The purpose of this study is to explore the applicability of QFD to product development of clothes by empirically applying it to development of a specific clothes, middle and elderly women’s formal knitwear. The voices of customers(VOCs) for formal knitwear was collected through in-depth interviews with 25 customers, shop masters, and designers. Also, questionnaires of which respondents were 230 customers were used to rank the importance of the items of VOC. A QFD team of 10 knitwear experts implemented the task of translating VOCs into design attributes and measuring the values of the relationships between VOCs and design attributes. Importance ranking of the items of design attributes was obtained based on Lyman's method. The results of this study were as follows. First, the customer requirements for formal knitwear were classified into five dimensions, that is, symbolism, aesthetic, fitness, usefulness, and maintenance. Second, the descending order of the necessity of improving the quality was maintenance, aesthetic, fitness, usefulness, and symbolism. Third, three-staged design attributes were obtained as a result of translating of VOCs into design attributes. Lastly, the descending order of the importance of design attributes was "sorts of yarn", "sorts of color jacquard", "color", "tone", "ease", etc.
도로교통사고의 관리는 경찰서의 주요한 업무중의 하나이다. 이를 위해 각 관할경찰서는 교통사고발생 시 사고기록을 하며 기록된 자료는 통계적 분석의 근거로 사용되게 된다. 대부분의 사고통계분석 결과는 거시적인 수준에서의 효율적인 교통관리계획과 교통안전정책을 확립하는데 적용되어 왔다. 본 연구에서는 각 관할경찰서가 지역적 특성에 따른 구체적인 교통사고 예방정책을 시행할 수 있도록 품질기능전개(QFD)를 적용하였다. 사고다발지점을 찾기 위해 군집분석을 사용하였으며, QFD의 입력자료로 사용하기 위하여 각 관할지역별로 다양한 형태의 도로교통사고를 위한 포아손 회귀분석을 하였다. 본 연구의 결과는 지역마다 특징적으로 발생하는 다양한 형태의 도로교통사고 감소에 기여할 것으로 기대된다.
플래시 기반의 wall pad에서 보여줄 수 있는 그래픽 인터페이스의 방향은 크게 세가지로 구분할 수 있다. 첫 번째, 디스플레이 내의 자유로운 공간 이동이다. Wall pad의 주요한 기능은 제품의 원격제어이며 디스플레이에서 각 제품의 위치와 상태를 표시해 주는 것이다. 그러나 한정된 디스플레이 내에서 이러한 동작은 쉽지 않다. 플래시 기반의 환경에서 자유로운 zoom in, out을 통해 제품에 대한 정보를 명확하게 전달 가능하게 된다. 두 번째, 사용자의 감성 만족도를 극대화하는 측면이다. 감성 만족도를 높이기 위하여 모바일 제품에서도 대기화면 등에 다양한 요소를 적용하고 있다. 다만 본 제품은 모바일 제품과는 달리 항상 거실의 고정된 위치에서 보여지게 된다는 환경적 제약을 가지고 있다. 따라서 이를 활용하여 그 자체로 하나의 거실 인테리어 소품이 되어 전체 거실의 분위기를 한층 돋보이게 하는 역할까지도 가능하다. 세 번째, 메뉴 전개 방식에 활용 가능하다. 기능이 다양해지고 복잡해질수록 메뉴를 찾아 들어가는 일은 어렵고 복잡해지기 쉽다. 이러한 문제는 시간과 공간의 개념을 활용한 메뉴 전개를 통해 플래시를 활용하여 좀 더 직관적이고 인공지능적인 메뉴 방식으로 접근이 가능해진다. 이와 같이 홈 네트워크 인터페이스에서 플래시를 활용하는 것은 큰 의미가 있으며 실제 제품에 최적화해 가는 과정에서 그 효과를 얼마나 유지할 수 있느냐에 대한 문제가 가장 중요한 이슈가 될 것이다.
텔레매틱스 서비스가 활성화되면서 국내외적으로 단말기 소프트웨어 플랫폼에 대한 개발 노력들이 전개되고 있다. 국내에서는 텔레매틱스 표준화 포럼을 중심으로 표준을 개발하고 있으며, 무선 인터넷 표준 플랫폼인 위피 차원에서도 텔레매틱스를 지원하기 위한 검토들이 이뤄지고 있다. 국제적으로도 OSGi와 GST와 같은 표준화 기구를 중심으로 차량 정보를 기반한 플랫폼을 제시하기 위한 표준 개발들이 전개되고 있다. 이러한 배경하에 본 논문은 국내외의 텔레매틱스 단말 소프트웨어 플랫폼 관련된 표준화 현황을 고찰하고, 우리나라 텔레매틱스 서비스 활성화에 적합한 단말 소프트웨어 플랫폼 표준을 아키텍처와 요구기능, 그리고 인터페이스의 세 단계로 나누어 제안한다.
