최근 광고, PR 분야는 새로운 도전에 직면하고 있는데 새로운 디지털 콘텐츠 시장 성장과 패러다임의 변화가 일어나고 있기 때문이다. ICT(정보통신 : Infomation and Communication Technology) 및 디지털 콘텐츠 시장에서도 가장 빠르게 성장하고 있는 분야 중 하나가 VR(Virtual Reality) 등의 기술과 관련된 실감형 분야라고 할 수 있다. 하지만 급변하는 VR 콘텐츠 시장에서 어떠한 광고, PR 전략으로 참여해야 하는지에 대한 명확한 해답을 찾기 힘들다. 그러므로 본 연구에서는 국내 VR 콘텐츠 시장을 이끌고 있는 VR 전문가 11명과의 심층면접을 통해 VR 광고, PR 시장에 대한 P(정치)E(경제)S(사회)T(기술)분석을 하여 VR 산업의 거시적인 면을 분석하였다. 또한 VR 시장의 S(강점)W(약점)O(기회)T(위협) 분석을 통해 대내외적으로 광고, PR 분야의 VR 콘텐츠 활용가능성을 탐색해 보았다. 연구결과 광고, PR 분야에서 VR을 활성화하기 위해서는 먼저 킬러 콘텐츠를 육성하고, 이용자의 니즈에 맞춰 불편한 점을 개선해야 하며, 소비자 및 업계의 인식을 개선하여야 하는 것으로 나타났다. 또한 지속적인 광고, PR 관련 VR 활성화 정책이 마련되어야 하며, 마지막으로 중장기 관점의 VR 로드맵을 구축해야 하는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 이제 막 태동하는 VR 콘텐츠 시장에서 광고, PR 분야의 VR 콘텐츠 전략 방향을 제공하고, 향후 VR 활성화를 위한 연구에 기초를 제공하고자 한다.
본 연구는 노인들의 우울수준 및 그와 관련된 요인을 파악하고자 도시지역 노인 386명을 대상으로 2015년 7월부터 8월까지의 기간 동안에 구조화된 무기명식 면접조사용 설문지를 사용하여 면접조사를 실시하였다. 연구결과, 조사 대상자의 우울수준 평균 점수는 연령이 높을수록, 학력이 낮을수록, 혼자 사는 군에서, 월수입이 낮을수록, 생활비를 정부로부터 보조 받는다는 군에서, 만성질환이 있다는 군에서, 주관적 건강상태가 좋지 않다는 군에서, 운동을 규칙적으로 하지 않는다는 군에서, 주관적 수면의 질이 좋지 않다는 군에서, 외출 빈도가 낮을수록, 식사를 규칙적으로 하지 않는다는 군에서, ADL, IADL의 도움이 필요하다는 군에서, 자아존중감 및 사회적 지지도가 낮은 군에서 유의하게 높았다. 조사 대상 노인들의 우울수준(CES-D)은 ADL 및 IADL과 양의 상관관계를 보인 반면, 자아존중감 및 사회적 지지와는 음의 상관관계를 보였다. 우울수준을 종속변수로 한 다중회귀분석 결과, 우울수준에 영향을 미치는 요인으로는 학력, 월수입, 주관적 건강상태, ADL, 자아존중감 및 사회적 지지 순이었으며 변인들에 의한 설명력은 54.1%이었다. 따라서 이 같은 요인들을 고려한 노인들의 우울수준을 낮추기 위한 프로그램의 개발과 활용방안이 모색되어야 할 것으로 생각된다.
본 연구는 일부 도시지역 노인들의 인구사회학적 특성, 건강관련행위 특성, 건강상태, 사회적 지지망과 사회 활동특성, 사회적지지 및 가족지지에 따른 우울수준을 파악하고, 우울에 영향을 미치는 요인을 알아보고자 시도하였다. 조사대상은 도시지역 노인 412명(남자 191명, 여자 221명)으로 하였으며, 자료 수집은 2010년 6월 1일부터 7월 31일까지의 기간 동안에 표준화된 무기명식 면접조사용 설문지를 사용하여 면접조사를 실시하였다. 연구결과 조사대상노인의 우울수준은 사회적 지지 및 가족지지가 낮을수록 유의하게 높았으며(p=0.000), 우울수준은 사회적 지지 및 가족지지와 유의한 음의 상관관계를 보였다. 다중회귀분석 결과 조사대상자의 우울수준에 영향을 미치는 요인으로는 사회적지지, 눈의 부자유 유무, 일상생활에 대한 만족도, 친구 수, 교육정도, 배우자유무, 취미활동 빈도, 요실금 유무 및 가족지지가 유의한 변수로 선정되었다. 따라서 도시지역 노인들의 우울수준은 사회적지지 및 가족지지가 영향요인으로 작용하고 있을 뿐만 아니라 인구사회학적 특성, 건강관련행위 특성, 건강상태, 사회적 지지망과 사회활동특성 등 여러 변수들과도 관련성이 있었다.
