• 제목/요약/키워드: 기본심리적욕구

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사서교사의 자율성 지지가 중학생의 학교도서관 만족도와 지속의도에 미치는 영향 - 기본심리욕구의 매개효과를 중심으로 - (The Influence of Teacher-Librarians' Autonomy Support on Middle School Library Users' Satisfaction and Continuance Intention: The Mediating Role of Three Basic Psychological Needs)

  • 김지원;박지홍
    • 한국비블리아학회지
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    • 제32권1호
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    • pp.59-87
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    • 2021
  • 본 연구는 사서교사의 자율성 지지가 학교도서관 만족도와 지속의도에 미치는 영향을 파악하고자 하였다. 이를 위해 자기결정성이론(self-determination theory)을 적용하여 사서교사의 자율성 지지와 학교도서관 만족도의 관계에서 기본 심리욕구(basic psychological needs)의 매개효과를 분석하였다. 331명의 중학생을 대상으로 설문조사를 실시하였고 회귀분석 및 Hayes의 병렬다중매개분석을 통해 연구모형을 검증하였다. 분석 결과, 사서교사의 자율성 지지는 직·간접적으로 학생들의 학교도서관 만족도에 긍정적인 영향을 미쳤으며 기본심리욕구의 하위요인 중 자율성과 유능성은 사서교사의 자율성 지지와 학교도서관 만족도 사이에 유의한 매개효과를 가지는 것으로 나타났다. 또한, 학생들의 학교도서관 만족도는 지속의도에 유의한 영향을 나타냈다. 본 연구는 학생들의 학교도서관 이용 동기에 영향을 미치는 요인으로써 사서교사의 역할을 제시하고 학교도서관 활성화를 위한 시사점을 제공하였다는 점에서 의의가 있다.

게임 전환 비용의 결정 요인: 모바일 게임 사용자의 기본적 심리 욕구 충족 차이를 중심으로 (Determinants of perceptual switching costs for digital game: focused on the different effects of basic psychological needs satisfaction)

  • 김영범;이상호
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.131-139
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    • 2020
  • 게이머들은 현재 게임이 재미에 싫증을 느끼거나 더 재미있는 새로운 게임을 만나면 이로 전환한다. 소비자의 게임 전환 비용은 개인에 따라 다양하며 자신들의 현재 게임에 대해 만족하는 정도에 영향을 받는다. 이 연구는 현재 게임에 대한 만족 정도를 자기 결정 이론에서의 세 가지 차원의 욕구 충족 정도로 측정하며 이들이 각각 학습(learning), 연속(continuity), 그리고 매몰(sunk) 전환 비용에 어떻게 영향을 미치는 지를 분석한다. 국내 모바일 게임 사용자를 대상으로 한 설문 조사의 분석 결과, 게임 이용자들의 자율성과 관계성 충족은 학습 비용에 양의 영향을 미치고 효능성 충족은 음의 영향을 미친다. 이러한 욕구 충족과 인지적 전환 비용의 관계는 게이머의 연령과 선호하는 게임 장르에 따라서 달리 나타나며 이러한 결과를 이용함으로써 게이머들의 다양한 전환 행동을 이해할 수 있다.

남자 예비조종사의 코로나-19 시기 경험 여부에 따른 삶의 만족도, 기본 심리적 욕구, 그릿 연구 (A Study on Male Pilot Candidates' Life Satisfaction, Basic Psychological Needs and Grit by Experiencing COVID-19 Period)

