• Title/Summary/Keyword: 기술콘텐츠

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사용자 제작 콘텐츠(UCC) 기반 OSMU 디지털 캐릭터 메이킹 - K/DA 걸 그룹을 중심으로- (User-Created Content (UCC) based OSMU virtual character making - Focused on K/DA Girl Group -)

  • 한저;이현석
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.49-50
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    • 2019
  • 2018년 11월 '리그 오브 레전드' S8 파이널 폐막식장에서 Riot Games회사는 홀로그래픽 기술을 이용하여 디지털 K/DA 걸 그룹과 리얼 걸 그룹 멤버들과 함께 K/DA의 데뷔 앨범 타이틀곡 'POP/STARS'를 제작하였다. 디지털 캐릭터는 VOCALOID 기술 및 창작자의 디자인에 기반을 두지만, 디지털콘텐츠로써의 가치는 UCC 컨버전스를 통해 기존 콘텐츠의 영역을 확장하여 디지털 캐릭터의 생명력과 활용성을 확대하였다. UCC에 기반을 둔 디지털 캐릭터는 주요한 정보 기여자와 소비자가 콘텐츠를 제작함으로써 그 영역이 확대되고 있다. 이에 본 연구에는 디지털 캐릭터 콘셉트를 이용한 K/DA 걸 그룹의 캐릭터의 특성을 살펴보고, UCC를 바탕으로 K/DA 걸 그룹 데뷔 이래 뉴스, OSMU의 특성, 디지털 캐릭터의 가용성을 중심으로 사용자의 캐릭터에 대한 역할을 분석하고자 한다.

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포인트 / 대학부터 콘텐츠에 대한 체계적 교육 필요

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권97호
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    • pp.43-55
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    • 2001
  • 여기에서는 콘텐츠교육의 방법과 체계에 대해 서술하고자 한다. 또한 여러 장르의 콘텐츠가 생산되기 위해서 토대가 되는 교육의 커리큘럼에 대한 개략적인 제시가 있을 것이다. 이미 많은 수의 콘텐츠 사업자가 있고 훌륭한 콘텐츠도 많다. 하지만 여전히 콘텐츠를 생산하기 위해서는 많은 양질의 인력이 필요하다. 콘텐츠를 기획하고 생산하는 것은 어느 정도의 기술력만으로 되는 것은 아니다. 내적 토대가 충실한, 다시 말하자면 체계적인 교육을 받은 인력에 의해 양질의 콘텐츠가 생산되어야 만이 콘텐츠 산업의 미래가 있는 것이다. 또한 의사소통의 수단인 언어에 대한 충분한 이해도 필요할 것 같다.

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기업의 R&D협력이 기업성과에 미치는 영향 -콘텐츠산업 중심으로- (Causal Relationship between Firms' R&D Collaboration and Performance in Contents Industry)

  • 양동우;김다진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.306-316
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    • 2010
  • 본 연구는 기술력이 부족한 콘텐츠기업이 성공적인 기술혁신을 위해서 자체적인 기술개발 노력뿐만 아니라 외부의 연구기관 및 기업과의 기술협력 활동을 활발하게 전개해야 한다는 open innovation차원에서 시작하였다. 기업의 open innovation의 대용변수인 R&D협력대상 및 정도가 기업성과에 미치는 영향을 실증분석하였다. 독립변수로 R&D협력의 대상, R&D협력경험, R&D협력기관간의 상호작용정도 및 R&D협력정도를 사용하였고, 종속변수로 기술적 성과(지식재산권발생건수, 신기술개발건수, 기술상용화)와 경제적 성과(매출액)을 사용하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 성과차이분석 결과 기업과 기업간 R&D협력이 기업과 연구기관과의 R&D협력에 비해 기술적 성과 및 경제적 성과가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 다중회귀분석 결과 기술적 성과에는 R&D협력경험정도, R&D상호작용정도가 유의적인 정(+)의 영향을 주는 것으로 나타났으며, 셋째, 경제적 성과에는 R&D협력경험정도만이 유의적인 정(+)의 영향을 주는 것으로 나타났다. 즉, 콘텐츠기업에 있어 외부 R&D협력이 기술 및 경제적성과에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타나 성과제고를 위해 외부 R&D네트워크를 구축하는 것이 필요한 것으로 보인다.

