• Title/Summary/Keyword: 기록정보콘텐츠

Search Result 261, Processing Time 0.025 seconds

Content Restructure Model for Learning Contents using Dynamic Profiling (온라인 교육 환경에서 동적 프로파일 기반 학습 콘텐츠 재구성 모델의 제안)

  • Choi, Ja-Ryoung;Sin, Eun Joo;Lim, Soon-Bum
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
    • /
    • v.4 no.1
    • /
    • pp.279-284
    • /
    • 2018
  • With the availability of real-time student behavioral data, personalization on education is gaining a huge traction. Data collected from massively open online courses (MOOC) has shifted the content delivery method from fixed, static to user-adopted form. Such educational content can be personalized by student's level of achivement. In this paper, we propose a service that automates the content restructuring, based on dynamic profile. With the student behavioral data, the proposed service restructures educational content by changing the order, extending and shrinking the published material. To do this, we record students' behavioral data and content information as a metadata, which will be used to generate dynamic profile.

A Multimedia Recommender System Using User Playback Time (사용자의 재생 시간을 이용한 멀티미디어 추천 시스템)

  • Kwon, Hyeong-Joon;Chung, Dong-Keun;Hong, Kwang-Seok
    • Journal of Internet Computing and Services
    • /
    • v.10 no.1
    • /
    • pp.111-121
    • /
    • 2009
  • In this paper, we propose a multimedia recommender system using user's playback time. Proposed system collects multimedia content which is requested by user and its user‘s playback time, as web log data. The system predicts playback time.based preference level and related contents from collected transaction database by fuzzy association rule mining. Proposed method has a merit which sorts recommendation list according to preference without user’s custom preference data, and prevents a false preference. As an experimental result, we confirm that proposed system discovers useful rules and applies them to recommender system from a transaction which doesn‘t include custom preferences.

  • PDF

A Study on Development of Digital Compilation Management System for Local Culture Contents: Focusing on the Case of The Encyclopedia of Korean Local Culture (향토문화 콘텐츠를 위한 디지털 편찬 관리시스템 개발에 관한 연구: "한국향토문화전자대전"의 사례를 중심으로)

  • Kim, Su-Young
    • Journal of the Korean Society for information Management
    • /
    • v.26 no.3
    • /
    • pp.213-237
    • /
    • 2009
  • Local culture is a cultural heritage that has come down from generation to generation in the natural environment of a region. It includes history, tradition, natural features, art, and historic relics. The Academy of Korean Studies has complied "The Encyclopedia of Korean Local Culture" using those local culture contents. Local culture content shave the features of documentary, such as authenticating the source, and managing hierarchy structure. Thus, to deal with local culture contents, a "circular knowledge information management system" is sought for that helps basic, fragmentary, and high-level information to circulate to create new knowledge information within the system. A user of this circular knowledge information management system is able not only to collect data directly in it, but also to fetch data from other database. Besides, processing the collected data helps to create new knowledge information. But, it's very difficult to sustain the features of the original hierarchy bearing meaning contained in the various kinds of local culture contents when building a new database. Moreover, this kind of work needs many times of correction over a long period of time. Therefore, a system in which compilation, correction, and service can be done simultaneously is needed. Therefore, in this study, focusing on the case of "The Encyclopedia of Korean Local Culture", I propose a XML-based digital compilation management system that can express hierarchy information and sustain the semantic features of the local culture contents containing lots of ancient documents, and introduce the expanded functions developed to manage contents in the system.

Construction of the Digital Archive System from the Records of Westerners Who Stayed in Korea during the Enlightenment Period of Chosun (개화기 조선 체류 서양인 기록물의 디지털 아카이브 시스템 구축)

  • Chung, Heesun;Kim, Heesoon;Song, Hyun-Sook;Lee, Myeong-Hee
    • Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
    • /
    • v.27 no.4
    • /
    • pp.229-249
    • /
    • 2016
  • This study was conducted to create a digital archive for local cultural contents compiled from the records of westerners who stayed in Korea during the Enlightenment Period of Chosun. The compiled information were gathered from 22 records, and 10 main subjects, 40 sub-subjects and 239 mini-subjects were derived through the subject classification scheme. Item analysis was conducted through 38 metadata and input data types were classified and databased in Excel. Finally, a web-based digital archiving system was developed for searching and providing information through various access points. Suggestions for future research were made to expand archive contents through continuous excavation of westerners' records, to build an integrated information system of Korean digital archives incorporating individual archive systems, to develop standardization of classification schemes and a multidimensional classification system considering facet structure in cultural heritage areas, to keep consistency of contents through standardization of metadata format, and to build ontology using semantic search functions and data mining functions.