  • 최진;김정운;신승환
    • 한국항공운항학회지
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    • 제31권1호
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    • pp.57-67
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    • 2023
  • The purpose of this study was to analyze male pilot candidates' life satisfaction, basic psychological needs and grit by experiencing COVID-19 period for pilot literacy education. Participants were 1,249 male pilot candidates (COVID-19 before 613, during 636) were voluntarily participated. The data were gathered from totally 29 question's questionnaire at April 2018 and 2022. Statistical treatment was processed (by SPSS 21.0 for windows) as descriptive and two-way ANOVA for analyzing variables' interaction and main effects. The correlation analysis was processed for analyzing each variable's relations. And the multiple regression analysis was conducted for basic psychological needs' each variables' effect on life satisfaction. Statistical significancy was set as p<.05. The results were as follows. First, variables showed significances (p<.05~.01) by COVID-19 except life satisfaction and competence. Second, correlations showed higher R2 value in 2018 than 2022 and significances (p<.05~.01) among all variables, but, passion of grit need to be inspected in subsequent study. Third, multiple regressions showed significancies (p<.05) in all variables in 2018, but, relatedness was excluded in 2022. In conclusion, experiencing COVID-19 period affected pilot candidates' life and it need to be inspected the degree of effect of variables in subsequent study.

기본심리욕구와 facebook 중독 및 지속사용의도의 구조적 관계 규명 (Identification of the Structural Relationship of Basic Psychological Needs and Facebook addiction and Continuance)

  • 주영주;정애경;강정진;이민영
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.183-191
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    • 2016
  • 스마트폰의 확산과 더불어 SNS는 눈부시게 성장하고 있다. 그러나 SNS의 사용이 과해짐에 따라 SNS 중독이라는 사회문제가 대두되고 있다. 한편 SNS에 대한 부정적인 인식 때문에 사용자가 SNS를 떠나는 것 역시 문제로 떠올랐다. 이와 같이 SNS의 중독 및 지속사용 모두 SNS의 사용에 있어 중요한 문제이며, 이에 본 연구에서는 기본심리욕구를 원인 변인으로 선정하여 그 영향력을 확인하고자 하였다. Facebook 사용자 204명을 대상으로 한 연구결과 자율성 및 유능성은 Facebook 중독에 유의한 영향을 미쳤으며, 자율성, 유능성 및 관계성은 Facebook 지속사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

지체장애인의 의복구성을 위한 체형특성 연구 (A study on the figure of the handicapped for clothing construction)

  • 김선희;최혜선
    • 대한인간공학회:학술대회논문집
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    • 대한인간공학회 1993년도 춘계학술대회논문집
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    • pp.146-154
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    • 1993
  • 의복은 인간 생활의 기본적인 의.식.주의 하나로서 인간의 신체적, 사회적, 심리적 욕구를 만족시키 는 필수적인 부분을 차지한다. 이러한 의복은 정상인이나 장애인 모두에게 중요한 것인데, 장애인의 의복은 장애부위 및 그 정도와 밀접하게 관련된 특수한 요구사항이 추가된다는 점이 달라, 표준화된 대량생산체제를 지니고 있는 현대의 의복생산에 비추어 볼 때, 장애인들의 특수한 요구를 충족시켜 주는 의복을 제공해 준다는 것은 매우 어려운 일임을 알 수 있다. 또한 우리의 현 실정을 살펴보면 장애인을 위한 기성복은 물론 맞춤복도 별로 없고, 기존의 논문들의 대부분이 몇몇 지체장애인에게 국한된 의복형태를 제시하고 있어서 많은 장애인들 에게 동시에 적용되는 패턴의 연구가 절실함을 알 수 있다. 게다가 이러한 패턴 연구에 기본이 되는 장애인의 체형특성 연구는 거의 찾아보기 힘듬을 알 수 있다. 따라서 본 연구의 목적은 이러한 장애인들에게 보편적으로 적용될 수 있는 패턴의 제작에 기본이 되는, 의복구성시에 필요한 칫수를 계측하고, 그것을 동일한 연령층의 일반인과 비교하여 어떠한 차이가 있는가를 구명함으로써 장애인에게 보다 신체적합성이 높은 의복 패턴제작에 도움을 주는데 있다.

