• 제목/요약/키워드: 기반 소설

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소셜 미디어 상에서 개인화된 여행 경로 추천 기법 (Personalized Travel Path Recommendation Scheme on Social Media)

  • ;임종태;복경수;유재수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.284-295
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    • 2019
  • 소셜 미디어 환경에서 여행과 커뮤니티에서 기고한 사진과 관련된 메타 데이터 (태그, 지리적 위치 및 찍은 날짜)에 기반한 개인화 된 여행 경로 추천 기법이 연구되고 있다. 사용자는 소설 미디어를 사용하고 자신의 위치 기록을 여행 경로의 형태로 기록한다. 이러한 여행 경로 정보는 미래의 여행자들에게 새로운 추천 정보를 제공하기 위한 유용한 정보로 활용 될 수 있다. 본 논문에서는 라이프 로그를 기반으로 한 개인화 된 여행 경로 추천 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 여행자 및 지역 사회가 제공한 라이프 로그 및 사진 정보를 활용하여 사용자에게 개인화된 추천 서비스를 제공할 수 있을 뿐만 아니라 개별 관심 장소가 아닌 대중적인 여행 경로도 추천 할 수 있다 (POI). 제안하는 개인화된 여행 경로 추천 기법은 POI 가지치기 단계와 여행 경로 생성 단계로 구성된다. POI 가지치기 단계에서는 POI 전체 데이터로부터 사용자에게 추천할 경로를 생성하는데 필요한 POI만을 남기고 가치기를 수행한다. 여행 경로 생성 단계에서는 POI 가지치기 단계를 통해 도출된 POI 사용자 관심도, 비용, 시간, 이벤트 등을 고려하여 후보 경로를 생성한다.

모바일 게임의 크로노토프 연구 (A Study on the Chronotope of Mobile Game)

  • 이진
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.29-36
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    • 2018
  • 본 논문은 모바일 게임과 게임하기의 변화를 통합적으로 살피기 위해 모바일 게임의 시공간적 특성을 미하일 바흐친(Mikhail Bakhtin)의 크로노토프(chronotope) 개념을 통해 고찰하는 것을 목적으로 한다. 소설에서 재현되는 시간과 공간 사이의 내적 연관을 지칭하는 개념인 크로노토프를 바탕으로 모바일 게임 플랫폼에서의 시공간 경험과 모바일 게임 텍스트의 재구성 간의 내적 연관을 살펴보았다. 모바일 게임은 플레이어라는 존재 기반의 혼종적 플랫폼을 통해 게임하기의 행위를 일상의 시공간과 중첩시키면서 플레이어의 의지를 바탕으로 지금-여기의 세계를 구축한다. 플레이어를 플랫폼으로 하는 모바일 게임의 크로노토프는 가상세계에 접속하는 것이 아닌, 지금-여기라는 현재의 공간에서 생성되는 것이다. 본고에서는 이와 같은 모바일 게임의 크로노토프 재현 양상을 역할수행 게임과 위치기반 게임을 중심으로 살펴보았다. 모바일 역할수행 게임에서는 자동 전투 시스템을 중심으로 플레이어가 느슨한 거리감을 유지면서 서사적이고 관계적인 경험이 약화된 탈역사적 크로노토프가 나타난다. 위치기반 게임에서는 가상세계와 실제세계의 중첩을 통해 유희적 의미를 발생시키는 플레이어가 주도하는 생성의 크로노토프가 나타난다.

개인의 사회적 특성이 소설네트워크서비스의 채택에 미치는 영향 (The Influence of Personal Social Characteristics on the SNS Adoption)

  • 조용길
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권2호
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    • pp.121-131
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    • 2012
  • 인터넷 상에서 사회적 관계 구조를 형성하거나 강화할 수 있게 해 주는 기능을 지닌 소셜네트워크서비스의 출현과 성장은 새로운 형태의 사회적 경제적 현상을 유발하고 있다. 소셜네트워크서비스는 사회성을 기반으로 개발되었고 발전되고 있으며, 소셜네트워크서비스의 활용은 결과적으로 개인, 집단, 기업들의 사회성에 영향을 미치고 있다. 본 연구에서는 소셜네트워크서비스를 수용할 때 어떠한 요인들에 의해 영향을 받는 지를 파악하고, 파악된 요인들이 실제 수용의도에 어떠한 영향을 미치는 지를 실증적으로 증명하고자 하는 차원에서, 사용자의 사회적 특성인 사회적 네트워크와 사회적 영향이 소셜네트워크서비스의 수용에 어떠한 영향을 미치는 지를 연구하였다.

