• 제목/요약/키워드: 기본동작

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제품의 물리적 사용성 평가를 위한 3차원 동작분석 S/W의 개발 (Development of a three-dimensional motion analysis software for the physical usability test of product)

  • 박재희;강신길
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 1998년도 춘계학술발표 논문집
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    • pp.25-29
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    • 1998
  • 제품이나 환경에 대한 인간의 반응은 생리적 변화로 나타나기도 하지만, 동작 반응(motor-response)으로 나타나기도 한다. 특히 제품으 감성적 설계를 위해서는 가장 기본적으로 이를 조작하는 인체의 자세와 동작에 대한 분석을 필요로 한다. 본 연구는 이를 위해 3차원 동작측정시스템과 힘판(forceplatform)에서 얻어진 원시 데이터로부터 인체의 자세와 동작을 평가하는 소프트웨어를 개발하는 것을 목표로 하였다. 개발된 소프트웨어는 누락 (mission)된 데이터의 보간(interpolation), 동작 애니메이션, 관절의 각도계산, 관절에서의 모멘트(momint)계산 기능등을 포함하고 있다. 본 논문은 진공청소기를 사용하는 동작을 기준으로, 이러한 S/W 개발 과정에 사용한 인체 모델과 각 관절의 모멘트 계산 방법에 대해 주로 기술 하였다. 3차원 동작측정시스템과 본 소프트웨어를 이용하면, 진공청소기, 냉장고 등의 제품을 사용할 때의 사용자의 작업 자세와 부하 평가가 가능해져 감성공학적 제품 개발에 활용할 수 있을 것이다.

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게임캐릭터애니메이션 동작연기연구 (Study on the motion acting in the game character animation)

  • 황길남
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.273-278
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    • 2006
  • 인간의 상상력을 담아가는 가상공간에 게임과 애니메이션 콘텐츠들이 많이 개발되었고, 표현되어 왔다. 게임과 애니메이션은 현실적이지 않는 대리자로서의 역할을 수행하며 인간생활을 다양하고 풍부하게 가상문화를 만들어가며 진화하고 있다. 대리자 즉 캐릭터는 이야기속의 주인공으로 외형디자인과 고유한 성격과 능력 그리고 동작에 대한 액션으로 완성된다. 본 연구에서는 게임캐릭터가 단순행동에서 감정상황에 대한 동작연기로 발전되기를 기대하며 접근을 하였다. 게임캐릭터가 다양한 상황을 표현하고 감정을 부여하는 매개자로서 역할을 부여하고, 표현하는 동작을 마임연기자에게 추출하여 3D캐릭터에게 적용시켜 동작연기별로 표현하였다. 동작연기는 기본동작에서 희 노 애 락의 감정별 단계로 확대하였고, 상징적 언어상황에 대한 반대적 감정연기를 통하여 의사전달을 분명이 하고, 다양한 시각에서 표현되는 동작연기를 제시하였다.

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키넥트 센서 데이터를 이용한 스노보드 동작 시각화 도구의 구현 (The Implementation of Visualization Tool for Snowboard Using Kinect Sensor Data)

  • 박영남;서세미;박명철
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.53-60
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    • 2013
  • 본 논문에서는 키넥트 센서에 의해 획득한 스켈레톤 정보를 이용하여 스노보드 동작을 시각화 할 수 있는 도구를 제안한다. 스노보드 동작에서 가장 기본이 되는 동작은 BBP(Balanced Body Position)자세로서 안정된 턴 동작을 위한 기본 기술이다. 본 논문에서는 BBP자세를 분석하여 가장 이상적인 동작을 실현할 수 있는 시각화 도구를 구현한다. 키넥트 센서로 부터 획득한 좌표정보를 이용하여 발목, 무릎, 엉덩이 관절의 각도와 몸의 중심축을 추적하여 표준 자세와 비교분석한다. 분석결과는 OpenGL 라이브러리를 통하여 최종 결과 화면을 구성하였다. 본 연구결과는 스노보드 턴 동작을 분석하는 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.

