• Title/Summary/Keyword: 기술콘텐츠

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2018 블록체인 기술과 미디어 산업

  • Jeong, Sang-Seop
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.23 no.3
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    • pp.43-55
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    • 2018
  • 블록체인 기술은 '새로운 산업을 만드는 구조'는 아니다. 오히려 과거 인터넷이 도입되면서 사회, 경제 모델 전반이 바뀐 것에 비하면 작은 변화에 가깝다고 할 수 있다. 하지만 블록체인은 높은 보안성과 투명성을 기반으로 기존 산업의 기대 효용을 높여 주고, 다양한 시도를 가능하게 만들어 줄 것이라는 점에서 매우 기대되는 분야이기도 하다. 블록체인은 인터넷 이후의 다른 기술과는 확연히 다르다는 주장을 유심히 살펴볼 필요가 있다. 왜냐하면 블록체인이 인터넷과 우리 사회구조를 어떻게 혁신 시킬 수 있는지, 인터넷 이후의 마케팅 세계가 어떻게 변해왔는지, 소비자는 또 어떻게 변해 왔는지 우리는 쉽게 알 수 있기 때문이다. 이처럼 현재 우리 사회는 "새로운 것을 만들기보다는 효율성과 사회의 신뢰성, 콘텐츠 가치의 투명성을 높여 주는 것이 블록체인의 기술이다"라고 정의할 수 있다. 그렇다면 블록체인 기술의 혁신이 미디어 산업 분야에도 접목되어 새로운 동력으로 작용 할 수 있을 것인가? 이같은 질문과 함께 본 고에서는 블록체인과 콘텐츠 산업, 블록체인과 미디어 서비스 구조, 새로운 서비스 사례 및 기존 스트리밍 서비스, 콘텐츠 제작 및 유통 분야 변화, 그리고 유료 콘텐츠 거래, 디지털 콘텐츠의 효율적인 저작권 관리 분야에서 그 역할과 비중이 어떻게 적용되어 효과가 나타나게 될 것인지에 대해 방송 현업 종사자의 시각에서 살펴보았다. 결국 이러한 신기술을 적극 활용하기 위해서는 블록체인 기술이 갖는 신뢰와 가치라는 근본적인 사항과 미디어업계 종사자들의 긍정적인 인식 변화와 함께 블록체인 미디어 비즈니스 생태계 조성을 위한 연구와 파일럿 적용 등 실험적 여정들이 뒤따라야 할 것이다.

Content Centric Networking Naming Scheme for Efficient Data Sharing (효율적인 데이타 교환을 위한 Content-Centric Networking 식별자 방안)

  • Kim, Dae-Youb
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.15 no.9
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    • pp.1126-1132
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    • 2012
  • To enhance network efficiency, CCN allow intermediate network nodes between a content consumer and a content publisher to temporarily cache transmitted contents. Then the network nodes immediately return back the cached contents to another consumers when the nodes receives relevant contents request messages from the consumers. For that, CCN utilizes hierarchical content names to forward a request message as well as a response message. However, such content names semantically contain much information about domain/user as well as content itself. So it is possible to invade users' privacy. In this paper, we first review both the problem of CCN name in the view point of privacy and proposed schemes. Then we propose an improved name management scheme for users' privacy preservation.

Integrity Metadata Based of Multi CMSs System Providing Protection Copyright of Web Contents (웹 콘텐츠 저작권 보호를 제공하는 통합 메타데이터 기반의 다중 CMS 시스템)

  • Cho, Young-Bok;Li, Yong-Zhen;Sun, Ning;Lee, Sang-Ho
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.33 no.6C
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    • pp.520-528
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    • 2008
  • At present Content Management Systems (CMS) with various and diverse web contents have been in wide applications. But, for CMS of each enterprise has its own metadata which is very different from others, it causes the serious problem of web contents repetition. Also, it's a difficult technology to support protecting copyright of web contents which are in separated CMSs. Therefore, in this paper, we solved the problem of contents repetition through metadata integration between mutually heterogeneous CMSs. We also propose the technology of web contents authentication code for avoiding contents repetition and applying digital rights protection by supporting safe ship in vast quantity of contents.