DB서비스평가 ⑤- 게임산업 종합정보시스템

  • Sin, Seong-Su
    • Digital Contents
    • /
    • no.11 s.138
    • /
    • pp.104-106
    • /
    • 2004
  • 디지털콘텐츠산업은 21세기 국가경쟁력을 좌우하는 10대 차세대 성장 동력의 하나이며, 게임산업은 이와 같은 디지털콘텐츠 산업에 있어 가장 경쟁력 있는 분야로 인식되고 있다. 문화관광부가 발간한‘2004 대한민국 게임백서’의 통계자료에 따르면, 2003년 국내 게임시장은 소비자 매출을 기준으로 3조9,000억원 규모로 전년대비 15.8%의 성장을 보였으며, 2006년에는 5조7,000억원 규모의 시장을 형성할 것 으로 전망되고 있다. 특히 온라인게임 시장은 2004년 1조원 시장을 돌파할 것으로 예상된다. 또 국내 게임시장은 해외시장에서 5.3%를 차 지하고 있으며, 온라인게임은 세계시장의 31.4%를 점유, 1위를 기록하고 있어 게임산업이 한국 문화산업을 대표하는 비즈니스로서의 가능 성은 더욱 커지고 있다. 게임산업은 게임 플랫폼과 관련 환경에 적합한 새로운 게임의 개발 여부가 게임산업의 성패를 가늠하며, 이와 같이 빠르게 변화하는 게임시장에서 독점적 우위를 고수하기 위해서는 게임산업의 환경 전반에 걸친 다양한 정보의 수집,제공이 절실하게 필요 하다. 이에 11월의 DB 서비스 평가는 게임산업 전반에 걸친 다양한 정보를 데이터베이스로 구축해 서비스하고 있는 한국게임산업개발원의 ‘게임종합정보시스템(www.gitiss.org)’을 평가해 보고자 한다.

  • PDF

Design of Health Management System of Mobile Web (모바일 웹 기반 개인 맞춤형 건강관리 시스템 설계)

  • Moon, Kyung-Sil;Park, Su-Hyun
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
    • /
    • 2010.05a
    • /
    • pp.979-980
    • /
    • 2010
  • 최근 들어 삶의 질 향상과 고령사회로의 진입으로 건강 및 운동 관리에 대한 관심이 고조되고 있다. 이는 정해진 시간, 정해진 장소에서만 운동을 하는 것이 아니라 일상생활에서도 자연스럽게 운동을 하고 건강을 관리하고자하는 욕구를 발생시켰다. 또한, 모바일 이동통신 서비스와 모바일 콘텐츠 시장의 계속적인 성장으로 모바일 기기에서 쉽게 사용가능한 건강 콘텐츠의 필요성이 증대되고 있다. 본 논문에서는 개인의 건강정보, 생체정보를 통해 관광, 일상생활 등 언제 어디서든 모바일 폰을 통해 다양한 운동 콘텐츠를 제공받고 맞춤형 건강관리 서비스를 받을 수 있는 모바일 웹 기반의 자가 운동관리 시스템을 설계하고자 한다. 이를 위해 건강관리를 위한 생체신호 데이터 모듈, 운동 관리 및 기록 모듈, 운동 결과 분석 및 리포트 제공 모듈, 모바일 웹 표준을 지킨 인터페이스를 설계한다.

  • PDF

Considerations of the Record Management of the Digital Age While CRMS was Introduced (CRMS 도입을 맞아 생각해보는 디지털 시대의 기록관리)

  • Yim, Jin-Hee
    • Proceedings of Korean Society of Archives and Records Management
    • /
    • 2019.05a
    • /
    • pp.61-67
    • /
    • 2019
  • Recently, the central government organizations have changed their Business Management System to the cloud-based On-nara Document 2.0. According to this, the National Archives of Korea is spreading a cloud-based records management system. With the development of digital technology, including cloud computing, preservation and utilization of records must be redesigned continuously to be effective and efficient. It is needed that the process and method of the electronic records management will change from simple digitization of paper-based recording to digital technology. This article offers opinions related to the logical transfer, storage and redundancy elimination of digital objects, machine-readable format, big-data analysis, templates of official documents, and authenticity authentication system based on universally unique identifiers (UUID) and hash value.

