새로운 혁신활동에 대응하기 위해서는 혁신의 사회적 맥락과 사용자의 잠재적 니즈를 파악하여 기술과 사회를 동시에 구성하는 노력이 필요하다. 사용자 경험 활용, 사회 기술기획 등으로 표현되는 '수요 구체화' 활동이 효과적으로 이루어져야 새로운 궤적을 형성하는 탈추격 혁신을 수행할 수 있고 사회 문제를 해결할 수 있기 때문이다. 리빙랩(Living Lab)은 사용자가 혁신활동에 능동적으로 참여하는 "사용자 주도형 혁신" 모델로서 최근 유럽을 중심으로 부각되고 있다. 본 연구는 사용자 주도형 혁신모델로서 리빙랩의 이론적 논의와 주요 사례를 살펴보고 우리나라에서의 적용 가능성을 탐색하였다. 리빙랩은 특정 공간 또는 지역에서 최종 사용자들이 적극적으로 참여해 문제를 해결하는 개방형 혁신모델로 지역사회의 문제 해결력을 증대함과 동시에 새로운 사회 기술시스템을 구현하기 위한 선구적 활동이다. 더 나아가 리빙랩은 탈추격 혁신, 수요지향적 혁신, 지역혁신, 사회문제 해결형 혁신, 생태계 형성 지원, 사회 기술시스템 전환 등 최근에 등장하고 있는 혁신정책의 패러다임 변화를 반영한 정책 수단으로서 우리 사회의 변화를 탐색할 수 있는 기반이 된다.
도서관(圖書館)은 그 기능의 발휘장소인 사회적 환경의 성격과 변화에 따라 형성되고 영향을 받는다. 이러한 사회적 장치로서 도서관은 정보시대(情報時代)라는 변화하는 상황에 맞추어 지역사회(地域社會) 정보봉사(情報奉仕)를 실시하게 되었다. 본 연구에서는 지역사회 정보봉사의 등장배경과 범위를 살펴보고, 이 봉사를 실시하기 위해 필요한 전개요소와 혜택을 살펴보았다. 그리고 공공도서관(公共圖書館)을 대상으로 현황을 조사(調査), 분석(分析)하여 그 발전방안을 제시하였다.
생물복제기술의 발달로 이젠 완전한 복제인간의 출현 가능성까지 내다보게 되었다. 이런 것들은 생명의 신비성과 존엄성을 바탕으로 형성된 인간의 전통적 가치관과 도덕관을 흔들어 큰 파문을 일으킬 것으로 전망된다. 선진국뿐만 아니라 우리나라도 이제 생명과학연구 및 활동에 대한 도덕적ㆍ사회적 문제에 직면하게 되었다.
현재 중국의 도시 공간은 점진적인 개발에서 재고 변형으로 점차 변화하고 있다. 도시 공동체의 계획 개발 목표도 물질적 공간 건설에서 인문 사회의 지속 가능한 발전 방향으로 전환되었다. 현재 주거생활에 중점을 둔 단일 위도의 지역사회 계획 및 건설은 지역사회 생활 생산의 다차원적 요소를 간과하여 지역사회 간의 냉담한 관계, 인간과 환경 간의 관계 형성 어려움 등 많은 문제를 초래한다. 따라서 이 글은 지역사회의 시공간적 연속적 통일에서 지역사회의 사회성을 재인식하고, 지역사회의 중앙과 민간의 여양 명확히 하며, 일상생활의 시작점으로 하여 지역사회의 역동적인 조성 방법과 방법을 재탐색한다.
본 연구의 목적은 전(前)게임기의 사회문화적 맥락은 어떠했으며, 그것이 게임의 정체성 형성에 어떻게 작용했는지를 고찰하는 것이다. 게임은 그 존재양식이 처음부터 고정되어 일관된 정체성을 지니고 발전한 것이 아니다. 다양한 담론과 기술, 사회적인 요소와의 접합 과정에서 역사적으로 배태된 결과물이라 할 수 있다. 1960년대 회전당구를 비롯한 기계오락 장치는 도시 대중의 유흥을 위해 활발히 소비되었으며, 본격적으로 게임이 등장하기 전에 사행성 문제 및 병리적 현상으로서 사회적 긴장 관계를 형성하였다. 이들 기계오락은 1970년대 이후 전자오락으로 이어지는 흔적이 나타나는 등 현재 디지털 게임 문화의 흐름과 맞닿아 있다.
본 연구는 대표적인 지식기반산업인 생명의료산업의 첨단의료복합단지 조성정책을 대상으로 하여 정책형성과정을 분석하고자 한다. 첨단의료복합단지는 다양한 분석요소와 속성들을 내포하고 있기 때문에 국내외 정치적 경제적 사회적 환경변화에 따른 정책형성과정을 Kingdon(1984, 1995, 2003)의 '정책흐름모형'을 적용하여 분석하였다. 2005년 8월 의료산업선진화위원회가 출범한 시기에서 2008년 3월 '첨단의료복합단지특별법'이 제정되기까지 정책형성 과정을 대상으로 하였다. 분석결과 첨단 의료산업분야의 정책형성 과정은 여러 요인들과 정책흐름들이 간여되어 있으며, 특히 정책의제가 정부의제로 공식화되는 법제화의 과정은 정책선도자 뿐만 아니라 다양한 이해관계자의 역동적인 역할에 의하여 진행된다는 점을 조명하였다.