본 연구는 일부 도시지역 노인들의 주관적인 건강상태를 알아보고 그의 관련 요인을 명확하게 밝히려는 목적으로 실시하였다. 조사대상은 D광역시에서 5년 이상 거주하고 있는 65세 이상 노인 390명으로 하였다. 자료 수집은 2016년 6월부터 8월에 구조화된 무기명식 면접조사용 설문지를 사용하여 면접조사를 실시하였다. 자료의 분석은 각 독립변수에 따른 주관적인 건강상태의 분포를 알아보고, unconditional logistic model을 이용하여 각 독립변수마다 건강군에 대한 비건강군의 교차비(Odds Ratio)와 95% 신뢰구간을 구하였다. 연구결과, 조사대상 노인의 주관적 건강상태의 분포는 건강군이 67.2%, 비건강군이 32.8%이었다. 로지스틱 회귀분석 결과 신체적인 부자유스러움과 IADL의 저하가 주관적 건강상태의 악화와 가장 큰 관련성이 있었다. 또한, 직업이 없고, 생활비를 정부로부터 보조받으며, 친척과의 접촉빈도가 낮고, 불안감이 있고, 주관적인 수면의 질이 낮고, 일상생활에 만족하지 못하는 군에서 주관적 건강감이 낮은 것을 알 수 있었다. 위와 같은 결과는 도시지역 노인들의 주관적인 건강상태에는 개인의 인구사회학적 특성이나 신체적인 건강상태뿐만 아니라 주변의 사회적 지지나 사회 심리적 요인이 관여하고 있음을 시사한다.
본 연구의 목적은 아동의 놀 권리가 보장된 학교 놀이 환경을 구축하는 것이다. 이를 위해 학교 놀이 환경이 갖추어야 할 핵심내용을 추출하여 학교가 자체적으로 평가할 수 있는 체크리스트를 개발하고자 하였다. 본 연구를 위하여 아동의 놀 권리와 관련된 유엔아동권리협약과 일반논평 17번의 문헌고찰을 통해 놀이 환경이 갖추어야 할 16개의 핵심내용을 도출하였다. 그리고 학교 놀이의 주체인 아동, 부모, 교사와의 초점집단면접을 실시하여 학교 놀이 환경이 갖추어야 할 기본 요건을 알아보고 전문가의 내용 타당성 검토를 받았다. 이를 기초로 학교 놀이 환경 평가체크리스트의 주요영역 10가지를 구성하였다. 아동의 놀 권리를 보장하기 위한 학교의 놀이 환경 평가 체크리스트의 10가지 영역은 첫째, 충분한 놀이 시간, 둘째, 충분한 놀이 공간, 셋째, 아동 최선의 이익과 아동 참여, 넷째, 비차별, 다섯째, 다양성과 자유, 여섯째, 도전과 모험, 일곱째, 안전, 여덟째, 학교정책, 아홉째, 놀이교육, 열째, 지역사회와의 협력이다. 학교는 놀이 환경 평가 체크리스트의 기준에 따라 아동의 놀 권리 증진을 위한 기본요건을 갖추어야 할 것이다.
국내 실업팀 운동선수가 지각하는 진정성에 관한 척도개발을 진행하였다. 이를 통해 실업팀의 인적자원관리에 대한 정보와 진정성 연구를 축적하고자 한다. 국내외 척도개발 절차에 관한 선행연구를 참조하여 총 6단계의 절차를 통해 진정성 척도를 개발하였다. 1단계는 선행연구 검토를 통해 기본적인 구성을 확인하였다. 2단계는 실업팀에 소속된 선수 13명을 대상으로 심층면접을 통해 예비 문항 도출하였다. 3단계는 전문가 회의를 통해 진정성 속성과 구조를 확정하였다. 4단계는 248명을 대상으로 탐색적 요인분석과 신뢰성 분석을 통해 문항의 적절성을 검증하였다. 5단계는 288명을 대상으로 확인적 요인분석과 상관분석, 신뢰성 분석을 통해 구성타당성과 집중타당성 및 판별타당성을 검증하였다. 6단계는 개발된 척도에 대한 적용 가능성과 예측 타당성을 검토하며 성과변인과의 회귀분석을 통한 관계를 검증하였다. 이상의 절차를 통해 조직진정성 4가지 차원과 18개 측정문항과 리더진정성은 3개 차원 18개 측정문항이 개발되었다.
