• Title/Summary/Keyword: 기술콘텐츠

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A design and implement of web standard e-book content authoring tools platform based on 3D interaction (3차원 상호작용기반 웹 표준 e-book 콘텐츠 저작도구 플랫폼 설계 및 구현)

  • Kim, Tae-Kyeom;Jang, Hyeon-Joong;Hong, Seong-Yong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2015.04a
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    • pp.985-988
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    • 2015
  • 최근 다양한 ICT기술의 발전으로 인간의 사회, 문화, 교육 등의 많은 분야에 변화가 일어나고 있으며, 많은 기술들이 인간 삶의 영역에 적지 않은 영향을 미치고 있다. 그 중에서도 인터넷 웹 표준 기술의 발전은 e-book 시장과 교육용 콘텐츠의 변화가 많을 것으로 예측하고 있다. 따라서 본 논문에서는 N-Screen 지원과 반응형 웹 기술 지원을 위한 3차원 상호작용기반의 e-book 콘텐츠 저작도구 플랫폼 설계를 연구하였으며, 6가지 영역의 상호작용 콘텐츠 개발이 웹 표준에 의해 저작될 수 있는 저작도구 모형을 연구 개발 하였다. 본 논문에서 제안한 e-book의 저작 형태는 웹 표준 기술 HTML5와 ePub3.0 표준을 기반으로 제작할 수 있도록 콘텐츠 플랫폼을 설계 하였으며, 사용자와의 상호작용, 시뮬레이션 등의 기능을 쉽고 빠르게 제작할 수 있는 사용자 인터페이스를 연구 적용하였다. 향후 본 연구의 결과로 전자책 산업 발전과 교육 분야의 활용 향상을 기대하고 있으며, 지식의 체계를 좀 더 다양하게 제공 할 수 있는 e-book 콘텐츠 연구의 원천이 되기를 기대한다.

A Study on the Content Utilization of KISTI Science and Technology Information Service (KISTI 과학기술정보서비스의 콘텐츠 활용 분석)

  • Kang, Nam-Gyu;Hwang, Mi-Nyeong
    • Journal of Internet Computing and Services
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    • v.21 no.4
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    • pp.87-95
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    • 2020
  • The Science and Technology Information Service provided by the Korea Institute of Science and Technology Information (KISTI) is a service designed to allow users to easily and conveniently search and view content that is built similar to the general information service. NDSL is KISTI's core science, technology and information service, providing about 138 million content and having about 93 million page views in a year of 2019. In this paper, various insights were derived through the analysis of how science and technology information such as academic papers, reports and patents provided by NDSL is searched and utilized through web services (https://www.ndsl.kr) and search query words. In addition to general statistics such as the status of content construction, utilization status and utilization methods by type of content, monthly/weekly/time-of-day content usage, content view rate per one-time search by content type, the comparison of the use status of academic papers by year, the relationship between the utilization of domestic academic papers and the KCI index we analyzed the usability of each content type, such as academic papers and patents. We analyzed query words such as the language form of query words, the number of words of query words, and the relationship between query words and timeliness by content type. Based on the results of these analyses, we would like to propose ways to improve the service. We suggest that NDSL improvements include ways to dynamically reflect the results of content utilization behavior in the search results rankings, to extend query and to establish profile information through non-login user identification for targeted services.

A Design of User Access Control System Based on DRM for Secure Shared DLNA Media Contents in Mobile Device (모바일 디바이스에서 안전한 DLNA 미디어 콘텐츠 공유를 위한 DRM 기반의 사용자 접근 시스템 설계)

  • Han, Min-Gi;Park, Seong-Jae;Jun, Moon-Seog
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2011.05a
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    • pp.235-238
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    • 2011
  • DLNA의 기술이 모바일 디바이스에 적용되면서 모바일 디바이스간의 미디어 콘텐츠 공유가 제약 없이 해당 콘텐츠에 대한 접근이 가능하다. 따라서 본 논문에서는 모바일 디바이스간의 DLNA 미디어 콘텐츠를 공유할 때, DRM을 이용하여 사용자에 대한 접근제어를 제안한다. 이를 통해 모바일 디바이스에서 DLNA 미디어 콘텐츠 공유를 라이선스가 있는 사용자만을 접근하여 안전한 미디어 콘텐츠 공유 시스템을 설계한다.