퀘스트는 게임 스토리의 최소단위로써, 퀘스트 스토리텔링을 연구하기 위해서는 퀘스트 구조 분석이 필요하다. 본 연구는 퀘스트의 구조를 파악하기 위해, 구조주의 서사이론에서 프롭의 민담기능을 도입하였다. 프롭이 등장인물의 불변요소로 제시한 31가지 민담기능을 MMORPG 퀘스트에 대입하여 분석하였다. 그 결과 퀘스트의 필수기능(13개), 부가기능(5개)를 도출하였고, 이 기능들이 어떤 순서로 전개되는지 살펴보았다. MMORPG 퀘스트는 필수기능의 순서에 따라, 그리고 부가기능을 선택사항으로 하면서 진행되고 구조가 반복되는 패턴을 보여주었다. 이들의 기능을 적절한 요소에 활용한다면 퀘스트 스토리텔링을 강화하고 다양한 이야기를 이끌어 나갈 수 있는 방안을 마련할 수 있을 것이다.
본 논문은 KC-100 소형민항기의 스핀시험을 위해 장착될 스핀회복장치의 설계 및 지상활주 전개 시험에 대해 기술하였다. 스핀회복장치에 대한 상세 설계 단계에서 공력, 구조, 안정성, 조종성 등에 대한 해석적 결과를 토대로 낙하산 단위면적당 라이저 길이, 낙하산 다공성, 낙하산 펼침 시간, 및 전개방법 등의 설계 변수를 결정했다. 본 시스템의 검증을 위해 항공기에 스핀회복장치를 장착한 상태에서 기능점검 후 KC-100 고속활주 중 스핀슈트 전개를 수행했다.
기존 건설업은 타 산업 분야에 비해 생산성이 낮은 산업에 분류된다. 건설업의 생산성 저하를 해결하고자 전 세계적으로 기존 건설 방식보다 약 40% 생산성이 높은 오프사이트 건설(Off-Site Construction; OSC)에 집중하고 있다. 이러한 높은 생산성이 가능한 이유는 공장에서의 부재를 생산, 현장으로의 운반, 현장 조립 3단계를 연속적인 흐름으로 일관되게 유지하기 때문에 가능하다. 본 연구는 문헌고찰, 1차 사전 현장답사, 2차 온라인 설문, 3차 전문가 심층인터뷰를 통해서 기능조사를 수행하였다. 조사된 기능의 항목들을 편의성, 유연성, 관리 용이성, 의사소통, 안전성 5가지로 분류하였으며, 해당 기능특성에서는 유연성, 관리 용이성, 의사소통이 높은 점수를 나타내었다. 이는 건설현장의 공사 진행에 따른 변화, 공장의 생산일정, 운반 소요시간과 같은 다양성으로 인해 유연성, 관리 용이성, 의사소통이 중요한 기능특성으로 반환된 것으로 판단된다. 마지막으로 설문 조사된 기능 점수 결과에서 평균 점수 4점 이상에 해당된 기능 15개를 바탕으로 Functional Block Diagram을 구성하였다. 본 연구를 통해 OSC 운반 시스템이 구축된다면 성공적인 건설 OSC 프로젝트에 기여하고, 생산성을 높일 수 있을 것으로 판단된다.
분명한 것은 한국형 온라인게임의 특징적 원리들이 탑재되고 있는 방식과 현상은 점차 강화되고 있음에도 불구하고 게임사 주도적으로 전개되고 있는 산업의 성장모형은 평가기능으로 작동해야 할 조정 메커니즘의 원활한 흐름을 저해하는 길항관계에 있는 것은 사실이다. 이러한 문제를 인식하고 연구자는 게임연구의 활성화지점과 게임개발 테크놀로지가 가진 길항관계를 보완할 수 있는 디자인에 주목하고자 하였다. 게임디자인은 게임의 미적, 실용적, 경제적 가치를 창출하는 직무이면서 유관 콘텐츠산업과의 연계와 매개 가능성을 함의하고 있다는 측면에서 게임연구의 활성화지점의 매개로서 충분하다는 것이 연구자의 견해이다. 이 같은 주장의 전개를 위하여 국내에서 탄생한 온라인게임에 초점을 맞추고 국내 온라인게임의 전형이 되고 있는 핵 앤 슬래쉬(Hack & Slash) 방식과 허구적 공간에서의 게임화된 사회경험을 추구하는 스토리텔링 방식의 분석을 통해 국내형 온라인게임이 성취한 디자인 좌표를 검증하고, 이를 통해 국내 게임산업에 대두되고 있는 위기 스펙트럼과의 연관성은 어떤 것이며, 디자인은 어떠한 방향으로 매개되어야 할 것인지에 대한 의제로 접근하였다.
최근 우리 사회는 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 발전과 지자체별 u-City 건설 붐에 힘입어 도시민의 삶의 질 개선과, 도시관리 기능의 효율화를 위한 차세대 서비스 사업이 활발히 전개되고 있다. 반면 유비쿼터스 사회에서의 기술 수명주기의 단축과 시장의 급변은 사업 전개에 있어 커다란 부담으로 작용하고 있어 사업 계획 단계에서부터 사업의 타당성에 대한 충분한 고려가 필요하다. 본 논문은 과거의 전통적인 Business로부터 u-Business로의 진화과정을 살펴보고 기술의 발전과 가치의 변화에 따른 u-Business의 성공요인과 u-City 사업의 특징 분석을 바탕으로 u-City 사업 계획 단계에서 적용 가능한 u-City Business Model의 사업타당성 평가지표를 도출하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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