본 논문은 실버세대의 치매예방을 위한 제스처 인식 기반 3D기능성 게임을 제안한다. 제안된 기능성 게임은 전신 제스처 인식을 이용함으로써 사용자의 두뇌 사용능력과 신체활동성을 증가시켜 치매예방 효과를 향상시킬 수 있도록 구성하였다. 기존에 개발된 제스처 인식 기술에 사용된 카메라들은 인식률과 가동영역이 한계적이다. 보다 안정적인 전신 제스처 인식을 위해 3D depth 카메라로부터 사용자를 인식하고 사용자의 관절 정보를 획득하였으며 관절의 움직임을 분석하여 전신 제스처를 인식하였다. 게임 콘텐츠로는 치매의 대표적인 원인인 뇌세포의 퇴화에 초점을 맞춰 기억력, 논리력, 산술능력, 공간인지능력 등을 훈련할 수 있도록 구성하였다.
이 연구는 디지털 교과서 개발에의 시사점을 도출하기 위해 초등 교사의 디지털 교과서에 대한 인식을 살펴보는 데 목적이 있다. 이를 위해 먼저, 디지털 교과서의 기능을 8가지로 설정하고 각 기능마다 2개~6개의 세부기능을 설정하였다. 이후 이 기능을 기준으로 전국의 초등 교사 372명에게 디지털 역량에 대한 인식, 코로나19 이후 디지털 교과서 활용 경험, 디지털 교과서에 대한 인식을 묻는 설문을 실시하였다. 디지털 역량 인식에 따른디지털 교과서에 대한 인식을 살펴보기 위해 단순회귀분석을, 디지털 교과서 활용 경험에 따른 디지털 교과서에대한 인식을 분석하기 위해 일원배치 분산분석의 방법을 활용하였다. 분석 결과, 초등 교사의 디지털 역량에대한 인식은 디지털 교과서의 모든 기능에 대한 필요성을 인식하는 데 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 특히 디지털 역량이 필요하고 중요하다고 인식할수록 디지털 교과서의 '운영 및 관리 기능'에 대한 필요성을 높게 인식하는 것으로 나타났다. 또한, 디지털 교과서를 자주 사용하는 교사들이 그렇지 않은 교사보다 '검색'과 '저작 도구 제공' 기능을 제외한 디지털 교과서의 기능에 대한 필요성을 높게 인식하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 현장 친화적인 디지털 교과서를 성공적으로 개발하기 위해 초등 교사의 디지털 역량에 대한 긍정적인 인식 제고와 디지털 교과서 사용 경험의 확대를 지원할 필요가 있음을 시사한다.
음성인식시험은 다양한 사용자의 음성을 입력으로 음성인식을 수행하고 그 결과를 이용하여 시스팀의 성능을 평가하거나, 음성의 특징을 파악하기 위한 중요한 기능으로 음성인식 서비스의 질을 향상시키기 위한 필수적인 요소이다. 본 논문에서 제시하는 음성인식 자동시험장치는 음성인식의 결과를 DTMF 신호로 처리하도록 하여 사람의 개입 없이 빠르고 정확한 결과를 통해 인식율, 인식속도 등 인식기술과 관련된 중요한 정보를 얻을 수 있도록 하였다. 본 논문에서는 한국통신의 기업체 음성다이얼서비스의 음성인식시험을 중심으로 음성인식 자동시험장치의 구성 및 기능에 대해서 설명한다.
미디어 플랫폼의 다양화로 인하여 다양한 교육방법이 시도되고 있으며, 특히 교육용기능성게임은 G-learning 베이스로 새로운 교육방법으로 제시되고 있다. 하지만 "게임"이라는 부정적 인식으로 인하여 저변확대가 이루어지고 있지 않다. 게임을 즐기고 자라난 게임세대들에 대한 인식전환과 교육용 기능성게임에 대한 교육적 효과검증을 통하여 교육용 기능성게임을 새로운 교육방법으로 활용하기 위하여는 사회적 인식전환과 저변확대가 우선순위이다. 이를 위하여는 일반인들에게 교육용기능성게임을 알릴 수 있는 대회를 활성화하여 인식의 전환과 효과를 직접 체험할 수 있도록 해야한다. 이를 위하여 국내외 교육용 기능성게임대를 분석하고 활성화 방안을 모색하여 새로운 교육패러다임전환에 기여할 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 이는 향후 국내 교육용 기능성게임 유저를 확산시켜줄 뿐만 아니라, 새로운 교육적 방법으로 활용할 수 있는 계기를 제시할 것으로 보인다.
