지난 50년 동안 TV 방송은 우리의 문화와 생활에 중요한 영향력을 가져왔다. 시청자들의 더욱 많은 콘텐츠와 서비스에 대한 요구는 급증하였다. 이전 방송서비스는 지상파, 케이블, 위성, DMB를 통하여 제공되었다. 최근 IP망을 통한 IPTV는 새롭고 다양한 서비스가 제공될 것으로 기대되어 시청자들을 충족시킬 수 있을 것으로 기대된다. 대표적인 인터넷 방송의 특징인 양방향성은 기존의 방송들과의 차이점으로서 새로운 서비스 기술개발이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 기존의 광고 서비스의 단점을 보완하여 인터넷 방송에서의 양방향성 이점을 이용한 개인별 맞춤형 타깃 광고 방송시스템을 설계 및 구현하였다.
본 논문은 정부의 창업지원사업이 외형적 예산투입관점에서는 크게 증가함에도 불구하고 창업기업들의 현장에서 필요로 하는 니즈에 맞게 적절하게 이루어지지 못한다는 문제에 대해, 창업지원사업을 수혜 받은 기업들을 대상으로 정부지원 세부사업에 대한 중요도와 만족도를 조사하고 이의 차이인 기대충족도를 분석하여 그 원인을 분석하고 개선방안을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해, 본 연구는 충청남북도에 소재한 창업기업들을 대상으로 창업가가 인식한 정부의 창업지원사업 만족도가 경영성과에 미치는 영향을 살펴보았다. 특히 본 논문은 창업지원사업 중 어떠한 정부지원이 경영성과에 가장 큰 유의미한 영향을 미치는지를 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 창업지원사업의 창업교육, 시설 공간, 컨설팅, 자금지원 각각 분야의 중요도와 만족도의 차이에 대한 통계적 유의성을 검정한 결과 모든 분야에서 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 중요도와 만족도의 차이가 가장 큰 분야는 자금지원으로 나타났다. 둘째, 창업지원사업과 재무적 성과와의 영향관계를 분석한 결과 시설 공간 만족도가 재무적 성과에 정(+)의 영향을 미쳐 시설 공간 만족도가 높을수록 재무적 성과가 높아지는 것을 알 수 있다. 창업지원사업과 비재무적 성과와의 영향관계를 분석한 결과 창업교육 및 컨설팅 만족도가 비재무적 성과에 정(+)의 영향을 미쳐 창업교육 및 컨설팅 만족도가 높을수록 비재무적 성과가 높아지는 것을 알 수 있다. 마지막으로 본 논문은 기대충족도가 가장 낮은 자금지원사업에 대해 그 수치가 가장 높은 창업교육 및 컨설팅사업과 연계하여 맞춤형 지원사업을 개발하는 것을 정책대안으로 제시하였다.
433Mhz에서 단일 채널을 사용하는 ISO 18000-7 능동형 RFID 표준은 낮은 전송 속도, 단일채널에 따른 간섭 문제 등으로 최근의 응용 요구를 충족시키는데 어려움이 있다. 2.4Ghz 대역에서 다수 채널을 사용하는 새로운 능동형 RFID 시스템을 제안한다. 이 시스템은 하나의 리더에 여러 개의 인터페이스를 장착하여 성능을 개선하는 방안이 특징이다. 그런데 다수의 인터페이스를 장착하여도 대부분의 태그들이 특정 인터페이스로 몰린다면 기대하는 성능 개선이 어렵다. 이를 극복하기 위해 인터페이스간 부하 배를 고려한 능동형 RFID 프로토콜이 필요하다. 우리는 단순결합, LP-조합, AP-균형이라는 세 가지 프로토콜을 제안하고 비교, 분석하였다. 태그의 수, 인터페이스 수, 태그의 부가 정보의 양 등을 변화시키면서 수행한 다양한 성능 평가 결과 AP-균형이 가장 우수한 성능을 보였다. AP-균형은 인터페이스 수에 거의 선형적으로 비례하여 성능이 증가하며 기대를 충족하였다.
