• Title/Summary/Keyword: 기술융합 활성화

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Unity 3D Game Contents for Learning based on Tangible Interface using Virtual Reality Device (가상현실기기를 활용하는 텐저블 인터페이스 기반의 학습용 Unity 3D 게임 콘텐츠 제작)

  • Bak, Seon-Hui;Kang, Si-Young;O, In-Hwan;Kim, Jeong-Ho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2017.04a
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    • pp.387-390
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    • 2017
  • 최근 현대 사회에 '가상현실'개념이 도입됨에 따라 '가상현실'기술이 적용된 게임 콘텐츠들이 활성화되고 있는 추세이다. 이와 더불어 기존의 GUI와 NIUI에서 발전된 새로운 인터페이스로 텐저블 인터페이스(Tangible Interface)가 급부상하면서 관련 인터페이스를 활용한 연구 또한 필요한 시점이며, 이를 기반으로 하여 '가상현실'기술과 텐저블 인터페이스를 융합한 새로운 게임 콘텐츠를 제안을 하고자 '가상현실' 기기를 활용한 텐저블 인터페이스 기반의 학습용 Unity 3D 게임 콘텐츠를 제작하였다.

NTRU Based Zero Knowledge Proof Scheme For NFC Mobile Payment Information Protection (NFC 모바일 결제정보보호를 위한 NTRU기반 영지식 증명 기법)

  • Park, Sung-Wook;Lee, Hae-Kag;Lee, Im-Young
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.63-66
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    • 2012
  • 최근 스마트 기기는 결제, 할인쿠폰 등 각종 기능을 제공하는 수단으로 진화되면서 통신과 금융이 융합된 모바일 NFC 서비스의 시장이 급성장할 것으로 전망되고 있다. 특히 모바일 NFC 결제 서비스 시장의 활성화가 예상됨에 따라 모바일 NFC 결제 서비스는 국내 외적으로 널리 주목받고 있다. 하지만 이에 따른 NFC 기술 활용 증가로 개인정보 이용이 늘면서 침해요소 또한 증가하고 있다. 최근 한국인터넷진흥원에서 발표한 "NFC 개인정보보호 대책 최종보고서"에 따르면 개인정보 암호화를 부분적으로 미지원하거나 불필요한 개인정보의 과도한 수집 및 저장 등이 문제점으로 제기되었으며 Google사의 Google Wallet 서비스의 개인정보 유출 사고 또한 이러한 문제점을 뒷받침하는 근거가 되고 있다. 본 논문에서는 기존의 NFC 모바일 결제 서비스 상에서 결제정보를 이용한 결제 기술의 위협을 분석하고 결제정보를 직접적으로 사용하지 않고 결제자를 증명할 수 있는 NTRU기반 영지식 증명 기법을 제안한다.

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ICT EXPERT INTERVIEW - 임베디드 소프트웨어

  • Jeong, Yeong-Jun
    • TTA Journal
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    • s.154
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    • pp.6-15
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    • 2014
  • 2013년 발표된 미래창조과학부의 SW R&D 중장기 발전 계획 및 2014년 발표된 산업통상자원부의 주요 산업분야별 100대 임베디드 소프트웨어 플랫폼 확보 계획을 포함한 ICT와 전산업 분야 간 융합을 통해 창조경제를 실현하려는 다양한 정부정책으로 인해 임베디드 소프트웨어는 그 중요성이 더욱 부각되고 있는 상황이다. 국내뿐만 아니라 국외에서도 글로벌 기업들이 스마트 가전, 스마트 자동차, 스마트 팩토리 등 다양한 산업 분야에서 ICT와 융복합을 통한 새로운 가치를 창출하기 위해 부단한 노력을 경주하고 있다. 역시, 이러한 국외의 융복합 사례에서도 다양한 신(新)서비스를 창출하기 위해 핵심적인 역할을 임베디드 소프트웨어가 수행하고 있으며, 이러한 추세는 점점 더 가속화되어 전산업 분야에 미치는 임베디드 소프트웨어의 중요성은 날로 높아져 갈 것으로 보인다. 이에 본 특집에서는 국내 임베디드 소프트웨어 분야의 전문가가 참여하는 포럼에 대해 소개하고, 활용성이 높아지고 있는 오픈 소스를 활용한 국내 OpenSEED 오픈 커뮤니티 활성화 활동과 계획을 살펴볼 것이며, 임베디드 소프트웨어의 주요 분야의 핵심 기술 현황 및 전망을 다뤄보고자 한다.