Digital Rights Management Software of Development Analysis Phase Quality Evaluation Method (디지털저작권관리 소프트에어의 분석단계 품질평가 방법에 관한 연구)

  • Jin, Jin-Yu;Yang, Hae-Sool
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2009.05a
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    • pp.800-804
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    • 2009
  • 최근 디지털 기술의 발전으로 인해 콘텐츠 제작자들은 텍스트, 오디오, 비디오 등의 콘텐츠를 고품질의 디지털 형태로 제작할 수 있게 되었다. 또한 인터넷 확산과 통신 기술의 발전은 컴퓨터 간의 상호 연결성을 증대시켜 디지털 콘텐츠를 쉽게 전파할 수 있게 되면서 디지털 콘텐츠 수요가 급격히 증가하고 있다. 소프트웨어의 품질은 생명주기 초기 단계가 좌우하며 초기 단계의 문제점이 수정되지 않으면 단계가 진행됨에 따라 또 다른 문제점을 야기하며 갈수록 오류 수정 및 보완이 곤란해진다. 본 연구에서는 디지털저작권관리 소프트웨어의 분석단계 품질평가 방법을 구축하였으며 이를 활용함으로써 국내 디지털저작권관리 소프트웨어 품질인식을 제고하고 개발 기술 및 품질 향상에 기여할 것이다.

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ICT 환경변화에 따른 주요 기술 동향 및 전망

  • Park, Yeong-Jun;Kim, Lee-Gang;Ryu, Seung-Wan
    • Information and Communications Magazine
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    • v.28 no.12
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    • pp.42-49
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    • 2011
  • 최근 스마트폰의 급격한 보급과 음성 위주의 이동통신서비스가 무선 멀티미디어 콘텐츠를 중심으로 하는 데이터 위주의 서비스로 전환됨에 따라 ICT 환경은 과거의 어느때 보다 급격하게 변화하고 있다. 이러한 ICT 환경변화는 개방과 협력, 플랫폼 기반 동기화, 참여와 공유라는 키워드로 나타낼 수 있으며, 이에 따라 콘텐츠에서는 실감콘텐츠, 플랫폼에서는 웹기반 플랫폼, 네트워크에서는 혁신형 미래인터넷 및 트래픽 분산을 위한 단말 간 직접통신, 그리고 단말에서는 사용자 편의성을 위한 UI/UX 기술이 대두되고 있다. 본 고에서는 콘텐츠-플랫폼-네트워크-단말로 구성되는 ICT 가치사슬에 대해서 각 가치사슬별 환경변화에 따른 주요 기술 이슈에 대해 고찰한다. 특히 본 고에서는 개발자 입장에서의 구체적인 기술내용보다는 시장측면에서 요구되는 서비스 또는 기능중심으로 기술 특성을 살펴본다.

Development of Emotion Evaluation Techniques on Kindergarten Education Contents Using Head Movement Analysis (머리중심점 움직임 분석을 통한 유치원교육콘텐츠의 감성유발 평가기술 개발)

  • Kim, Jonghwa;Kim, Songyi;Cha, Yesool;Kang, Eunhye;Kim, Jinman;Choi, Yujeong;Park, Byoungha;Kim, Yongsung;Kim, Seong-Dong;Park, Youngchoong
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2015.05a
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    • pp.317-318
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    • 2015
  • 다감각 자극을 사용한 유치원 교육콘텐츠 서비스를 제공하기 위해 머리중심적 움직임 분석을 사용한 감성인식 기술을 개발하였다. 유치원 교육콘텐츠는 청각/후각/시각 등의 다감각 자극을 통해 교육서비스의 효과를 극대화하기 위한 목적으로 제작되었다. 본 연구에서는 다감각 자극동안 유치원생들의 감성유발을 측정하여 교육서비스 효과를 검증하는 것을 목적으로 인식기술을 개발하였다. 개발한 인식기술은 카메라를 사용하여 상단영상을 측정하고, 머리중심점 움직임을 지속적으로 측정하여 분석함으로써 유발된 감성을 인식한다. 또한 감성인식 결과는 다감각 자극을 제어하는 시스템에 전달되어 다감각 자극을 제시하기 위한 정보로 활용된다. 본 연구의 결과로 교육콘텐츠의 감성유발 결과를 평가할 수 있으며, 효과를 극대화 하기 위한 도구로써 활용가능하였다. 더욱이, 교육콘텐츠 뿐만 아니라 다양한 콘텐츠 서비스 공간에 적용하여 효과 검증 및 서비스 효과 증가에 활용될 수 있는 기술로써 가치가 있을 것으로 예상된다.