IP-Based Settop Box의 신뢰성 향상을 위한 구조 설계 (Reliability Design for an IP-Based Settop Box)

  • 김정우;김천성;정병달;조남석
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2003년도 하계종합학술대회 논문집 V
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    • pp.2653-2656
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    • 2003
  • 본 논문에서는 IP-Based 디지털 TV Settop box에서 발생할 수 있는 신뢰성의 문제점에 대해서 설명하고, 이를 향상, 보완할 수 있는 방법을 제안한다. IP-Based DTV Settop box 는 사용자에게 인터넷 검색이나 주문형 비디오와 같은 고부가가치의 서비스를 제공하기 위하여 범용 운영체제를 주로 사용한다. 하지만, 범용 운영체제의 사용에 따른 시스템의 불안정성과 운영체제 자체의 오류가 발생하였을 때는 Settop box의 기본기능 조차 사용하지 못하게 될 수도 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 중앙 제어부를 모니터링하는 별도의 제어부를 따로 두어 중앙 제어부가 오 동작 하였는지 검사하도록 한다. 만약, 중앙 제어부가 비정상적인 상태이면 별도의 제어부가 Settop box의 기본 기능을 계속할 수 있도록 유도하고, 시스템이 재 부팅되어 정상동작을 하면 제어 권을 다시 중앙 제어부로 넘겨준다. 또한, 중앙 제어부의 시스템이 부팅하는 동안 제안된 구조를 이용해 Settop box의 기본 기능인 디지털 TV시청을 가능하도록 하는 방안에 대해서도 논한다.

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고속광 PCM통신시스템을 위한 단말장치

  • 최갑석
    • 대한전자공학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.40-44
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    • 1969
  • 실험적인 단일 챤넬 224Mbit/sec 광 PCM 단말장치의 설계를 기술하였으며 6328A에 동작하는 헬리움네온레이저를 사용한 단구장치에서 얻어진 데타를 제시하였다. 기본요소는 LiTaO 를 사용한 광 게이트이며 이것의 설계와 동작특성을 기술하였다.

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손 제스처를 이용한 아바타 동작 제어 (The Control of Avatar Motion using Hand Gestures)

  • 이찬수;김상원;박찬종
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 1998년도 춘계학술발표 논문집
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    • pp.124-129
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    • 1998
  • 제스처는 사람들의 의사전달의 자연스러운 수단으로 컴퓨터와 사람의 자연스러운 인터페이슬를 제공할 수 있다. 본 연구에서는 적절한 움직임을 생성하기 위한 명령을 내리기 위하여 손제스터 인식 시스템을 이용하였다. 가상환경에서 아바타의 10가지 기본 동작을 생성하기 위해서 16가지의 제스처를 정의하고, 이 제스처의 인식에 의한 아바타의 움직임을 생성한다.

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동작기반의 체험형 리모트 콘트롤 (Motion-based Remote Control for the Contents of Experiences)

  • 정재훈;황인욱;이인;이채현;박건혁;황재인;최승문;김정현
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.115-122
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    • 2007
  • 이 논문에서는 동작기반 체험형 리모트 콘트롤러가 사용자와 상호작용을 하기 위해 갖춰야 할 기본적인 요소가 무엇인지 설명하고 체험형 리모트 콘트롤러의 동작 정보를 처리하는 시스템의 구성을 제안한다. 동작기반의 체험형 리모트 컨트롤러는 블루투스로 서버와 양방향 통신을 하게 되며 가속도 센서가 장착되어 기존의 버튼입력 기반의 리모트 컨트롤러와는 달리 동작을 이용한 입력을 할 수 있고 사용자에게 진동모터를 통한 촉감 피드백을 전해주어 사용자의 몰입감을 증가시킬 수 있도록 하였다. 가속도 센서를 이용한 동작 인식을 위해서는 두 가지 알고리즘이 개발되어 적용되었다. 동작기반의 체험형 리모트 컨트롤은 논문에 제시된 예 이외에도 기존의 버튼 기반으로 만들어진 응용프로그램에 쉽게 적용시킬 수 있으며 특히 엔터테인먼트 분야에서 사용자의 흥미와 몰입감을 더해주기 위해 사용될 것으로 기대된다.

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경호무도의 태권도 주먹 지르기 동작 운동학적 분석 (The Kinematic Analysis of Jumeok Jireugi in Taekwondo of Security Martial Arts)