안전한 디지털 콘텐츠 유통을 위한 메타데이터 (Metadata for Safe Distribution of Digital Contents)

  • 조광문
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2002년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.102-105
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    • 2002
  • 디지털 콘텐츠의 다양화와 인터넷 환경의 확산으로 인하여 디지털 유통 구조가 복잡해지면서 기존의 오프라인 형태에서 제공하는 방법으로는 새로운 유통 구조를 보호하기 힘들기 때문에 권리의 상호 침해를 방지할 수 있는 유통 구조 모델을 제시하고 이 모델에 적용할 수 있는 프로토콜 체계를 수려하여야 한다. 본 논문에서는 인터넷 환경에서 디지털 콘텐츠의 유통에 관여하는 유통 주체(Entity)들의 권리를 보장할 수 있는 메타데이터를 분류하였다.

유아환경 인식 변화를 위한 콘텐츠 구현 (A Implementation of Contents for Young children Environment Recognition Change)

  • 이근왕;오택환
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2010년도 추계학술발표논문집 1부
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    • pp.200-202
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    • 2010
  • 본 논문에서는 유아환경 인식변화를 위한 환경교육용 2D 웹 콘텐츠를 구현하여 유아가 손쉽게 활용하고 유아환경 인식 변화를 향상시킬 수 있는 웹 콘텐츠를 구현하는 것을 최종목표로 한다.

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기술연재 / 'VIS'저작툴, 플레이어, 서버 등 토탈 솔루션 제공

  • 정구민
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권121호
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    • pp.146-148
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    • 2003
  • IMT-2000의 궁극적인 목표가 멀티미디어 서비스의 자유로운 제공과 그 향유에 있다면, 멀티미디어 솔루션의 발전과 진화는 매우 중요한 부분이다. 지난 호에서는 무선인터넷 멀티미디어 기술의 필요성, 현재 국내외 무선인터넷 현황과 멀티미디어 솔루션 현황을 정리했다. 그리고 무선인터넷 멀티미디어의 새로운 장을 열어줄 VIS의 개요와 의의에 대해 설명하고 간단한 VIS 콘텐츠의 예를 들었다.이번 호에서는 VIS 콘텐츠의 구성, 기능, 특징 및 기술적인 부분에 대해 정리하도록 했다.

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디지털미디어 현황과 디지털콘텐츠 R&D 추진 방향

  • 최용석
    • 정보와 통신
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    • 제31권1호
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    • pp.45-47
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    • 2013
  • 정보통신기술의 발달로 생산의 자동화와 로봇화를 통해 생산성이 증가하고, 소비자 환경과 시장의 글로벌화는 소비환경과 유통구조의 변화를 가져오고 있다. 본고에서는 빠르게 발전하면서 변화해가는 디지털미디어 기술과 디지털콘텐츠 산업 현황에 대해서 살펴보고 이를 바탕으로 한 디지털콘텐츠 R&D 추진방향에 대해서 알아보도록 한다.

웹 어플리케이션 콘텐츠 보호를 위한 분산 보안 (Distributed Security for Web Application Contents Protection)

  • 허진경
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.125-130
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    • 2008
  • 인터넷 기술의 발전으로 웹을 통해서 이루어지는 사용자 서비스가 증가하고 있다. 또한 암호화 기술의 발전과 함께 네트워크를 통해 전달되는 암호화 데이터의 양이 증가하고 있다. 이로 인해 웹 어플리케이션 시스템에서 사용자에게 보내지는 인터넷에서의 콘텐츠에 대한 신뢰성 및 불법적인 복재에 대한 문제가 발생하게 된다. 네트워크를 통해 전달되는 데이터를 제3자가 가로채도 그 내용을 알 수 없게 하는 암호화 기술, 현재 사용자가 올바른 사용자인지를 구분하는 인증기술, 원본 데이터와 복제된 데이터를 구분할 수 있게 하는 디지털 서명 등의 기술은 웹상에서 콘텐츠 보호를 위해 사용되는 기술들이다. 웹 어플리케이션 시스템에서 발생할 수 있는 보안상 취약점을 해결하기 위한 방법으로 전달되는 메시지의 암호화와 공개키를 관리가 필요하다. 본 논문은 웹 어플리케이션 시스템에서 데이터의 기밀성 및 사용자 인증을 제공함과 동시에, 다수의 클라이언트 접속시 암호화 서버의 병목현상으로 인한 성능저하를 방지하고 서비스 질을 향상시키기 위한 방법으로 분산 보안 시스템을 제안한다.

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