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Analysis and Design of Arts and Culture Content Creation Tool powered by Artificial Intelligence (인공지능 기반 문화예술 콘텐츠 창작 기술 분석 및 도구 설계)

  • Shin, Choonsung;Jeong, Hieyong
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.26 no.5
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    • pp.489-499
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    • 2021
  • This paper proposes an arts and culture content creation tool powered by artificial intelligence. With the recent advances in technologies including artificial intelligence, there are active research activities on creating art and culture contents. However, it is still difficult and cumbersome for those who are not familiar with programming and artificial intelligence. In order to deal with the content creation with new technologies, we analyze related creation tools, services and technologies that process with raw visual and audio data, generate new media contents and visualize intermediate results. We then extract key requirements for a future creation tool for creators who are not familiar with programming and artificial intelligence. We finally introduce an intuitive and integrated content creation tool for end-users. We hope that this tool will allow creators to intuitively and creatively generate new media arts and culture contents based on not only understanding given data but also adopting new technologies.

A Study on Object-based Realistic Audio (객체기반 실감음향 기술 개발)

  • Jang, Daeyoung;Lee, Taejin
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2015.07a
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    • pp.429-432
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    • 2015
  • 본 논문에서는 기존의 채널기반의 오디오 기술에 대해 다양한 서비스가 가능하고, 재생환경에 독립적인 객체기반 실감음향 기술에 대해 논하고자 한다. 현재, 극장 사운드를 중심으로 객체기반 오디오 기술이 적용된 사운드가 점차 확산되고 있으며, 미국, 유럽 등 차세대 방송용 오디오에 객체기반 오디오 기술의 도입을 적극적으로 고려하고 있다. 객체기반 오디오 기술은 콘텐츠의 제작단계에서 재생환경을 고려할 필요가 없고, 현장의 음향을 신호와 3 차원 공간 정보로 구분하여 음향 공간의 정보를 그대로 표현함으로써, 재생환경에서는 3 차원 공간 정보를 활용하여 다양한 3 차원 음향 재생 기술을 활용하여 재생할 수 있다. 이러한 객체기반 실감음향 기술 개발을 위해서는 편리한 제작 및 3 차원 공간 정보 표현 기술이 필요하며, 청취환경에서는 객체기반 실감음향 콘텐츠를 제작자의 의도대로 렌더링할 수 있는 재생 및 제어 기술이 필요하다. 이에 객체기반 실감음향 기술의 기술동향과 객체기반 실감음향 서비스를 위한 콘텐츠 표현/제작 및 재생 기술에 대하여 고찰해 보고자 한다.

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Fishes Growth Process System using Morphing Techniques (모핑기술을 이용한 어류 성장과정 시스템)

  • Ryu, NamHoon;Seo, SeungWan;Ban, KyeongJin;Song, SeungHeon;Kim, EungKon
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2008.05a
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    • pp.653-657
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    • 2008
  • Industry related to digital contents is growing rapidly and is noticed as a higher value-added business. In digital reflex contents industry, computer graphics techniques are core techniques. Because they make production or scene that is difficult to photograph possible with real camera, expand a range of contents making. Lately, computer graphics techniques apply various fields such as blockbuster movie, game, educational contents, simulation etc, and there are many studies about movement of each object made up of contents or automation of object change. This paper shows the process of fishes growth, from spawn to a full-grown fish making use of 3D morphing techniques and want to plan fish growth process system that can know difference between fishes that are applied to 3D morphing techniques and normal full-grown fishes according to various environmental factors that affect growth.

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