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IPTV Contents Protection Technology (IPTV 방송 콘텐츠의 보호 기술)

  • Lee Wan-Bok;Roh Chang-Hyun;Woo Je-Hak
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.101-106
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    • 2005
  • According to the IT839 strategy which was announced by the Ministry of Information and Communication(MIC) in 2004, the convergence trend of the broadcasting and the communication would be much more promoted. Thus, the methods for protecting the broadcasting contents will be indispensible elements for the successful IPTV service achievement. This paper describes the characteristics of IPTV and the related contents protection techniques. To evaluate several security issues, we suggest a security model for IPTV, and speculate the most widespread, two security technologies for IPTV such as CAS and DRM.

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Development of IPTV Service Discovery and Content Guide Standard Reference Implementation (IPTV 서비스 탐색 및 콘텐츠 가이드 표준 참조구현 개발)

  • Choi, Miae;Lee, EunHyang
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2012.11a
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    • pp.191-194
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    • 2012
  • IPTV는 2008년 처음 서비스가 시작된 이후 IPTV 콘텐츠 호환성 확보와 단말 이동성 확보를 통한 IPTV 서비스 활성화 및 전체적인 비용 절감을 위해 많은 표준화 이슈들이 있었고 짧은 시간동안 많은 부분 표준화가 완료 되었다. 그러나 기존의 XML 기반의 서비스 정보를 송출하고 수신하는 제품이 없고 표준 검증을 위한 기준 단말 및 서버가 개발자에게 제공되지 않아 표준의 빠른 상용화 개발에 어려움이 있다. 이에 본 논문은 방통융합 기반기술 테스트 환경 구축 과제를 통해 IPTV 서비스 탐색과 콘텐츠 가이드 표준 참조구현 소스를 오픈소스 방식으로 무료 배포하기 위하여, IPTV 서비스 환경에 적합한 XML 기반의 서비스 정보와 콘텐츠 가이드 정보를 H/E단(서버)에서 송출하고 단말을 통해 이들 정보를 확인하는 기술 표준인 "IPTV 서비스 탐색 및 전송방식"과 "IPTV 콘텐츠 가이드 정보 및 전송방식" 표준을 적용한 서버와 단말 기능을 개발하였다.

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A Performance Comparison Study of Fraud Detection Techniques (이상거래 탐지 기법의 성능 비교 연구)

  • Kim, Minseok;Park, Sanghyun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.738-741
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    • 2017
  • 금융 산업, IT 기술의 발전과 이를 융합한 핀테크 사업의 활성화에 따라 전자금융거래의 규모가 지속적으로 증가하고 있다. 이에 따라 다양한 사기 결제나 부정 결제의 위험도 증가하고 있다. 그래서 이러한 위험을 사전에 예방하기 위해 데이터 마이닝 기법을 이용한 이상거래 탐지 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구에서는 데이터 마이닝을 이용한 이상거래 탐지 연구 동향을 살펴보고, 세부 응용 영역별(신용카드, 보험, 기타금융)로 최적의 성능을 보이는 기법을 비교 분석하였다. 이러한 연구의 결과는 이상거래 탐지 시스템에 대한 최신 연구 동향을 이해하고, 다양한 전자금융거래에 적용할 수 있는 범용(General-purpose) 이상거래 탐지 기술 연구에 큰 도움이 될 것으로 기대된다.