  • 이세환;양영모
    • 시큐리티연구
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    • 제31호
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    • pp.187-207
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    • 2012
  • 본 연구는 태권도의 기본동작인 주춤서기 자세에서의 주먹 지르기 동작을 3차원 입체영상분석을 통해 유형별로 운동학적 변인인 시간, 속도, 각도, 각속도, 각가속도 등을 분석하여 유형별 특성을 알아보고 올바른 주먹 지르기 동작의 지도방법을 제시하고자 하였다. 이를 위해 대학교 경호무도 태권도 경호무도시범단 3인을 대상으로 실시하였고 다음과 같은 결론은 도출 하였다. 1. 지르기 동작 수행시간 : 각 유형(Type)별 주춤서기 자세에서 주먹 지르기 동작 수행시간은 1구간에서 $0.24{\pm}0.07s$$0.42{\pm}0.08s$로 유형(Type)1의 주먹 지르기 동작 수행시간이 빠르게 나타났지만 전체 수행시간에 대한 구간별 비율은 유형(Type)2의 테이크 백(take back)이 더 짧은 것으로 나타났다. 2. 선속도 및 선가속도 변인 : 각 유형(Type)의 국면별 선속도는 모두 다르지만 가장 높은 선속도는 각 유형(Type)의 임팩트 순간 이라 할 수 있으며, 유형(Type)2의 임팩트 순간인 3국면에서 가장 높은 선속도가 나타났다. 3. 관절각 변인 : 유형(Type)별 주먹 지르기 동작이 관절의 각은 임팩트 국면인 유형(Type)1의 주먹 지르기 동작과 유형(Type)2의 주먹 지르기 동작에서 외형적으로 큰 차이가 나지 않지만 유형 (Type)2의 주먹 지르기 동작이 관절각의 변화가 다양해 역동적인 자세를 취하고 있다. 4. 각속도 및 각가속도 변인 : 유형(Type)1의 주먹 지르기 동작이 임팩트 순간인 3국면의 고관절, 견관절, 손목관절 의 각속도는 각각 $0.79{\pm}0.02deg/s$, $0.91{\pm}0.04deg/s$, $5.24{\pm}0.09deg/s$ 로 나타났으며, 유형(Type)2의 주먹 지르기 동작이 임팩트 순간인 4국면의 고관절, 견관절, 손목관절의 각속도는 각각 $1.32{\pm}0.03deg/s$, $0.21{\pm}0.03deg/s$, $4.98{\pm}0.08deg/s$로 나타났다. 유형(Type)2의 임팩트 순간인 3국면의 오른쪽 손목관절의 각가속도의 변화를 보면 $176.24{\pm}1.11deg/s^2$로 유형(Type)1의 임팩트 순간의 각가속도 보다 더 큰 속도의 변화를 보였다.

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IGBT용 지능형 구동회로 (Intelligent Driving Circuit for IGBTs)

  • 김만고;김진환;전성즙;노의철;김인동
    • 전력전자학회:학술대회논문집
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    • 전력전자학회 1999년도 전력전자학술대회 논문집
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    • pp.214-217
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    • 1999
  • IGBT 소자는 고전류 밀도의 특성을 지니면서 구동전력이 작기 때문에 500V 이상의 고전압 응용에서 널리 이용되고 있다. 본 논문에서는 기존의 IGBT 소자의 구동회로가 갖는 기본기능 이외에 소자에 대한 보호기능과 소자의 동작 상태를 감지하기 위한 모니터링 기능을 갖는 지능형 구동회로에 대해 제안한다. 제안된 회로는 소자에 비정상적인 큰 전류가 흐를 경우 논리회로에 의해 게이트 구동전압을 일정시간 즉시 차단하여 소자를 과전류와 과열로부터 보호하고, 소자의 동작 상태가 정상인지 차단 상태인지 감지할 수 있다. 언급한 기능을 가진 구동회로가 제시되며, 제안된 회로의 동작은 Pspice를 이용한 시뮬레이션 및 실험을 통해 확인된다.

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TTA 시험$\cdot$인증 서비스 - 디지털방송장비 분야 - ㈜엠시스 MPEG Player (모델명: MSY200) TTA Verified 인증 획득

  • 권동현;이근구
    • TTA 저널
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    • 통권87호
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    • pp.169-173
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    • 2003
  • TTA(한국정보통신기술협회)는 2003년 4월 30일 ㈜엠시스(http://www.msys.tv)의 MPEG Player(모델명 : MSY200)의 기능 및 성능시험을 수행하여 TTA Verified 인증서(번호 : TTA-V-B-03-001)을 발급하였다. 위의 장비는 MPEG Player의 기본 기능인 Play, Record 외에 스트림 정보를 전면 LCD 창을 통해 확인할 수 있는 기능을 제공하며, 4개의 독자적인 물리채널 운용으로 Play, Record 등의 기능을 4 채널에서 동시에 독립적으로 동작시키는 것이 가능하고, 국제기준 PCR 정확도 및 균일 출력 비트율을 만족하였으며, 장시간 사용 동작 시험에서도 양호한 동작상태를 보장할 수 있는 성능을 나타내었다.

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