본 연구에서는 사회적 도전과제 해결을 임무로 설정하여 이론과 정책을 개발하고 있는 임무지향적 혁신정책론의 관점에서 사회문제 해결형 연구개발정책을 점검하고 그 시사점을 살펴본다. 이를 위해 시민사회의 참여, 정부의 동태적 능력의 확보, 선도적 투자와 후속 투자의 유도의 측면에서 '제2차 과학기술기반 사회문제 해결 종합계획'을 분석했다. 이 계획은 사회문제 해결형 혁신을 위한 시민참여의 제도화, 정부의 조정·통합능력 강화와 새로운 생태계 형성을 위한 제도들을 도입하고 있다. 그러나 기존 활동의 경로의존성이 있기 때문에 이를 넘어서기 위한 구체적인 프로그램이 요구되는 상황이다. 또 선도적인 투자를 이끌어내기 위해서는 커뮤니티 케어, 기후변화 대응과 같은 사회정책 분야의 전략 사업과 혁신정책을 통합적으로 전개하는 것이 필요하다.
온라인 3D 게임에 기원을 두던 3D 가상공간은 오늘날 Web 3D 기술의 발달로 정정 현실과 유사하게 구현되어 사회성이 강조된 공간으로 변화하고 있다. 따라서 사용자들은 3D 가상공간에서도 현실세계와 똑같이 의미 있는 인간관계를 갖길 원하게 되었고 3D 가상공간에서 인상의 중요성이 높아졌다. 이에 본 연구는 대인관계와 인상의 관계를 확인하고 인상을 형성하는 요소를 제시할 것이다. 타 매체와 구분되는 3D 가상공간만의 특정적 요소들을 분석 함으로써 본 연구는 3D 가상공간 상의 인상에 따른 대인관계 연구에 대한 바탕이 되는 이론으로서의 가치를 지니며, 향후 지속적인 기술발전에 따라 변화될 3D 가상공간 상에서의 대인관계 및 문화적, 사회적 현상에 대한 연구의 기반이 될 수 있다.
과학기술과 문화의 관계는 어떻게 이해해야 하는가? 과학기술은 문화의 일부로서 이해되는가 하면, 흔히 과학기술과 문화는 서로 배타적인 관계에 있는 것으로 주장되기도 한다. 이 논문에서는 먼저 과학기술을 문화의 한 형태로서 검토하였다. 분명히 과학은 인식적 가치를 창조하는 가치문화의 일부이며, 기술은 비록 도구적 문화로서 파악되는 경우에도 문화체계의 일부로 이해해야 한다. 그러므로 과학기술은 어느 정도의 '상대적 자율성'을 지닌 문화체계의 일부인 것이다. 다음으로 이 논문은 정치체계, 경제체계, 문화체계와 과학기술체계 간의 긴장관계에 대해 검토하였다. 특히 현대사회에서 정치와 경제체계에 의해 문화체계가 식민화되는 과정에서 과학기술체계의 도구적 합리성의 왜곡에 의해서 야기된 기술지배의 부정적 결과들에 대해 검토하고, 이를 극복하기 위해서는 도구적 합리성이 사회적 합리성과 의사소통합리성 등에 의해 균형을 이루어야 함을 지적하였다. 끝으로 이 논문에서는 정치, 경제, 문화 및 시민사회 각각의 '과학문화'의 특성과 그와 같은 과학적 부분문화(scientific subcultures)들 간의 역동적인 관계와 사회과정을 통해 '인간화되고 민주적인 과학문화'가 형성될 수 있는 가능성에 대해 논의하였다.
과학 스스로의 거리두기 이면에는 과학이 사회로부터 신뢰를 회복하고 사회 속에 융화되려는 노력이 잠재되어 있다고 할 것이다. 과학이 사회로부터 신뢰를 회복하려는 자구적 노력은 과학기술의 급속한 진화, 사회로부터의 지속된 불신, 공적자금 출연에 의한 과학자의 책무성에 따라 더욱 가시화됨에 따라, 많은 학자로부터 과학과 사회의 연계 필요성이 제기되어 왔다. 이에 본 연구는 과학기술과 사회와의 연계를 위해 사회참여형 과학기술 평가에 초점을 두고 그 실현 가능성을 탐색하였다. 이를 위해 다양한 평가 방법론, 사회참여를 위한 전제요건 및 장애요인을 제시하였다. 평가방법론에서는 목적론적 측면과 행태적 측면으로 구분하여 형성평가, 총괄평가, 권한부여평가, 협력평가, 이해당사자 평가를 제시하였고, 전제요건으로는 과학 언어의 공유, 과학자와 시민사회의 인식의 변화를 제시하였으며 장애요인으로 평가참여자간의 시각의 차이, 평가지표의 복잡성을 제시하였다. 본 연구는 이러한 전제요건의 선결과 장애요인의 극복 하에서 목적과 행태에 부합하는 평가방법론의 선택이 필요함을 강조한다. 다만, 사회참여형 과학기술평가를 도입하기 위해서는 이를 수용할 수 있는 사회시스템의 정립과 평가자 스스로의 인식과 자발성이 수반되어야 그 효과성이 가시화될 수 있음을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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