Standardization Activities of Multimedia Services in Next Generation Network (NGN 환경에서의 멀티미디어 서비스 표준화 동향)

  • Yi, J.H.;Kang, S.G.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.22 no.6
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    • pp.1-9
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    • 2007
  • 통신 방송간 융합, 음성 데이터의 통합 그리고 유 무선이 하나로 통합되는 NGN 환경에서 고부가가치 창출이 가능한 다양한 형태의 서비스 개발과 상용화 노력이 증가하고 있는 상황이다. 또한, 통신/서비스 사업자들은 인터넷 전화, 영상 전화, IPTV 등 신규 서비스 시장 개척을 위한 준비에 박차를 가하고 있다. 발전된 서비스 시장을 위한 노력은 국제 표준화 단체들의 기술 표준화 활동을 통해서도 진행되고 있다. NGN 멀티미디어 서비스(MoIP) 표준화는 ITU-T를 비롯한 ETSI TISPAN과 3GPP 중심으로 진행되어, 현재 다양한 서비스 기술 표준이 제정되어 있다. 본 고에서는 이들 국제 표준화 단체에서 진행중인 멀티미디어 서비스 표준화 동향을 살펴보고자 하며, 또한 국내에서 멀티미디어 서비스 활성화를 위해 추진중인 현황을 소개하고자 한다.

A Study on the Activation of Cultural Heritage through Virtual Augmented Reality (가상증강현실을 통한 문화유산의 활성화 방안 연구)

  • Jin, Hwa-su;Song, Eun-Jee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2017.10a
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    • pp.653-655
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    • 2017
  • 문화콘텐츠가 우리나라를 세계에 알리고 위상을 높이는데 중요한 역할을 하면서 그 근본이 되는 문화유산에 대한 사회적 관심이 높아지고 있다. 이에 따라 우리의 문화유산을 보존하고 알리기 위하여 과학기술을 융합하여, 활용하는 다양한 연구가 진행 되고 있지만, 우리나라의 문화유산 콘텐츠 개발은 아직 초보 단계에 머물고 있다고 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 최근 화두가 되고 있는 4차 산업혁명에서 주목 받고 있는 가상증강현실(Virtual Augmented Reality : VR/AR) 기술을 통해 문화유산의 활용 보존 계승에 도움을 주는 방안을 탐색하고자 한다.

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A Study on the Methods to Activate Multimedia-based Learning with DMB Technology (DMB를 이용한 영상기반 학습 활성화 방안 연구)

  • Hong, Lok Ki;Kim, Eui Jeong
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2009.10a
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    • pp.606-610
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    • 2009
  • As the technology of tele communication develops, learners want their study environment free from time and place limitation. The paper will reformulate the existing learning contents using the DMB broadcasting technology, enhancing the qualities of learning by transforming analog learning environments into digital ones. The paper will also present Multimedia-based learning patterns using one of the most notable technologies, DMB broadcasting technology.

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A Study on Usage of Rule Engine for SOA (SOA 관점의 Rule Engine 활용에 관한 연구)

  • Lee, Jae-Man
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2012.04a
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    • pp.1141-1144
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    • 2012
  • 최근의 SW 개발환경은 네트워크 환경이 발달하고 복잡한 비즈니스를 구현하기 위해 분산 컴퓨팅 환경으로 옮겨진 상황이다. 따라서, 시스템간의 쉬운 연결성을 보장하여 자원의 낭비를 줄이고 재사용하며 활성화 할 수 있는 플랫폼을 갖출 수 있는 SOA(Service Oriendted Architecture)의 활용이 필요한 시점이다. 이런 복잡한 니즈의 비즈니스를 구현함에 있어 업무 규칙을 별도로 관리하고 룰엔진에 의해 판단을 할 수 있다면, 프로그램 코드로부터 업무를 완전히 분리해낼 수 있다 본 논문에서는 이러한 진일보한 사상을 조합하여 비즈니스 구현에 집중하고 결합성은 낮출 수 있는 SW 개발 아키텍쳐를 제시해본다.