• 제목/요약/키워드: 기술콘텐츠

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스포츠콘텐츠의 빅데이터 분석 활용과 전망 (Utilization and Prospect of Big Data Analysis of Sports Contents)

  • 강승애
    • 융합보안논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.121-126
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    • 2019
  • 급성장하고 있는 빅데이터 시장에서 주목받는 스포츠분야의 초창기 빅데이터 활용 범주는 선수의 기량과 경기력 향상을 위한 빅데이터 분석이 주를 이루었고, 이후 스포츠 환경 변화의 흐름으로 사물인터넷과 인공지능 기술과 같은 ICT 기술의 적용을 통해 보다 섬세하고 다양한 데이터를 수집하고 분석할 수 있는 '빅데이터 기술'이 적용되었다. IT기업인 알리바바는 기존의 인터넷 콘텐츠의 유통 플랫폼을 통해 세계 최고 수준의 스포츠 콘텐츠를 무기로 새로운 스포츠 경험을 제공하고자 빅데이터를 활용하였으며, 가상현실을 활용한 스포츠콘텐츠도 빅데이터 분석을 통해 기술 훈련에 활용되고 있다. 향후 스포츠콘텐츠의 빅데이터의 활용은 스마트 환경에서 무궁무진한 가치와 가능성을 가지고 있으나 스포츠콘텐츠를 관리하고 공유할 수 있는 플랫폼의 부족과 한계점을 극복하는 것이 필요하다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 스포츠콘텐츠를 제공하는 기업 또는 제공자의 인식의 전환과 스포츠 콘텐츠를 제공할 수 있는 전문인력을 양성하고 확보하는 것이 중요하며, 또한 스포츠콘텐츠로부터 쏟아지는 빅데이터를 체계적으로 관리 활용을 위한 시스템 개발을 위한 정책 추진이 필요하다. 이 외에도 빅데이터 활용에 있어 개인정보 노출문제를 해결하기 위한 사회적 논의를 통한 법적 제도 마련의 노력이 요구된다.

증강현실 기술 최근 동향 및 분석 - 3차원 객체 추적 기술을 중심으로 - (Recent Trends and Analysis on AR Technology - Focused on 3D Object Tracking Methods -)

  • 박한훈;박종일
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2018년도 하계학술대회
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    • pp.299-300
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    • 2018
  • 최근 증강현실(augmented reality) 기술이 큰 주목을 받고 있다. 스마트폰, HMD 등과 같은 모바일 기기의 성능 향상 및 위치 기반 서비스의 보편화로 인해 증강현실 기술의 유용성을 입증하는 다양한 응용 분야들이 소개되고 있다. 증강현실은 기본적으로 현실세계에 가상의 디지털 콘텐츠를 자연스럽게 병치하여 인간의 감각과 인식을 확장시키는 실감미디어 기술이다. 증강현실을 구현하기 위해서는 사용자나 현실세계의 상황을 파악하고 인지하기 위한 컴퓨터 비전 기술, 가상의 디지털 콘텐츠를 생성하고 렌더링하기 위한 컴퓨터 그래픽스 기술, 증강현실 콘텐츠와 상호작용하기 위한 상호작용 기술, 사용자 중심의 증강현실 프로그램 개발을 지원하기 위한 저작 기술 등 다양한 요소 기술들을 필요로 한다. 본 논문에서는 컴퓨터 비전 기술 중의 하나로 객체의 3차원 움직임(포즈 변화)을 추적하기 위한 방법들의 최신 동향을 간략하게 분석하고, 향후 발전 방향에 대해 전망해 본다.