고령화사회(aging society)에서 매우 빠른 속도로 고령사회(aged society)에 다가가고 있는 우리나라는 노인에 대한 개념을 새롭게 재정비하고 장수고령사회에 대비한 새로운 문화를 창출하여야 할 때이다. 노화란 개념에 대해서도 불가피하고 비가역적인 생체의 변화를 통한 죽음에 이르는 도정이라는 결정론적 시각을 불식하고, 노화현상은 생명체의 생존을 위한 적응적 반응성 변화라는 사실을 분명하게 하고, 그러한 변화의 요인이 제어가 가능한 생체의 변화임을 인식하여 노화 및 노인 문제에 대하여 새롭게 대처하여야 할 필요가 대두되고 있다. 아울러 노화현상에 대한 새로운 가설인 노화대문설(Gate theory of aging)의 기본을 설명하고 이를 바탕으로 한 기능적 장수(functional longevity)의 개념을 정리해본다.
상황인식은 사용자의 상황을 분석하고 이에 적합한 서비스를 자동으로 제공하는 컴퓨팅 기술이다. 상황인식에 관한 대부분의 기존 연구들은 개발자가 만든 서비스를 사용자에게 공급하는 전통적인 개발 모델을 따르고 있다. 이런 일방적인 모델은 원하는 서비스가 서로 다른 다양한 사용자들의 요구를 만족시키기 어려울 뿐만 아니라 상황인식서비스가 설치되는 각 지능공간의 특징을 반영하기도 어렵다. 사용자와 대상 컴퓨팅 환경을 고려하지 않고 서비스를 개발하고 배포하는 것은 어려운 일이다. 본 논문에서는 사용자가 자신의 지능공간을 구성하는 기기들의 기능을 활용해 직접 원하는 서비스를 개발 할 수 있도록 하는 새로운 상황인식서비스 개발 모델을 제안한다. 기존에도 이와 유사한 방법을 제안한 연구들이 몇몇 있었으나 기기의 일부 기능 간 연동만을 지원해 확장성이 낮았다. 본 연구는 독립된 다수 기기의 모든 기능을 사용자가 자유롭게 연동할 수 있게 한다는 점에서 이런 연구들 문제를 개선하였다. 본 논문에서는 지능공간을 위한 사용자주도형 상황인식서비스 개발을 지원하는 도비(Dobby) 시스템을 소개하고 이를 구현한 결과를 설명한다.
정원이 제도적 차원에서 공적영역으로 확대되며, 기능의 불명확성으로 인해 혼란이 발생하고 있다. 이에 본 연구에서는 정원 조성 및 이용자 관점, 즉 전문가와 일반인을 대상으로 정원 기능의 우선순위 인식을 규명하고, 정책적 방향성을 제시하고자 수행하였다. 연구방법론은 사회과학적 방법론인 AHP를 적용하였으며, 집단A 227명, 집단B 220명의 인식을 분석하고 비교고찰하였다. 먼저 정원의 대분류 기능에 대한 가중치 분석 결과, 집단A는 문화적 기능, 생태적 기능, 사회적 기능의 순으로 중요하게 인식하고 있다. 반면 집단B에서는 생태적 기능, 문화적 기능, 사회적 기능 순으로 나타나, 서로 간 인식 차이가 확인되었다. 둘째, 각 대분류별 중분류의 가중치 분석 결과에서는 문화적 기능에서 심미적 아름다움이 두 집단 모두 1순위로 나타났으며, 영적 종교적 영감, 문화유산과 고유성에서 순위 차이가 있었다. 생태적 기능에서는 생태환경 보호, 사회적 기능에서는 지역주민 삶의 질이 두 집단 모두 1순위로 평가되었으며, 나머지 중분류 우선순위도 모두 동일하였다. 셋째, 대분류 수준의 각 기능별 가중치를 곱셈한 중분류 기능의 종합적 분석 결과에서는 생태환경보호, 심미적 아름다움, 휴양치유, 물순환에 대해 두 집단 모두 제일 중요하게 인식하였다. 반면 두 집단 모두 산업화를 가장 후순위로 인식하고 있었다. 종합하여 보면 공적 영역으로 확대된 정원은 이용자 중심의 공간 기능이 우선되어야 하며, 산업적 혼란을 방지함과 동시에 전문성이 존중되어야 한다. 즉, 생태환경 보호와 물순환 등의 생태적 기능을 최우선으로 하여, 심미적 아름다움, 휴양치유 등의 문화적 기능을 보완하는 것이 효과적일 것으로 판단된다. 후속 연구로서 정원의 유형과 위계, 기타 다양한 정원에 대한 설계와 시공 및 모니터링 DB를 구축하여, 정원의 흐름을 체계적으로 관리하는 것이 중요하다.