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화장행위가 갖는 심리학적 효과에 관한 연구 (A Study for Psychological Effects which Make-up Behavior Has on Women)

  • 김명리;김주덕
    • 대한화장품학회지
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    • 제31권1호
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    • pp.127-134
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    • 2005
  • 화장은 인간의 기본적인 미적 욕구충족 뿐만 아니라 사회적 대인 관계, 심리적 작용, 자기 강화 등에 긍정적으로 작용하는 것을 알 수 있다 이처럼 화장을 통한 만족도는 대인 관계의 성향에도 긍정적인 영향을 준다. 여기서 주목할 것은 화장 행위의 다양한 기능들은 모두 심리학적 효과를 가지며 다양한 사회적 효용으로 발전될 수 있다는 것이다 우리나라의 경우는 미용분야, 화장품, 보건 분야, 의류학 분야의 심리 연구는 많이 되고 있으나, 화장 심리, 화장 치료에 대한 연구는 아직 그다지 활발하게 이루어지지 않고 있다. 화장은 외모뿐만 아니라 마음을 장식하고 움직일 수 있는 심리적 효과를 가지고 있다. 화장의 심리학적 접근으로 많은 연구를 하여, 화장 심리에서 적극적인 화장 치료로 발전되기를 기대한다. 그래서 우울증 환자나 치매 노인, 화상 환자에게 도움이 되었으면 한다 이를 위해서는 화장 치료법과 특수 화장품에 대한 많은 연구가 필요하며, 적극적인 화장의 효과성에 대한 검토도 아울러 이루어져야 할 것이다. 그리고 화장 행위의 심리적 효과에 대한 타당성을 알아보기 위한 기초 자료들을 제시하고자 하며, 앞으로 화장의 심리적 효용에 대한 연구에 도움이 되었으면 한다.

한국형 그릿(Grit) 특성에 대한 고찰: 높은 그릿집단의 다차원적 유형 연구 (A Study of the Characteristic of Korean Grit: Examining Multidimensional Clustering of Grit)

  • 김정은;이수란;양수진
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제24권2호
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    • pp.131-151
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    • 2018
  • 본 연구는 우리나라의 사회문화적 맥락에서 높은 그릿집단이 조화 및 강박열정과 의미추구 경향의 수준에 따라 다양한 유형으로 구별되는지를 확인하고, 각 유형들이 심리적 특성에서 유의한 차이가 있는지를 알아보고자 기본 심리 욕구와 삶의 만족 그리고 자아탄력성을 살펴보았다. 이를 위해 대학생 297명이 응답한 그릿 점수의 중앙값을 초과한 연구 대상자들을 높은 그릿집단으로 선별한 후, 이들을 대상으로 군집분석과 분산분석을 실시하였다. 연구 결과, 우리나라 대학생들의 높은 그릿집단은 세 가지 유형으로 분류되었다: 적응적인 조화열정과 의미추구경향이 높은 적극적 그릿(35.8%), 부적응적인 강박열정이 높은 강박적 그릿(26.1%), 조화 및 강박열정과 의미추구경향이 모두 낮은 소극적 그릿(38.1%). 적극적 그릿은 기본 심리 욕구와 삶의 만족도, 그리고 자아탄력성에서 가장 높은 반면에, 강박적 그릿은 적극적 그릿보다 모두 낮았다. 소극적 그릿 또한 유능성, 관계성, 삶의 만족도에서 적극적 그릿보다 유의하게 낮았다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 한국의 문화적 토양에서 발달하는 그릿의 특성과 높은 그릿집단이 가지는 이질성에 대한 이해와 통찰을 제공하였다.

자율성, 유능감, 관계성이 간호사 소진에 미치는 영향 (The Influence of Autonomy, Competency, Relatedness on Burnout among Nurses)