한국어 소설에서 유정명사용 조사 기반의 인물 추출 기법 (A Character Identification Method using Postpositions for Animate Nouns in Korean Novels)

  • 박태근;김승훈
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제15권3호
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    • pp.115-125
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    • 2016
  • Novels includes various character names, depending on the genre and the spatio-temporal background of the novels and the nationality of characters. Besides, characters and their names in a novel are created by the author's pen and imagination. As a result, any proper noun dictionary cannot include all kind of character names which have been created or will be created by authors. In addition, since Korean does not have capitalization feature, character names in Korean are harder to detect than those in English. Fortunately, however, Korean has postpositions, such as "-ege" and "hante", used by a sentient being or an animate object (noun). We call such postpositions as animate postpositions in this paper. In a previous study, the authors manually selected character names by referencing both Wikipedia and well-known people dictionaries after utilizing Korean morpheme analyzer, a proper noun dictionary, postpositions (e.g., "-ga", "-eun", "-neun", "-eui", and "-ege"), and titles (e.g., "buin"), in order to extract social networks from three novels translated into or written in Korean. But, the precision, recall, and F-measure rates of character identification are not presented in the study. In this paper, we evaluate the quantitative contribution of animate postpositions to character identification from novels, in terms of precision, recall, and F-measure. The results show that utilizing animate postpositions is a valuable and powerful tool in character identification without a proper noun dictionary from novels translated into or written in Korean.

모바일 환경에서의 재난대응 커뮤니케이션: 연구동향과 과제

  • 지용구;윤수진;황보환;윤솔희;정호상
    • 정보와 통신
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    • 제29권5호
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    • pp.18-26
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    • 2012
  • 재난발생 시 유관기관 간, 유관기관과 개인 간, 그리고 개인과 개인 간 재난대응에 필요한 정보를 적시에 주고 받는 것은 피해 규모를 줄이는데 결정적인 역할을 한다. 지금까지 재난상황에서 사용되었던 기존의 커뮤니케이션 수단은 TV, 라디오, 공공기관 통신망 등이었다. 그러나 TV나 라디오는 해당 기기가 주변에 없거나, 개인과 개인 간 정보 교환 시, 그리고 관련 통신망 자체가 무력화된 상태 등에서는 활용에 제한을 받게 된다. 또한 소방통신망 등 유관기관들이 사용하고 있는 통신망의 경우에도 재난의 종류에 따라 그 활용 폭이 달라질 수 있고 일반 대중에게 정보를 전파할 때는 사용할 수 없다는 단점도 존재한다. 이런 상황에서 최근에 급격히 발달하고 있는 모바일 네트워킹 기술은 재난대응 커뮤니케이션과 관련하여 새로운 돌파구를 제시하고 있다. 기존 커뮤니케이션 수단들과 달리 스마트폰 등의 모바일 기기들은 민(民)과 관(官)을 구분하지 않고 이미 거의 모든 개인이 소유하고 있는 상황이며, 이를 활용하여 항시 인터넷에 접속할 수 있는 환경이 구축된 상태다. 따라서 모바일 환경에 적합한 재난대응 커뮤니케이션과 관련한 연구동향을 정리하고 새로운 과제를 도출해 낼 필요가 있다. 본 논문에서는 크게 1) 모바일 네트워크 기반의 재난대응 어플리케이션 개발에 관한 연구와 2) 모바일 환경에서 소설 네트워킹 서비스를 활용한 재난대응 커뮤니케이션이라는 두 개의 주제를 중심으로 최근 연구동향과 향후 과제를 제시하고자 한다.