새로운 매체와 접촉 시 발생하는 거부감을 최소화 하고 별도의 학습 없이 사용 가능한 직관적 명령 전달 방식의 매개 인터페이스를 제안한다. 제안하는 매개 인터페이스는 3차원 공간에서 사용가능한 가상 마우스와 TV 리모트 컨트롤러의 기능적 결합을 목표로 하고 실버세대들에게 익숙한 매체인 펜을 형태로 삼아 개념적으로 설계되었다. 구체적인 구현은 가속도계의 신호를 분석하거나 펜촉에 레이저 포인터를 추가하여 레이저 포인터의 좌표 변화를 웹캠으로 추적, 인식하는 방법으로 구분하였고 본 논문에서는 가속도계의 경우를 소개한다. 가속도계 신호분석을 통해 마우스의 기능을 모사하고 동작을 감지하는데 발생하는 문제점과 이를 해결하기 위한 기존 연구를 분석하고 동작 중에 중력방향의 수직축이 바뀌면서 발생하는 가속도계 신호의 오류를 보상하기 위해 제안된 Zero Velocity Compensation 방법을 소개한다. ZVC의 결과에 필수적인 저주파의 시계열 신호 실시간 끝점 추출과 동시에 패턴인식을 위한 특징추출 기능을 수행하는 새로운 알고리즘을 제안하며 기존의 방법과 실험적으로 성능을 비교한다. 또한 입력된 가속도계 신호를 학습된 인식기를 통해 인식하는 기존의 연구에서 더 나아가, 마우스의 좌표변화를 짧은 시간동안 가속도 신호의 실시간 분석을 통해 모사하기 위해 변형시킨 알고리즘을 소개한다.
본 논문은 중규모 단어급의 핵심어 검출 시스템에서 인식률 향상을 위해 미등록어 거절(Out-of-Vocabulary rejection) 기능을 제어하기 위한 연구이다. 이것은 핵심어 검출기에서 인식된 결과를 확인하는 과정으로 검증시스템이 구현되기 위해서는 매 음소마다 검증 기능이 필요하고, 이를 위해서 반음소(anti-phoneme model) 모델을 사용하였다. 검증의 역할은 인식기에서 인식된 단어가 등록어인지 미등록어인지 판별하는 것이다. 단어인식기는 비터비 탐색을 하므로, 기본적으로 단어단위로 인식을 하지만 그 인식된 단어는 내부적으로 음소단위로 인식된다. 따라서, 최소 검증 오류를 갖는 반음소 모델을 사용하고, 이를 이용하여 인식된 음소 단위들을 각각의 반음소 모델과 비교하여 통계적인 방법에 의해 신뢰도를 구한다 이 음소단위의 신뢰도를 단어 단위의 신뢰도로 환산하기 위해서 음소단위를 평균 내는 방식 을 취한다. 이렇게 함으로서, 등록어와 미등록어 사이의 분별력을 크게 하여 향상된 인식 성능을 얻었다.
본 연구는 여행 리뷰 웹사이트를 이용하는 여행객의 기능적, 쾌락적 인식, 지각된 유용성 및 행동의도 간의 구조적 관계에 관한 것이다. 소비자들은 의사결정 시에 온라인 구전과 같은 소셜 미디어 채널로부터 생산된 콘텐츠에 주로 의존한다. 온라인 구전은 구매 결정 전에 아이템을 평가하는데 도움을 주고 구매위험을 줄여주며 구매의사결정에 도움을 준다. 따라서 본 연구의 목적은 여행 리뷰 웹사이트의 지각된 유용성의 선행요인과 결과요인을 살펴보고자 한다. 선행요인으로는 기능적 인식과 쾌락적 인식을, 결과변수로는 소비자의 행동의도를 살펴보았다. 본 연구는 이들의 영향관계를 실증적으로 규명하고자 문헌연구를 통한 가설설정과 더불어 여행 리뷰 웹사이트를 한번 이상 이용해본 경험자들을 대상으로 255부의 설문지를 최종분석에 사용하였다. 가설 검증을 위해 AMOS프로그램을 이용한 구조방정식 모형분석을 사용하였다. 연구결과, 첫째, 온라인 구전의 정보품질은 여행 리뷰 웹사이트의 지각된 유용성에 유의한 영향을 주었다. 둘째, 즐거움은 여행 리뷰 웹사이트의 지각된 유용성에 유의한 영향을 주었다. 셋째, 호기심 이행성은 여행리뷰 웹사이트의 지각된 유용성에 유의한 영향을 주었다. 마지막으로 여행 리뷰 웹사이트의 지각된 유용성은 행동의도에 유의한 영항을 주었다. 이러한 근거를 바탕으로 본 연구의 시사점과 한계점을 밝히고 미래의 연구방향을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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