We examined the effect of stereotype threat (STT) on spatial working memory and facial emotion recognition in Korean elderly. In addition, we investigated the role of expected moderator such as self-perception of aging. Seventeen seniors (male=7) received basic cognitive tests including K-WMS-IV, MMSE and answered self-report questionnaires including self-perception of aging, anxiety of aging, attitude toward aging and age identity on the first visit. On the second visit, they were exposed to negative stereotype by reading a script detailing cognitive decline related to aging while a control group was exposed to a neutral content. Following the exposure, they were tested on a spatial-working memory task (Corsi-block tapping task) and emotion recognition task (facial expression identification task). The results showed that the seniors exposed to STT showed significantly lower performance on emotion recognition task (p < .05) (i.e., especially on the more difficult facial stimuli). In addition, there was a significant interaction between STT and self-perception of aging (p< .05), indicating that those who have positive self-perception of aging did not show impairment in emotion recognition task and difficult spatial working memory task under STT. On the other hand, those with negative self-perception of aging showed impaired performance under STT. Taken together, the current study suggests that being exposed to STT could negatively influence cognitive and emotional functioning of elderly. Interestingly, having a positive self-perception of aging could protect the underperformance caused by STT.
Kim Soyoung;Moon Mikyeong;Lee Chanyoung;Yeom Keunhyuk
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11a
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pp.226-228
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2005
유비쿼터스 시대를 맞이하면서 다양한 문맥인식(Context-Awareness) 소프트웨어의 필요성이 대두되고 있다. 이러한 소프트웨어의 하부 인프라로 센서, 즉 Context를 인식하는 부분이 중요하게 인식되고 있는데 대표적으로 센서 네트워크가 이러한 인프라로 인식되고 있다. 하지만 기존 센서의 경우 센서 네트워크가 가지고 있는 여러 기능을 가지고 있지 못하다. 따라서 기존 센서에 센서 네트워크에서 제공하는 기능을 추가하여 비용과 시간을 줄 일수 있는 방법이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 이러한 방법중의 하나로 논리적인 롤을 이용하여 센서 네트워크에서 제공하는 기본 기능들을 제공하고자 한다.
Lee, Kyu-Hwa;Jin, Yoon-Suk;Lee, Jin-Kyu;Choi, Young-Kyu;Park, Jun
한국HCI학회:학술대회논문집
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2007.02a
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pp.423-428
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2007
본 연구는 기존의 프레젠터의 단순한 포인터 및 클릭 기능을 넘어선 다기능 제스처 인식 포인터의 구현이 주 목적이다. 주된 연구 내용으로는 적외선 발광 다이오드에서 나오는 빛을 인지하여 포인터의 궤적 인식을 하는 기술과 이를 응용한 어플리케이션의 개발에 있다. 본 하드웨어에는 기본적인 마우스 클릭 기능 외에도 적외선 발광 다이오드를 탑재하여 PC와 연결된 카메라가 이를 인지하도록 한다. 장점으로는 카메라가 항상 PC와 가까이 있을 필요가 없으므로 어느 장소이든 관계없이 적외선 투과 필터가 장착된 카메라 하나만 설치할 수 있는 곳이면 구현이 가능하며 적외선을 이용하므로 가시광선의 영향을 적게 받아 효율적으로 영상 처리를 할 수 있다는 데에 있다. 제스처 인식을 통하여 수많은 여러 가지 기능을 실행할 수 있으며, 보다 사용자와 인터랙티브한 작업이 가능해진다. 구현된 하드웨어와 소프트웨어 시스템은 프레젠테이션 및 게임 컨트롤에 사용되었다.
지능형 휴머노이드 로봇에서 환경에 따른 행동결정능력은 로봇이 필수적으로 갖추어야 할 기능이다. 특히 비전기반의 환경인식 기술은 로봇에서 가장 많은 보행 환경 정보를 제공한다. 따라서 보다 정확한 환경인식 성능을 위해서는 상체의 움직임이 많은 휴머노이드 로봇에서 비전기반의 높은 환경에 대한 인식 기능을 위해 전처리 단계로 로봇 자체의 움직임을 상쇄 시켜주는 기능이 필수적이다. 본 논문에서는 Gaussian 모델과 Wavelet Transform을 사용하여 추적하고자 하는 영역을 추출하고 PCA를 이용하여 로봇 자체의 움직임을 상쇄시키는 방법을 제안한다. 본 방법은 영상 전체를 분석함으로써 기존의 픽셀 단위로 움직임을 분석하는 방법에 비하여 간단하면서도 우수한 성능을 보인다. 본 시스템을 제작한 로봇에 적용한 결과 보다 높은 인식 성능을 얻을 수 있었다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2012.05a
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pp.119-120
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2012
This work was researched by practical method in a subjectivity study accessible in-depth, in sloughing off old habit of functional quantity analysis about Reception Type on awareness-improvement of media-political-contents. This study is to ascertain acceptance behavior about Reception Type on awareness-improvement of media-political-contents, 21th ; to offer a developmental suggestion about it.