본 연구는 인터넷 뱅킹 사용자의 시스템 수용 후 행동에 영향을 미치는 요인을 구체화시키는데 주목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 관련 선행문헌 고찰을 통해 연구모델과 가설을 수립하였으며, 인터넷 뱅킹 사용 경험자 248명을 대상으로 수행한 설문조사 결과를 이용하여 공분산 구조모델 분석을 통한 연구가설 검정을 수행하였다. 본 연구의 실증분석 결과를 해 보면 다음과 같다. 첫째, 인터넷 뱅킹의 보안성, 기대 충족도, 지각된 사용용이성이 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 인터넷 뱅킹의 보안성, 경제성, 기대 충족도가 사용자의 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 셋째, 인터넷 뱅킹 충성고객에 대한 인센티브는 지속 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 인터넷 뱅킹 사용자의 지각된 유용성은 만족에 긍정적인 영향을 미치며, 지각된 유용성 및 만족은 모두 지속 사용의도 형성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 본 연구의 결과를 토대로 인터넷 뱅킹 서비스 제공자들이 고객과의 지속적인 관계유지를 가능케 하는 서비스 제공전략의 수립을 위하여 주안점을 두고 관리해야 할 요소들에 대한 전략적 시사점을 제시하였다는데 의의가 있다.
기업이 살아남기 위해서는 이윤을 추구해야 하는 것 뿐 만 아니라 사회적 책임이 요구된다. 이러한 사회적 책임은 비단 기업 뿐 만이 아니라 기업의 하위시스템인 노동조합에도 사회적 책임이 요구된다. 그러나 이러한 노조의 사회적 책임(Union Social Responsibility, 이하 USR)에 대한 실행사례와 이에 대한 연구는 미미한 것이 사실이다. 노동조합이 지속적으로 생존하고 그 역할을 다하기 위해서는 조합원들만의 기대를 충족시키는 것은 기본이고, 비노조원, 지역사회 등 노동조합과 관련된 이해관계자들의 기대를 충족시켜야 한다. 이에 본 연구에서는 노조의 사회적 책임에 대해 우리나라에서는 선도적이라 할 수 있는 LG전자 노동조합의 USR사례를 살펴보았다. LG전자 노동조합은 2010년 USR을 도입하면서 노동운동의 변화를 추진하였고, 지역사회와 취약계층에 대한 봉사와 파업 자제를 통한 산업평화 확립, 환경보호 등과 같은 내용의 USR을 실천하였으며, 국내 사업장 뿐 만 아니라, LG그룹 내부 및 해외사업장에도 이를 전파하였다. 본 연구에서는 이러한 LG전자 노동조합의 사례를 통해 사회적 존재로서의 노동조합의 새로운 길에 대해 모색하고자 한다.
최근 '코로나 19 (COVID-19)'와 '최저임금 이슈' 등 다양한 외적 요인들이 아르바이트를 포함한 고용시장을 변화시키고 있다. 생계와 학자금을 위해 아르바이트에 뛰어드는 청년들에게는 악재의 연속이다. 이처럼 외부 환경은 점점 구직자에게 불리하게 작용하는데 반해, 이들을 사용자로 둔 구인구직 플랫폼은 수년 째 변화의 모습을 보이지 않는다. 기존 플랫폼은 구인자에게 지나치게 유리한 소통구조를 지니고 있으며, 최근 고용시장의 변화에 따른 단기 및 대타 고용의 수요를 충족시키지 못한다. 따라서 본 논문에서는 기존 구인구직 플랫폼의 문제점을 지적함과 동시에 플랫폼이 사용자의 편의를 충족시키기 위해 지녀야 할 고용의 역방향성과 데이터베이스 기반 필터링 및 추천과 같은 핵심 기능들에 대해 자세히 밝히고자 한다. 이를 통해, 사회적 트렌드인 긱 경제를 활성화시킬 뿐만 아니라 구직자 다수를 차지하는 청년들의 구직부담을 완화시킬 수 있을 것이라 기대한다.