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Complementary Policy of Cultural Contents Industry Strategy to Aim at American Market -Focused on Animation- (문화콘텐츠 산업의 미국 진출전략 보완대책 -애니메이션을 중심으로-)

  • Han, Sang-Sook
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.10 no.12
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    • pp.173-180
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    • 2010
  • Cultural contents industry is a kernel industry based on knowledge. This study is to suggest some complements by watching and analyzing cultural industry policy and status of especially animation America, England, France and Japan and that of Korea to aim at American market. I described financial resources, creation and technology, development of human resources, export method, improvement of legal system for the supplementary method of animation export strategy. This reports could be applicable as a information to plan industry policy or to develop detail program.

Design and Implementation of VR Content based on Real-Time Clouds Simulation for Meteorology Learning (실시간 구름 시뮬레이션 기반 기상 현상 학습용 가상현실 콘텐츠 설계 및 개발)

  • Kang, Kyung-Kyu;Ryoo, Dong-Wan;Park, Chang-Joon
    • Proceedings of The KACE
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    • 2018.01a
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    • pp.165-167
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    • 2018
  • 최근 급속히 발전하고 있는 콘텐츠 제작 기술을 활용하여 가상현실 콘텐츠를 제작하고 학습 도구로 활용하는 사례가 증가하고 있다. 학습 자료로써 사진이나 동영상과 같은 정적인 콘텐츠의 의존에서 벗어나, 상호작용적인 가상현실 콘텐츠를 학습에 활용하는 연구의 중요도가 높아지고 있다. 학습자가 기상 현상과 같이 입체적이고도 동적으로 변화하는 소재를 가상현실에서 능동적으로 체험한다면, 학습효과가 높아질 것으로 예상한다. 최신 실시간 컴퓨터 그래픽스 기술과 그래픽스 하드웨어는 기상 현상을 사실적으로 재현할 수 있는 수준으로 이미 발전해 있다. 이러한 최신 기술이 컴퓨터를 활용한 기상학 교육에서 활용할 수 있다. 본 연구에서는 실시간 볼륨 구름 시뮬레이션을 구현하여 상용 게임 엔진에 탑재하고, 이를 기반으로 기상학 학습용 가상현실 콘텐츠를 제작하는 방법에 대해서 논한다.

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Function Development and Implementation Method of Editor for creating VR Contents (VR 콘텐츠 생성용 에디터의 기능 개발 및 구현 방법)

  • Yun, In-Ho;Gang, Gi-Myeong;Park, Dae-Yi;Lee, Yang-Min;Lee, Jae-Kee
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2019.10a
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    • pp.513-516
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    • 2019
  • 교육 및 의학 분야를 중심으로 다양한 산업 분야에 VR 기술이 적용되고 있다. 적용 분야의 확대와 기술의 발달은 이루어지고 있으나 VR 전용 콘텐츠가 부족하고 콘텐츠를 생성하고 편집하는 방법에 관한 기술도 부족한 편이다. 본 논문에서는 VR 콘텐츠를 생성하고 편집하는 에디터가 필수적으로 가져야 할 기능과 그 개발 방법을 제안한다. 일반적인 그래픽 에디터와는 달리 VR 콘텐츠는 3차원 좌표계에서 작성되어야 하고, 특히 각 객체는 움직임을 가지며 각 움직임에는 시간적인 요소도 포함된다. 이들 요소를 고려한 에디터 기능을 구현하였고 그 결과를 제시하였다. 이와 같은 기능을 포함한 본 논문의 에디터는 다양한 VR 콘텐츠를 유연하고 자유롭게 생성하고 편집하는데 사용될 수 있다.