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디지털 미디어 콘텐츠 개발을 위한 교육용 플랫폼의 활용성 (An Educational Platform for Digital Media Prototype Development: an analysis and a usability study)

  • 김나영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.77-87
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    • 2011
  • 기술의 발전과 함께 매해 쏟아져 나오는 새로운 플랫폼들은 콘텐츠 생산자들에게 창의적이고 혁신적인 콘텐츠를 개발할 수 있는 새로운 기회를 제공하고 있다. 이러한 현상은 디지털 미디어 콘텐츠 분야를 전공하는 학생들에게도 중요한 영향을 미쳐 콘텐츠 개발 시 새로운 기술 기반의 플랫폼을 활용해 봄으로써 그들에게 보다 새롭고 유익한 배움의 기회를 제공한다. 본 논문에서는 최근 디지털 미디어분야 학생들에게 주목받고 있는 주요기술로서 가상현실 디스플레이, 동작인식부, 물리엔진 그리고 체감형 인터페이스 기술을 제시하고, 이 4가지 기술을 사용하는 통합 플랫폼을 개발하여 콘텐츠 개발 시 보다 쉽고 편리하게 구현할 수 있도록 설계하였다. 또한 디지털 콘텐츠 개발 교육을 위한 목적으로서 플랫폼의 실용성을 검토하고자 제안한 플랫폼을 기반으로 4개의 프로토타입 콘텐츠를 개발하고 플랫폼의 활용성을 평가하였다. 사용자 평가결과 시스템의 기능성, 사용성, 유용성, 만족도 및 선호도 모두 전반적으로 높게 나타났으며 이 같은 플랫폼의 활용도는 학생들에게 쉽고 빠르게 프로토타입 콘텐츠(Rapid prototype)를 제작 할 수 있는 환경을 조성해 주어 창의적인 미디어 콘텐츠 연구에 있어 긍정적인 영향을 줄 것으로 사료된다.

기술연재 / 향후 미디어 발달 경향

  • 김용섭
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권91호
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    • pp.46-52
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    • 2000
  • 웹캐스팅(Webcasting)은 네트워크 기반의 멀티미디어 서비스중 인터넷 인프라에서 스트리밍 프로토콜(streaming protocol)을 사용하는 것으로 정의 내릴수 있다. 즉 인터넷에서 스트리밍으로 구현되는 콘텐츠와 이와 연동되는 멀티미디어를 포괄하는 서비스의 개념이다. 단순히 영상 서비스만을 국한하는 개념이 아니라 스트리밍 기술로 서비스되는 모든 멀티미디어 영역이 웹캐스팅에서의 콘텐츠 형식인 것이다. 여기에서 스트리밍(Streaming)은 말 그대로 흘러나오게 한다는 의미를 가진 멀티미디어 구현 용어이다. 즉 웹캐스팅에서 선택된 해당 동영상 콘텐츠 파일이 다운로드 방식이 아니라 사용자의 네트워크 상황에 맞게끔 방송의 형식으로 실시간 시청분량만큼을 조금씩 흘려준다는 것이다.

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스트리밍 되는 MPEG-4 미디어의 보호 방안 (A Study on Protection of Streamed MPEG-4 Media)

  • 박지현;김정현
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2003년도 추계종합학술대회 논문집
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    • pp.140-143
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    • 2003
  • 스트리밍(Streaming)이란 인터넷을 통하여 영상, 음악 등 디지털 멀티미디어 데이터를 실시간으로 전송하여 재생할 수 있는 기술이다. 인터넷과 통신 기술의 발전으로 인해 기존 다운로드방식의 디지털 정보는 실시간 스트리밍 형태의 서비스로 변화하고 있다. 또한 디지털 정보의 제작과 유통상의 용이함으로 인해 디지털화된 동영상 제작이 증가하고있다. 그러나 디지털 콘텐츠는 복제, 변형, 유포 등이 용이하고 안전하지 않은 인터넷을 통해 유통되고 있어 보안과 저작권 문제가 중요한 쟁점으로 대두되고 있다. 본 논문에서는 고품질의 스트리밍 서비스를 가능케 하는 MPEG-4를 대상으로 하여 스트리밍 환경에서의 콘텐츠 보호 방법에 대하여 설명한다.

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웹 소켓을 이용한 산술 연산 학습 게임 (Educational Game for Arithmetic Operations Using Web Socket)

  • 김성완
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.453-454
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    • 2014
  • 교육용 게임은 학습 흥미를 증진시킬 수 있는 중요한 도구 중 하나이다. 웹 기반의 정보화 기술의 발전에 따라 웹 기반의 학습 콘텐츠의 수요도 계속 증가하고 있다. 본 논문에서는 초등학교 저학년생을 대상으로 기초적인 사칙 연산 학습을 위한 게임 콘텐츠를 개발하였다. 특히, 웹 소켓 기술을 사용하여 개발된 본 게임은 다수의 사용자가 동시에 게임에 참여할 수 있으며, 각 사용자는 별도의 학습 프로그램 설치를 하지 않고도 웹에 연결된 환경이라면 브라우저를 통해 본 학습 게임에 접속하여 활용이 가능하다.