대규모 분산 처리 프레임워크에 따른 대규모 그래프 처리 성능 비교 (A Performance Comparison of Distributed Data Processing Frameworks for Large Scale Graph Data)

  • 배경숙;공용준;심탁길;신의섭;성기진
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 춘계학술발표대회
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    • pp.469-472
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    • 2012
  • 최근 IT 분야의 화두로 '빅 데이터'가 떠오르고 있으며 많은 기업들이 이를 분석하여 이익을 증대하기 위한 노력을 하고 있다. 이에 구글은 초기에 맴리듀스라고 하는 대용량 분산처리 프레임워크 기술을 확보하여 이를 기반으로 한 서비스를 제공하고 있다. 그러나 스마트 단말 및 소설미디어 등의 출현으로 다양한 디지털 정보들이 그래프로 표현되는 추세가 강화되고 있으며 기존의 맵리듀스로 이를 처리하는 데에 한계를 느낀 구글은 Pregel 이라는 그래프 형 자료구조에 최적화된 또 다른 분산 프레임워크를 개발하였다. 본 논문에서는 일반적인 그래프 형 데이터가 갖는 특성을 분석하고, 대용량 그래프 데이터를 처리하는데 있어 맵리듀스가 갖는 한계와 Pregel은 어떤 방식으로 이를 극복하고 있는지를 소개한다. 또한 실험을 통하여 데이터의 특성에 따른 적절한 프레임워크의 선택이 대용량 데이터를 처리하는 데에 있어서 얼마나 큰 영향을 미치는지 확인한다.

소설 기반 STEAM 프로그램 적용과 학생 역량 연구: 창의적 사고, 비판적 사고, 의사소통, 협업, 디지털 역량 (A Study on Students' Creativity Thinking, Critical Thinking, Communication, Collaboration, and Digital Competence by Implementing Science Fiction STEAM Program)

  • 박현주
    • 공학교육연구
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    • 제26권1호
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    • pp.27-36
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    • 2023
  • The purpose of this study was to investigate high school students' competencies of creativity thinking, critical thinking, communication, collaboration, and digital competence by implementing science fiction STEAM program. Based on the story of 'Fritz Haber' and the 'Garden of Dawn', a STEAM program was developed according to the ADDIE model. In the analysis stage, the purpose of the teaching-learning program using novels was set, and learners and learning environments were analyzed. At the design stage, the novels 'Fritz Harbor' and 'Garden of Dawn' were selected, learning goals were set according to the achievement standards of the curriculum, and learning contents and learning activities were sequenced and designed. In the development stage, teaching and learning materials were developed in a module format, implemented to classes, and evaluated. Pre-test and post-tests were conducted to identify the five major competencies such as creativity thinking, critical thinking, communication, collaboration, digital competence. The collected data was verified by paired t-test using SPSS. The results of the study showed statistically significant results in creative thinking, critical thinking, and digital competency.

전자책 콘텐츠의 체험성과 독서경험 (Experientiality and Reading Experience in e-book)

  • 한혜원;박경은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.171-181
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    • 2011
  • 본 연구는 전자책 독서경험의 변별자질을 '체험성'으로 전제하고 이를 증명하는데 목적을 둔다. 전자책은 개념적으로 '책'에 그 기반을 두고 있는 만큼, 인문학적인 관점에서 전자책이 '책'의 개념을 어떻게 계승, 변형, 확장하는가에 대해 논할 필요가 있다. 이에 본 연구는 앱북 형식의 전자책 을 대표분석 텍스트로 삼아 전자책의 체험성을 분석했다. 은 아이패드용으로 출시된 앱북으로, 작가인 주이커는 TV 범죄수사드라마 시리즈인 C.S.I.에 참여했던 창작자이기도 하다. 그는 자신의 소설을 '디지노벨'이라 규정짓는다. 디지노벨은 동일한 내용의 소설을 세 가지 읽기 방식-전통텍스트형(Traditional Version), 디지노벨형(Digi-Novel Version), 얼티메이트 디지노벨형(Ultimate Digi-Novel Version)-으로 제시한다. 따라서 같은 내용의 전자책 콘텐츠라 할지라도 상호작용과 멀티미디어적 변수에 따라 사용자의 독서경험이 달리진다는 것을 증명하기에 적절하다. 분석 결과에 따르면, 전자책 콘텐츠는 미디어적 특성상 대중적 취향과 관습적 내용을 따르며, 독자의 신체 개입을 통해 체험을 확장해나간다. 따라서 전자책의 체험성을 높이기 위해서는 체험의 요소가 반드시 서사 구조 내에서 유의미한 극적 요소와 연결되어야 한다.