최근 건강에 대한 관심이 증가함에 따라, 다양한 식단 목표를 가진 사용자들이 맞춤형 식단 관리를 원하는 수요가 크게 증가하고 있다. 그러나 기존 식단 관리 앱들은 체중 감량이나 증량에만 집중되어 있어 사용자의 다양한 식단 목표를 충족시키지 못하는 문제점이 있다. 이러한 점을 개선하기 위해, 본 연구에서 '밀메이트'라는 개별화된 식단관리(Personalized Diet) 앱을 개발하였다. 본 앱은 사용자의 식단 목표와 선호도를 고려하여 개인화된 식단 관리를 가능하게 한다. 하루 세 끼 식사에서 벗어나 브런치 문화의 2끼 식사부터 체중 증량을 위한 4끼 이상 식사 등 다양한 식단 목표를 지원한다. 또한, 음식의 칼로리 및 주요 영양소 정보를 제공하여 사용자가 식단을 스스로 구성하고 관리할 수 있게 돕는다. 이를 통해, 체계적인 식습관 형성에 도움을 주고 다양한 식단 목표를 가진 사용자들의 필요성을 충족시키는데 기여할 것으로 기대된다.
4차 산업혁명 패러다임이 확산되면서 차세대 디지털 디바이스로 VR 디바이스와 관련 콘텐츠 산업에 대한 사회적 주목도가 더욱 높아지고 있다. VR 콘텐츠 영역 중에서 $360^{\circ}$ 3D 동영상은 미디어 영역에서 가장 주목받고 있고, 구글에서는 교육용 콘텐츠로 활용하고 있다. 이에 본 연구에서는 $360^{\circ}$ 3D 동영상에 대한 이용자 조사를 통해 이용자들의 관련 콘텐츠 이용실태 및 이용 동기를 분석하였다. 분석결과, 응답자들이 가장 많이 활용한 플랫폼은 유튜브로 나타났고, 이용했거나 이용할 의향이 있는 장르는 게임과 영화로 나타났다. 콘텐츠의 현실감에 대해서는 이용자 보다는 이용할 의향이 있는 응답자의 응답비율이 높았다. 이용동기 조사결과에서는 VR 기기를 활용해 $360^{\circ}$ 3D 콘텐츠를 시청한 경험이 있는 집단과 시청할 예정인 집단사이에 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것은 모두 4개였다. $360^{\circ}$ 3D 동영상 이용이 '즐겁다'는 문항, '재미있다'는 문항, '새로운 경험을 준다'는 문항에 대해서는 시청 예정 집단이 시청한 집단보다 더 그렇다고 응답했다. 반면에 '미래를 생각하게 한다'는 문항에 대해선 시청한 집단이 시청 예정 집단보다 더 그렇다고 응답한 것으로 나타났다. 이런 결과를 종합해 보면 아직까지 VR 콘텐츠가 이용자들에게 주는 충족감이 기대보다 크지 못하다고 평가될 수 있지만, 기술발전에 따른 환경 변화에 대한 체험적 경험 제공 측면에서는 긍정적이라 평가될 수 있다.
인터넷 이용의 폭발적인 증가와 함께 웹사이트에 대한 개인적ㆍ사회적 관심이 증대되고 있다. 이렇게 인터넷에 대한 대중의 관심과 참여가 늘어남에 따라 정보의 무분별한 발생을 막고 검색을 보다 효과적으로 하기 위한 사용자 인터페이스는 가치가 더욱 증대되었다. 최근에는 개별적인 연구자들뿐 아니라 웹사이트 평가기관과 순위기관들이 각각의 평가영역과 평가모형에 따라 웹사이트, 그리고 사용자 인터페이스를 평가하고 있다. 이러한 평가기준들은 웹사이트의 품질을 평가하는데 있어 주로 일원적인 인식방법을 사용하고 있다. 즉, 웹사이트 품질이나 사용자 만족을 측정하는 데 있어 품질의 고저나 만족ㆍ불만족을 일직선상에서 평가하고 있는 것이다. 다시 말하면 어떤 물리적 상황이 충족되면 사용자가 만족을 느끼지만 충족되지 않을 경우에는 불만을 가지게 된다는 가정에서 평가모형들이 개발되고 있는 것이다. 본 연구에서는 Kano의 모형에 따라 품질을 물리적 충족상황을 횡축에, 고객의 만족감을 종축에 두고 품질개념을 이원적으로 해석하여 매력적, 당연적, 일원적 품질요소로 분류하고자 하였다. 