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유아대상의 환경교육용 3D 콘텐츠 구현 (Implementation of 3D contents for Children's Environmental Education)

  • 이근왕;조경모
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2011년도 춘계학술논문집 1부
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    • pp.217-219
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    • 2011
  • 본 논문에서는 유아의 인지적 발달 능력을 고려하여 유아의 눈높이에 맞는 3D 콘텐츠를 제작하여 유아들이 환경보호를 위한 지식을 습득하여 환경보호 행동을 실천할 수 있도록 구현 하였다. 본 콘텐츠는 환경교육의 실천 방향을 제시하고 유아들의 흥미를 유발하여 환경교육의 효율성을 증대할 수 있는 환경교육용 3D콘텐츠를 구현하고자 한다.

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ITRC탐방 / 아주대학교 게임 애니메이션 센터

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
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    • 4호통권119호
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    • pp.74-77
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    • 2003
  • 정보통신부는 지난 2000년부터 IT 연구분야 인력양성사업의 일환으로 전국의 IT분야 대학연구센터 중에서 우수한 센터 32개를 ITRC(Information Technology Research Center)를 선정, 집중적인 지원을 해 오고 있다. 이 사업의 목적은 석·박사급 고급인력이 결집돼 있는 대학의 IT분야 연구역량을 강화해 IT산업 발전에 필요한 핵심 기반 기술을 전략적으로 연구하고, 관련 전문인력을 집중 육성하고자 함에 있다.이에 월간 <디지털콘텐츠>는 32개 ITRC 가운데 디지털콘텐츠와 관련된 4개 ITRC(아주대 게임애니메이션센터, 연세대 차세대방송기술연구센터, 이화여대 컴퓨터그래픽스/가상현실연구센터, 동신대 멀디미디어콘텐츠연구센터)에 대한 탐방기사를 게재할 예정이다. 그 첫번째로 아주대학교 '게임애니메이션센터'를 취재했다

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뉴미디어 콘텐츠의 디스플레이 방식에 대한 자폐 아동의 선호도 연구 (A Study on Preference of Children with Autism to Display Media of New Media Contents)

  • 박윤;양장훈
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 추계학술발표대회
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    • pp.1668-1669
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    • 2015
  • 최근 ICT기술의 발달에 따라 다양한 기술이 결합된 콘텐츠들이 교육에 활용이 되고 있다. 본 연구에서는 일반 영상과 인터랙티브 콘텐츠에 대해서 장애아동과 일반 아동들이 선호하는 디스플레이 방식에 대해서 실험을 통하여 조사하였다. 제시된 두 종류의 콘텐츠에 대해서 장애 아동 및 일반 아동 모두 모니터를 선호하는 것으로 파악되었다.

e-Learning 콘텐츠 기술 현황과 전망

  • 오용선;이현태
    • 한국콘텐츠학회지
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    • 제1권2호
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    • pp.9-21
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    • 2003
  • 현대 사회는 디지털 지식기반을 통하여 빠르게 변화하고 있다. 통신과 방송의 용합을 통하여 네트워크의 광대역화와 통합 통신망 이 구축되고 이를 통한 다양한 콘텐츠의 유통 및 서비스 방식이 급속하게 변화하고 있으며, 홈네트워크를 통하여 개인의 생활패턴을 고려한 서비스들이 맞춤형으로 제공되는 시대를 맞이하게 된 것이다. 또한, 지능형 컴퓨팅 환경을 대표하는 유비쿼터스(ubiquitous) 기술은 언제, 어디서나, 원하는 형태의 정보와 서비스를 원하는 매체와 장치를 통하여 제공하는 지능형 네트워크의 개념으로 정립되어 가고 있다. (중략)