  • 조영문
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권6호
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    • pp.491-500
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    • 2014
  • 본 연구는 간호사의 자율성, 유능감, 관계성의 기본심리욕구 만족이 소진에 미치는 영향을 알아보기 위한 상관성 조사연구이다. 연구대상자는 2013년 10월 25일부터 11월 25일까지 6개 종합병원의 160명의 간호사를 대상으로 편의표집하였으며, 자료 수집방법은 자가 보고 설문지법을 사용하였다. 자료 분석은 SPSS/WIN 18.0프로그램을 이용하여 t-test와 분산분석, 상관분석, 다중회귀분석의 방법을 이용하였다. 연구결과 소진은 일반적 특성 중 연령, 결혼유무, 종교, 교육정도, 근무부서, 경력과 유의미한 차이를 보였으며. 소진과 기본심리욕구(r=-.59, P<.001)의 하위 변수인 자율성(r=-.45, P<.001), 유능감(r=-.52, P<.001), 관계성(r=-.49, P<.001)은 부적 상관관계를 보였다. 또한 간호사의 소진에 대하여 자율성(${\beta}=-.26$), 유능감(${\beta}=-.30$), 관계성(${\beta}=-.12$), 연령(${\beta}=-.17$), 경력(${\beta}=.09$)은 34.3%의 설명력을 보였다. 결론적으로 본 연구에서 간호사의 소진을 감소시키는 요인으로 기본심리욕구의 하위변수인 자율성, 유능감, 관계성이 확인되었다. 그러므로 간호사의 자율성, 유능감, 관계성을 높이기 위한 프로그램 개발이 요구된다.

재가장애인 사례관리의 욕구사정 정확도 향상을 위한 사정도구 개발과 욕구추출 알고리즘 과정 연구 - 데이터 마이닝 분석기법을 활용하여 - (Development of Needs Assessment tool and Extraction Algorithm Fitting for Individuals in Care Management for the disabled in Home)

  • 김영숙;정국인
    • 한국사회복지학
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    • 제60권2호
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    • pp.155-173
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    • 2008
  • 본 연구는 지역사회 내에 거주하는 재가 장애인의 신체적, 심리적, 사회 환경적 상황을 종합적으로 평가하여 그에 적합한 서비스를 제공하기 위한 욕구 중심의 사정도구를 개발하고, 개발된 도구를 활용하여 재가 장애인 200명의 사정 데이터를 수집한 후 데이터마이닝의 의사결정 나무분석 기법을 활용하여 욕구에 적합한 서비스제공을 위한 욕구 추출 알고리즘을 구성하였다. 본 연구는 2006년 6월부터 10월까지 5개월간 이루어졌으며, 크게 사정도구 개발과 개발된 도구를 활용한 욕구추출 과정으로 나뉠 수 있다. 도구개발은 문헌고찰을 통하여 기본적인 틀을 구성하였고, 포커스집단과 전문가들을 통하여 사정도구의 주관적 호소와 욕구 문항을 개발하였으며, 도구의 타당도를 확인하기 위해 통계적인 검증과정을 거쳤다. 검증결과 본 도구는 <표 2>와 <표 3>의 결과처럼 타당도와 신뢰도를 확보하였으며, 이 도구를 활용하여 욕구추출 알고리즘 요약을 <표 5>와 같이 제시하였다. 본 연구의 결과로 제시한 사정도구와 알고리즘은 재가 장애인의 객관적 욕구를 사정하고 확인함으로써 체계적인 사례관리를 수행하는 자료로 활용될 수 있다.

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Educational examples of game development methodology and paper prototyping for effective digital game creation

  • Choi, Bu-ho
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권11호
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    • pp.59-66
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    • 2021
  • 본 연구에서는 게임 개발이 대형화되어감에 따라 많은 자본과 시간을 필요로 하게 되는 상황에서 초기 기획단계에서의 게임 방향성과 재미 검증의 어려움을 해결하기 위한 교육 방안을 검토하고자 한다. 따라서 게임기획의 방향을 적은 비용으로짧은 시간에 검증하고자 방법론들이 개발되고 있으며, 그 중 하나인 페이퍼 프로토타이핑을 이용한 초기 기획검증에 대한 실효성을 확인하고자 한다. 한 학기동안 게임기획을 배우고 있는 재학생 40여명을 대상으로 페이퍼 프로토타이핑 제작을 진행하였으며, 초기 게임기획의 아이디어를 효과적으로 구체화 할 수 있는 코어 메카닉 다이어그램, 스크럼, 기본심리욕구를 활용한 동기부여 방법을 교육하였다. 이 교육과정을 통해 11개의 페이퍼 프로토타이핑으로 보드게임이 완성되었고 수업에 참여한 학생들이 직접 교차플레이를 통해 재미를 검증함으로써 게임성을 확보하는데 유의미하였음을 확인하였다.