웹사이트 평가와 웹사이트 인터페이스 평가를 위한 선행연구들을 종합하여 화면구성, 항해성, 검색성, 상호작용성, 사용자지원성의 5가지 영역에서 25개의 평가항목을 추출하였으며, 이를 Kano의 설문지조사법을 이용하여 설문을 수행하였다. 게임사이트, 커뮤니티 사이트, 쇼핑몰 사이트, 일간신문 사이트를 대상으로 290부의 설문을 수거하여 분석한 결과 각각의 사이트의 인터페이스 품질요소에서 매력적 품질요소, 일원적 품질요소, 당연적 품질요소를 분류했다. 종합적으로 볼 때, 인트로나 메인페이지의 포인트, 다양한 정렬방식, 개인화된 페이지, 개인장치로의 다운로드가 매력적 품질요소로 분류되었으며, 시각적 구성, 링크의 정확성, 링크분류의 체계성, 용어의 명료성, 컨텐츠 이용의 용이성, 적절한 강조의 사용, 고객피드백시스템은 일원적 품질요소로 분류되었다. 또한 당연적 품질요소는 사이트 설계의 일관성, 에러처리, 의견제시 공간, 이용설명서 또는 도움말, FAQ로 나타났다. 이러한 연구의 결과를 통해 웹사이트를 운영하는 기업에 새로운 웹사이트의 설계 및 운영에 있어 우선순위를 부여하는 데 도움이 될 것으로 기대된다.
인터넷 이용의 폭발적인 증가와 함께 웹사이트에 대한 개인적ㆍ사회적 관심이 증대되고 있다. 이렇게 인터넷에 대한 대중의 관심과 참여가 늘어남에 따라 정보의 무분별한 발생을 막고 검색을 보다 효과적으로 하기 위한 사용자 인터페이스는 가치가 더욱 증대되었다. 최근에는 개별적인 연구자들뿐 아니라 웹사이트 평가기관과 순위기관들이 각각의 평가영역과 평가모형에 따라 웹사이트, 그리고 사용자 인터페이스를 평가하고 있다. 이러한 평가기준들은 웹사이트의 품질을 평가하는데 있어 주로 일원적인 인식방법을 사용하고 있다. 즉, 웹사이트 품질이나 사용자 만족을 측정하는 데 있어 품질의 고저나 만족ㆍ불만족을 일직선상에서 평가하고 있는 것이다. 다시 말하면 어떤 물리적 상황이 충족되면 사용자가 만족을 느끼지만 충족되지 않을 경우에는 불만을 가지게 된다는 가정에서 평가모형들이 개발되고 있는 것이다. 본 연구에서는 Kano의 모형에 따라 품질을 물리적 충족상황을 횡축에, 고객의 만족감을 종축에 두고 품질개념을 이원적으로 해석하여 매력적, 당연적, 일원적 품질요소로 분류하고자 하였다. 웹사이트 평가와 웹사이트 인터페이스 평가를 위한 선행연구들을 종합하여 화면구성, 항해성, 검색성, 상호 작용성, 사용자지원성의 5가지 영역에서 25개의 평가항목을 추출하였으며, 이를 Kano의 설문지조사법을 이용하여 설문을 수행하였다. 게임사이트, 커뮤니티 사이트, 쇼핑몰 사이트, 일간신문 사이트를 대상으로 290부의 설문을 수거하여 분석한 결과 각각의 사이트의 인터페이스 품질요소에서 매력적 품질요소, 일원적 품질요소, 당연적 품질요소를 분류했다. 종합적으로 볼 때, 인트로나 메인페이지의 포인트, 다양한 정렬방식, 개인화 된 페이지, 개인장치로의 다운로드가 매력적 품질요소로 분류되었으며, 시각적 구성, 링크의 정확성, 링크분류의 체계성, 용어의 명료성, 컨텐츠 이용의 용이성, 적절한 강조의 사용, 고객피드백시스템은 일원적 품질요소로 분류되었다. 또한 당연적 품질요소는 사이트 설계의 일관성, 에러처리, 의견제시 공간, 이용설명서 또는 도움말, FAQ로 나타났다. 이러한 연구의 결과를 통해 웹사이트를 운영하는 기업에 새로운 웹사이트의 설계 및 운영에 있어 우선순위를 부여하는 데 도움이 될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.