Recently, there has been an increasing interest of serious games escaping it's negative views on games in general, broadening and widening the area in the scopes of game field. Among these, educational serious games not only satisfy both the purpose of enjoyment and educational values, but also has been looking for new ways of distribution of the digital textbooks and utilizing them to the best of their potentials. This can change the ways we understand things by using the revitalization on the basis of serious game competitions. The purpose of this study was to analyze educational game and game competition and to develop the efficient management strategies.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2015.05a
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pp.87-88
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2015
본 논문에서는 Q방법론을 중심으로 대학생들의 지역 기업브랜드 광고의 효용성 인식을 진단하고, 기능적인 측면에서 세부적인 효과요인들을 짚어보고자 하였다. 이에 본 연구에서는 위에서 제기된 사항들의 해답을 얻기 위하여 주관성연구 분석방법을 활용하였다. 앞으로 계량적인 실증적 연구와 관련 이해당사자들간의 종합적 비교와 대안책이 추가된다면, 지역 기업브랜드 광고의 효용성 인식에 대한 개선과 활성화를 위한 정책방향에 보다 심도 있는 연구결과가 제시될 수 있을 것으로 예상된다.
Neural network연구는 뇌로부터 얻은 아이디어를 공학적으로 응용하려는 생각을 바탕으로 뇌의 구조와 유사한 mechanism에 의한 정보처리장치의 기초가 되는 정보처리의 양식 확립과 함께 그 정보처리 양식을 구체적으로 각각의 정보처리 문제에 응용하기 위한 응용기술을 연구하는 것이다. Neural network의 계산 기능적 특성은 병렬처리, 학습 및 noisy한 정보의 효율적처리 등으로써 특히 pattern인식 문제에 효율적으로 응용될 수 있다. 본 논문에서는 neural network의 역사적 고찰과 기존의 model들을 살펴보고 새로운 계산 구조와 계산 방식을 가진 neural network의 응용분야를 살펴 봄으로써 기존의 AI 기법으로 해결하기 어려운 pattern recognition(image,문자,speech등), robot vision 및 control 등 여러가지 문제에 효율적으로 적용가능함과 neural network의 앞으로의 전망에 대하여 기술한다.
지금 한국 농업이 당면한 가장 힘든 장애물은 농업에 대한 올바른 이해와 인식의 부재다. 농업정책과 농업보조는 선심성의 시혜가 아니다. 농업이 생산하는 다원적 기능에 대한 정당한 보상이며, 경제적 불안정과 사회적 갈등에 대한 안전망을 제공하는 국가존립의 기반이다. 그런 인식하에서 접근되어야 한다.
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2004.11a
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pp.259-268
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2004
유비쿼터스환경으로 발전하기 위하여 네트웍을 구성하는 시스템들의 문제나 장애의 자가 진단 및 치유에 대한 요구가 높아지고 있다. 본 논문에서는 이러한 유비쿼터스환경에서 여러 시스템들이 스스로 자신의 오류나 문제를 관찰, 진단하고 치유할 수 있는 자가치유 시스템을 제안한다. 특히, 제안 시스템은 기존의 자가 치유시스템에서 연구되어왔던 일률적인 치유가 아닌 각각의 시스템의 상황을 인식하고 그것에 맞추어서 치유전략을 달리하는 상황인식 기능과 치유 결과 분석을 통해 치유전략을 자발적으로 개선해 나가는 기능을 제공한다. 구체적인 주요 기능은 다음과 같다: 치유대상들의 의존성 점검을 통한 근원적인 문제 해결, 자가치유를 위한 효율적인 리소스 사용, 벤더의 웹서버를 검색하여 치유정보를 수집, 벤더 의존성의 경감등, 치유프로세스의 개선은 물론 치유를 위한 관리자의 작업 부담을 상당 부분 경감할 수 있게 된다. 제안 시스템은 시뮬레이션을 통하여 그 유효성을 입증하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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