공공도서관 서비스 성과 평가 - 일상생활에서의 공공도서관 서비스 혜택에 대한 전국 성인들의 인식을 중심으로 - (A National Study of Perceived Outcomes of Public Library Services: Measuring the Perceived Benefits of Public Library Services among Korean Adult Library Users)

  • 권나현
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제49권2호
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    • pp.169-194
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 도서관의 성과를 도서관 서비스가 국민 개인의 삶에 미치는 영향을 통해 종합적으로 파악하려는 Vakkari와 Serola(2012)의 성과측정지표에 근거하여 한국 공공도서관의 서비스 성과를 평가하는 것이다. 우리나라 성인들의 인구사회학적 분포에 기반하여 전국의 성인 1,000명을 대상으로 웹설문조사를 실시하여 지난 1년간 공공도서관을 이용해 본 경험이 있다고 응답한 629명의 응답을 분석하였다. 조사 결과, 일상생활 19개 영역 가운데 응답자의 약 2/3 정도가 "소설 및 비소설류 독서", "교육 및 학습 기회제공", "여가 중 자기 계발" 등 세 영역에서 공공도서관의 혜택을 가장 크게 인식하는 것으로 나타났다. 나머지 16개 영역에서의 혜택은 상대적으로 낮게 인식되고 있었다. Vakkari와 Serola성과척도의 요인구조를 우리나라 연구 참여자에게 적용한 결과, 원래의 구조와는 다른 구조가 발견되었다. 기존의 "일상생활"과 "여가활동" 영역은 유지한 가운데, "일/업무"와 "학습"이 하나의 요인으로 결합되었고, "여가활동"에서 분리되어 나온 "독서/자기계발" 영역이 새로운 요인을 형성하고 있었다. 마지막으로 인구사회학적 특성에 따른 공공도서관 서비스 혜택에 대한 인식차를 조사한 결과, 남성은 일/학습, 여성은 독서/자기계발 영역에서 혜택을 더 크게 인식하고 있는 것으로 나타나 성별 차이가 밝혀졌다. 본 연구 결과는 인구사회학적 분포에 비례하여 표집한 전국 성인을 대상으로 그들이 인식하는 도서관 서비스의 혜택을 조사함으로써 2014년 현재 우리나라 공공도서관 서비스의 전체적인 성과 수준을 파악하려 했다는 점에서 의의가 있다.

부산 관광콘텐츠를 활용한 여행 앱북 <레인보우 부산> 개발 (The Development of A Tour Application Book Using Contents Concerned with Busan Tour)

  • 장은진;윤태수
    • 스마트미디어저널
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    • 제4권4호
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    • pp.93-100
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    • 2015
  • 현재 국내 출판계의 전자책과 앱북 시장은 장르문학인 소설과 웹툰 분야의 매출이 전체의 80%에 이르는 특정분야 매출 편중 현상이 두드러지게 나타나는 상황이다. E-book에서 진화한 앱북은 오프라인에서 주로 판매되는 종이책과는 달리 가독성과 구매의 편리함이 강점이지만 일반화되기에는 대중적 전파력에 있어 시일이 걸린다는 점이 단점으로 작용하기도 한다. 그러한 상황 속에서도 국내 전자책 시장의 매출은 가파르게 성장하고 있으며 현재는 장르문학에 국한되지 않고 출판콘텐츠 분야에서 다양한 실험적 도전이 시행되고 있는 단계라고 할 수 있다. 본 연구는 부산관광콘텐츠를 기반으로 한 최초의 지역콘텐츠 소재 앱북의 기획과 개발과정을 통해 향후 웹 모바일 플랫폼으로서 관광 앱북을 개발하고 기존의 단순한 정보만을 제공하는 앱북의 단점들을 보완하여 유료다운로드를 통한 구매로 이어지는 지속적 사용이 가능한 여행 앱북의 활용 전략을 제안하고자 한다.