디지털콘텐츠산업 현황 및 전망

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.6 s.109
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    • pp.52-61
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    • 2002
  • 본고는 한국소프트웨어진흥이 국내와 세계시장의 '디지털콘텐츠산업의 현황'과 영상, 음악, 출판, 게임, 정보 등 각 '콘텐츠 분야별 시장현황'에 대해 연구한 보고서를 토대로 작성하였다. 세계 디지털콘텐츠 시장은 2001년 928억 달러 시장규모에서 연평균 33.8% 성장해 2006년에 3989억 달러의 시장규모를 형성하여 2003년 기준으로 볼 때 전체 콘텐츠에서 차지하는 디지털콘텐츠의 비중이 21%에 이를 것으로 전망된다. 국내ㆍ외 시장분석을 살펴보면 브로드밴드 네트워크를 통한 엔터테인먼트 콘텐츠의 수요증가와 무선 인터넷 활용 콘텐츠의 급속한 증가가 예상되어 향후 지속적으로 콘텐츠 산업은 높은 성장세를 유지할 것으로 전망된다. 특히 미국은 높은 기술력과 정보통신 인프라의 기술적 우위, 벤처 캐피탈의 과감한 투자와 지속적인 M&A를 통한 전략적 제휴 등으로 확고한 경쟁력을 보유하고 있어 주목할 만하다. 국내 디지털콘텐츠 산업은 2000년 이후 연평균 56.7%의 높은 성장률을 보이면서 괄목할 만한 성장을 하고 있지만, 2001년 현재 0.6%로 미미한 수준이다. 하지만 향후 온라인 교육의 확산, 무선인터넷 콘텐츠의 증가, 게임시장의 성장과 경쟁력 있는 게임소프트웨어의 수출등에 힘입어 2006년에는 1.31%로 점유율이 2배 이상 높아질 것으로 전망된다. 분야별 구성비를 보면 게임 27.8%, 영상 16.96%, 교육 11.8%로 세 분야의 매출액이 전체 콘텐츠 매출의 55.7%를 차지해 우리나라 콘텐츠 산업의 중심을 이루고 있다.

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The Relative Importance and Priority of Game Contents Industry Policy (게임콘텐츠산업정책의 우선순위에 대한 연구)

  • Jeon, Gyongran
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.19 no.2
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    • pp.55-66
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    • 2019
  • This research studied how game contents related experts recognize the transition of contents industries in intellectual information era. This study also studied experts' priorities of evaluation elements in contents industry policies. For this, Analytic Hierarchy Process was utilized to analyze the relative importance and priorities of evaluation elements in contents industry policies. According to the analysis, the order of priorities was 'strengthening content technology', 'training content experts', 'improving the contents-related system' and 'strengthening content usage and consumer safety'. Also, in complex importance analysis, 'strengthening R&D system for content' was gauge as the most important element. In the analysis about each related group's thinking, industries and policy institutes considered 'strengthening content technology' important and academia evaluated 'training content experts' as the most important one.

Case Study on the Development and Use of Technical Training Contents using Virtual Reality (가상현실을 이용한 기술훈련 콘텐츠의 개발 및 활용 사례연구)

  • An, Deug-Yong;Park, Hyung Kun
    • Journal of Practical Engineering Education
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    • v.5 no.2
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    • pp.117-122
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    • 2013
  • As the IT technology evolves, virtual reality technology has been developed so fast. Studies of virtual reality technology in various fields have been conducted. There are lots of applications of virtual reality such as education, military, medical, arts, entertainment, and so on. In this research, we applied virtual reality technology to the technical education, and developed various kinds of educational contents using virtual reality. We classified virtual contents into several categories and analyzed the properties and effects, and verified the educational effects of virtual training through the case analysis.

Design of tourism tour map App application using MR technology (MR기술을 이용한 관광투어 맵앱 어플리케이션 설계)

  • Yoon, Kyung-Seob;Won, Jong-Jin;Park, Jin-Soo;Choi, Jin-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.07a
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    • pp.145-147
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    • 2017
  • 본 논문에서는 4차 산업 혁명의 주요 기술 중 하나인 '연결 및 표시 기술'에서 사람의 눈으로 보는 표시 기술 중 하나인 증강현실(AR)과 가상현실(VR)를 융합한 MR기술을 활용한 앱 어플리케이션에서 제공하는 콘텐츠를 이용자들이 쉽게 접근해서 사용할 수 있도록 제안한다. 증강현실을 나타내는 방법 중 하나인 Marker를 이용한 기술을 통해서 관광 콘텐츠를 제공할 수 있도록 프로토타입을 구현하였다. 사용자가 앱 어플리케이션을 통해 Marker를 인식하게 되면, 거기서 관광 관련 콘텐츠를 스마트폰 화면에 띄어서 제공되는 콘텐츠를 자유롭게 이용 할 수 있는 효율성을 제공할 수 있다.

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