인류의 발전을 주도해 온 과학기술이 만들어낸 자연고갈과 기후변화, 이로 야기되는 경제적 불평등과 빈곤 등의 문제를 해결하고 자연과 인간의 조화를 이루기 위해서는 유아기부터 지속가능발전을 지향하는 과학교육이 필요하다. 본 연구에서는 지속가능발전지향 교육의 본질과 유아과학교육의 실천방향에 대해 고찰하여 지속가능발전지향 유아과학교육의 의미에 대해 알아보고자 한다. 이러한 목적을 위하여 관련 전문가 18명과 유아교사 15명을 대상으로 지속가능발전의 의미와 지속가능발전지향 유아과학교육의 실천방향에 대해 심층 면접을 실시하였다. 연구 결과, 지속가능발전 지향 유아과학교육은 '유아-교사-생명체간 상호존중', '개별 탐구 기반 공동체 의식 함양', '유아의 눈으로 세상 바라보기', '관심 주제에 대한 심화와 확장', '지속적 탐구와 몰입', '대화와 공유 중심 탐구'로 범주화 되었다. 결론적으로 지속가능발전 지향 유아과학교육은 유아가 관심 있는 주제로부터 출발하여 상호 존중의 탐구 경험을 통해 자신을 둘러싼 자연에 대해 지속적으로 알아가는 과정이라고 볼 수 있다.
사람에 대한 이미지 메이킹은 외모나 인상, 자신감 등 자신을 표현할 수 있는 다양한 요소들을 개선하는 방법이다. 사람들은 이미지 메이킹을 위하여 전통적인 방법으로서 거울이나 카메라를 이용하여 자신의 모습을 확인하거나 발표 연습을 수행한다. 최근에는 스마트 미러가 여러 분야에서 널리 활용됨에 따라 스마트 미러가 거울을 대신하여 이미지 메이킹 도구로 사용하고자 하는 시도가 빈번하게 등장하고 있다. 스마트 미러는 쉽게 접근이 가능하다는 거울의 특성을 가질 뿐만 아니라 카메라나 마이크 등 다양한 기기를 부착할 수 있으므로 이미지 메이킹 서비스를 제공하기 위한 도구로서 적합하다. 본 논문에서는 사용자에게 이미지 메이킹 서비스를 제공하는 스마트 미러 소프트웨어인 BuddyMirror와 이를 유연하게 동작시키기 위한 전용 모바일 앱의 개발에 대하여 기술한다. BuddyMirror는 사용자의 요청에 따라 발표준비, 모의면접, 스타일링 서비스를 제공하고 전용 모바일 앱과의 연동 기능을 제공한다. 이를 위하여, 본 논문에서는 개발된 새로운 서비스를 널리 사용되는 스마트 미러 개발 플랫폼인 MagicMirror의 모듈로서 구현하고 동작시키기 기법을 설명한다. 전용 모바일 앱은 사용자가 이미지 메이킹 서비스를 제공 받기 위해 발표 자료를 스마트 미러에 전달하거나 촬영된 영상을 다운로드하는 기능을 제공한다.
본 연구의 목적은 산업기술 실무 재교육의 효과를 분석하는 것이다. 이를 위해 4개 업종 23개 강좌 수강생 177명에 대해 설문조사를 실시하였고, 6회에 걸쳐 11명에 대해 표본 집단면접을 실시하였다. 연구 결과 만족도 중 콘텐츠와 시스템영역에 대한 만족도는 5점 척도에서 평균 3.78, 3.70으로 비교적 높았으나 운영에 대해서는 평균 2.98로 비교적 낮았다. 학업성취도 영역은 평균 3.68으로 비교적 높았고, 현업적용도 영역은 평균 3.51로 보통 수준이었다. 결론적으로 집합교육이 쉽지 않은 첨단기술 분야의 인적자원개발을 위해 이러닝은 교육기회 확대 및 기술 확산 등에 비교적 긍정적인 효과를 발휘하고 있으며, 향후 응답자의 특성을 고려한 세분화된 개발 및 운영 서비스로 지속적인 확대가 필요하다.
발달장애아동은 사회적 의사소통의 기술을 개발하기 위하여 이른 시기의 진단과 의학적 치료가 매우 중요하다. 하지만 발달장애아동들은 공공 복지기관과 전문 의료시스템의 부족으로 인하여 의학적 치료에 큰 어려움을 가지고 있다. 특히 적은 수의 아동만을 대상으로 해야 되는 일대일 면접치료방법의 특이성으로 인하여 발달장애 아동은 장소, 시간, 비용의 문제에 직면하고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 다양한 상호작용의 기술과 보조기술, 서비스가 개발되고 있으며, 본 논문은 이러한 상호작용 디자인의 가능성을 탐색하고 더 나아가 치료시스템의 구체적 디자인개발을 목표로 한다. 본 연구는 학제간 협업, 빠른 프로보타입 개발, 전문가와 사용자 평가중심의 프로세스, 가상현실 기술, 시나리오 중심의 디자인을 주요 개발 방법론으로 적용하여, 상호작용치료시스템(ITS)의 구체적 사례를 개발하였다. 또한 상호작용치료시스템(ITS)을 치료기관과 협력하여 실제 임상실험에 적용함으로서 이러한 상호작용 다자인의 효용성과 타당성, 활용방안 등을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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