competence & efficiency of Korea based on S&T statistics & information)

  • 박귀순;이효빈;석혜은;박진서;천기우;김해도
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.71-72
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    • 2017
  • 최근 빅데이터 분석력 강화와 과학기술정보 콘텐츠 기반의 R&D 전략 수립의 중요성이 강조됨에 따라 국내외 주요 과학기술 통계와 정보를 수집, 범주화하여 DB를 구축하고 국가 기초연구지원을 위한 정책을 수립하는데 활용하고자 하였다. 과학기술 통계 정보 콘텐츠 DB를 기반으로 빅데이터 심층분석을 실시하여 우리나라 R&D 경쟁력과 효과성을 보여주고 본 DB 활용성의 확장에 대해 고찰하였다.

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고품질 휴먼융합형 파노라마 서비스

  • 이인재;조용주;기명석;임성용;이희경;차지훈
    • 정보와 통신
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    • 제28권6호
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    • pp.11-20
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    • 2011
  • 근래 다양한 형태의 멀티미디어 콘텐츠가 광범위하게 소비됨에 따라 단방향의 평면적 콘텐츠가 제공하는 시점의 한계에서 벗어나 사용자에게 보다 다양한 시점의 영상을 제공함으로써 사용자가 원하는 시점을 선택할 수 있는 실감형 콘텐츠에 대한 욕구가 증가하고 있다. 이러한 실감형 콘텐츠 중 하나인 파노라마 영상은 다수의 카메라를 통해 획득된 영상들을 하나의 영상으로 이어 붙여 넓은 시야의 영상을 제공함으로써 증대된 현장감과 몰입감을 제공하며 사용자 시점의 자유도를 증가시킬 수 있다. 사용자에게 파노라마 서비스를 제공할 때 마우스, 리모콘과 같은 정형적인 인터페이스가 아니라 사용자의 선호도에 따라 손쉽게 파노라마 공간을 제어할 수 있는 사용자 친화적인 인터페이스 기술이 함께 제공된다면 사용자가 느낄 수 있는 현실감과 몰입감은 배가될 것이다. 따라서 본 고에서는 현존하는 파노라마 기술 및 사용자 인터페이스 기술의 동향에 대해 알아보고, 상기 기술들의 결합을 통해 보다 사실적인 미디어 소비 환경을 제공하기 위한 사용자 친화적인 고품질의 휴먼융합형 파노라마 서비스에 대해 소개하고자 한다.

지적재산권 보호를 위한 웨이블릿 기반 워터마킹 기술 (Wavelet based Watermarking Technique for the Digital Contents Protection)

  • 송학현;김윤호
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.912-917
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    • 2004
  • 디지털 콘텐츠 산업이 핵심 신성장산업으로 등장하고 있으나 디지털 콘텐츠의 제작, 유통 및 관리상에서 디지털자료의 특성상 무한정 복제 및 해킹을 통한 손상 등의 문제가 심각하게 대두되고 있다. 이러한 문제들을 극복하기 위한 수단으로 제시되는 디지털 지적 재산권 보호를 위한 DRM(Digital Rights Management)기술의 하나인 디지털 워터마킹(Digital Watermarking)은 저작권 정보, 구입자 정보 등 저작권 보호에 필요한 정보를 디지털 콘텐츠에 몰래 숨겨놓는 기술이다. 지금까지 디지털 워터마킹 기술에 관한 연구는 주로 특정성 있는 워터마크 삽입과 검출 둥의 관점에서 연구되어 왔는데 본 연구에서는 지적재산권 보호를위한 광범위한 응용이 예상되는 워터마킹의 기법을 고찰하고 주파수영역에서 응용되는 웨이블릿 기반의 워터마킹 기법을 제안한다.

전주기 개념의 스포츠산업 기술혁신체계 구축 방안 (An Establishment of Technology Innovation System for Sports R&D)

  • 임명환;고순주
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2015년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.193-194
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    • 2015
  • 스포츠에 과학기술 적용이 확산되고 경기력 향상과 경쟁력 확보를 위한 기술개발사업이 추진되고 있으나, 우리나라의 스포츠산업 기술혁신체계는 단계별 연계성 부족, 전담기관 부재 등 취약한 실정이다. 본 연구는 사전 기술기획으로 스포츠산업 기술정책비전, 메가트렌드 및 기술수준격차 분석 등을 수행하는 기술기회탐색과정을 추가하고 기술기획, 선정평가, 수행관리, 결과평가, 활용관리에 이르는 전주기 개념의 기술혁신체계 구축 방안을 제시하고 있다.

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