A Study on Category Analysis and TOC-based Structuralization of Research Records in Atomic Energy Field (원자력분야 연구기록물의 체계 분석과 TOC 기반 구조화에 관한 연구)

  • Oh, Jeong-Hoon;Lee, Eung-Bong
    • Journal of the Korean Society for Library and Information Science
    • /
    • v.48 no.2
    • /
    • pp.287-306
    • /
    • 2014
  • Many researches have been processing on research records management and way of service for efficient usage of various records from R&D process. Especially, a study on type analysis and structured method of research records is very important for efficient knowledge transfer system. This study, as a basic study for integrated research record management system, is about how to structuralize records efficiently reflecting features of research records. First, analysis and systematization of broad records type made from atomic energy technology R&D process were conducted. Second, efficient methods for contents structuralization in terms of usage to maximize usage of research records were studied. This research tried to structuralize all records based on TOC enable to link, search and use of data for reflecting of integrated and systematic structure which is a feature of research record.

Development of Virtual 3D Contents for Augmented Reality based on Culture Archetype of BanChaDo (반차도의 문화원형 가상복원기반 증강현실 3D 콘텐츠 개발)

  • Kim, Hye-Weon;Kim, Eun-Jin;Yu, Jeong-Min
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2019.07a
    • /
    • pp.367-370
    • /
    • 2019
  • 본 논문에서는 사료 검증을 바탕으로 반차도의 문화원형(文和元型, Culture Archetype) 가상복원을 통한 3D 증강현실 콘텐츠를 개발하였다. 반차도란 의궤에 담긴, 조선 시대 왕실의 행차를 그린 그림을 의미한다. 조선의 왕실문화를 활용한 궁궐콘텐츠는 한국 고유의 것이며, 스토리텔링이 풍부한 반차도를 활용한다면 국민의 전통문화 향유를 증대시킬 수 있다. 현대에서는 재현행사를 통해 왕실의 행차를 재현하고 있지만, 실내에서는 재현하기 어려워 왕실 행차에 대한 문화유산 접근성이 낮다는 한계가 있다. 또한, 문화콘텐츠닷컴과 국립중앙박물관에서 제공하는 반차도 관련 멀티미디어 콘텐츠는 반차도 구성을 설명하는 것이 아니므로 심도 있는 반차도 학습에 어려움이 따른다. 이를 극복하고자 본 논문에서는 사료 고증 메타데이터에 기반을 두어 문화원형 가상복원 3D 증강현실 콘텐츠를 제안하고자 한다. 이를 토대로 문화원형 가상복원을 위한 3D 증강현실 콘텐츠의 활용 가능 모습을 살펴보고, 기록유산 반차도의 문화원형 가상복원기반 증강현실 3D 콘텐츠를 제안하다.

  • PDF

Rendering Quality Improvement Method based on Inverse Warping and Depth (역 변환과 뎁스 기반의 포인트 클라우드 렌더링 품질 향상 방법)

  • Lee, Heejea;Yun, Junyoung;Park, Jong-Il
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
    • /
    • 2021.06a
    • /
    • pp.85-88
    • /
    • 2021
  • 포인트 클라우드 콘텐츠는 실제 환경 및 물체를 3 차원 위치정보를 갖는 점들과 그에 대응하는 색상 등을 획득하여 기록한 실감 콘텐츠이다. 위치와 색상 정보로만 이뤄진 3 차원 점으로 이뤄진 포인트 클라우드 콘텐츠는 확대하여 렌더링 할 경우 점과 점 사이의 간격이 벌어지면서 발생하는 구멍에 의해 콘텐츠 품질이 저하될 수 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 포인트 클라우드 확대 시 점들 간 간격이 벌어져 생기는 구멍에 대해 깊이정보를 활용한 역변환 기반 보간 방법을 통해 포인트 클라우드 콘텐츠 품질을 개선하는 방법을 제안한다. 벌어진 간격들 사이에서 빈 공간을 찾을 때 그 사이로 뒷면의 점들이 그려지게 되어 보간 방법을 적용하는데 방해요소로 작용한다. 이를 해결하기 위해 구멍이 발생하지 않은 시점에서 렌더링 된 영상을 사용하여 포인트 클라우드의 뒷면에 해당되는 점들을 제거한다. 다음으로 깊이 맵(depth map)을 추출한 후 추출된 깊이 값을 사용하여 뎁스 에지(depth edge)를 구하고 에지를 사용하여 깊이 불연속 부분에 대해 처리한다. 마지막으로 뎁스 값을 활용하여 이전에 찾은 구멍들의 역변환을 하여 원본의 데이터에서 픽셀을 추출한다. 제안하는 방법으로 콘텐츠를 렌더링 한 결과, 기존의 크기를 늘려 빈 영역을 채우는 방법에 비해 렌더링 품질이 평균 PSNR 측면에서 2.9 dB 향상된 결과를 보였다.

  • PDF