Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10c
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pp.310-312
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2003
망 운용에 있어서 망 관리 시스템은 다양한 네트워크 장비의 증가로 인하여 점점 더 중요한 위치를 차지하고 있다. 과거 망을 구성하는 요소는 네트워크 장비로 국한되었지만 현재는 서비스를 지원하는 데몬(Daemon) 등 장비 외적인 요소까지 속하게 되어 더욱 복잡해 지고 있다. 기존의 망 관리 시스템은 SNMP(Simple Network Management Protocol)나ICMP(Internet Control Message Protocol) 프로토콜을 사용하였으나 이 기술만으로는 데몬과 같은 장비 외적인 요소들까지 제어, 관리하지 못했다. 반면. TELNET등과 같은 기능을 추가적으로 이용할 수 있다면. 보다 쉽게 망 정보를 얻을 수 있는 장점이 있어 기존의 망 관리 시스템에서 지원하지 못했던 기능의 한계점을 극복할 수 있다. 이에 본 논문은 객체지향기술(OOT : ObjectOriented Technology)을 도입하였다. 클래스(Class)는 고유한 특성을 가지는 관리 대상 종류를 선언한 것이고. 관리 대상은 네트워크 장비 뿐만 아니라 데몬이나 지역, 부서등과 같은 추상적인 대상이 포함되며 이는 객체(Object)를 의미한다. 또한. 상속(Inheritance) 개념을 도입하여 중복요소를 없앴으며, 클래스의 메소드(Method)에 관리 대상을 처리할 수 있는 기능을 정의하였다. 기능 정의에는 SNMP와 TELNET. ICMP등을 내부적으로 이용하여 구현된 스크립트(Script)를 이용하였다.
Korean Journal of English Language and Linguistics
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v.3
no.1
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pp.37-54
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2003
The purpose of this paper is to investigate the phenomena of preposing and inversion in English from the discourse-pragmatic perspectives. We claim that different types of preposing can be unified to a single process of topicalization. We also show that diverse discourse functions of inversion can be subsumed under the ‘linking’ function with the prior discourse. It is followed a comparative discussion between preposing and inversion to find what similarities the two constructions share and what differences there exist between the two. It is concluded that the choice of a syntactic forms ultimately depends on the speaker's evaluation of the information status of the knowledge store of the hearer.
The serious game refers to the game which is combined game's fun with the peculiar object of the field including the education, medical treatment, public, and etc. By doing so, it can help that the learners are able to acquire the knowledge and technology of the relative field with joy. Currently, the serious game of the various fields is launched. However, there are many obstacles in Korea to develop the market. This paper is the research for showing how to overcome these problems. For this purpose, first, this research investigates the present condition of the serious game in the planning and development and marketing viewpoint. Second, the obstacles of the serious game are analyzed. Finally, the methods for solving these obstacles are shown. This paper is helpful for finding out the strategies for solving the obstacles without too much consideration of obstacle elements for serious game development.
In recent times, a trend has emerged which rejects negative elements such as violence and gambling associated with games, and emphasizes positive functions such as academic study, which is a desirable phenomenon. Serious games have great potential and unlimited boundaries in their scope, and need much study and research from various perspectives. Especially today, in enhancing the national image of Korea with "Korean games" for the next generation, creative storytelling is urgently required. In this study, I aim to investigate the functions and roles of serious games and to foresee their future direction of development. I also examine the essential elements of storytelling in games suitable for the next generation.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.25
no.11A
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pp.1748-1757
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2000
인터넷 관련 라우팅 프로토콜이나 시그날링 프로토콜들을 개발한 후에 구현된 프로토콜의 기능 시험 및 성능 평가가 이루어져야 한다. 이를 위해서 기능 시험 및 성능 시험을 자동으로 행할 수 있는 시험 시스템의 필용성이 널리 인식되고 있다. 또한 이런 시스템은 시험 환경의 구성 및 각 시험 요소의 제어가 용이해야 함과 동시에 시험 요소 및 시험 대상 프로토콜이 지리적으로 분산되어 있는 상태에서 시험이 가능해야 한다. 본 논문에서는 인터넷 프로토콜의 기능 및 성능을 시험하는 시스템의 설계 및 구현 방법에 초점을 맞추고 있으며, 프로토콜 시험을 위해서 분산된 시험 스크립트를 기술하는 환경, 한 지점에서 지리적으로 분산되어 있는 여러개의 시험 시스템의 구성 요소들을 제어하는 방법, 시험 시스템의 각 요소들의 구성을 쉽게 할 수 있는 시험 시스템 구조, 웹 브라우저 상에서 다운로드 및 실행하도록 함으로서 시험 시스템의 각 요소들의 이식성을 달성 할수 있는 방법에 대해서 소개한다. 또한 이 시험 시스템에의 적용을 위해서 RSVP를 대상 프로토콜하여 시험 시스템의 구조 및 필요한 시험 스크립트에 대해서 기술한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2013.01a
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pp.39-40
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2013
의료용 기능성게임의 효과가 입증되면서 다양한 분야의 투자와 주목을 받고 있다. 이에 따라 사용자를 위하여 의료용 기능성게임의 품질평가가 중요한 이슈가 되었다. 품질평가는 객관적인 기준과 평가요소 개발이 중요하다. 기능성게임의 특성 상 품질평가는 기술적인 영역과 비기술적인 영역으로 나누어 진행된다. 본 연구에서는 의료용 기능성게임의 비기술적인 영역의 품질평가 요소를 개발하기 위한 방법을 제안한다. 제안한 방법을 사용하여 심리 치료와 헬스케어 및 재활치료 2개 분야에 대해 각각 5개의 평가 요소를 추출하였다. 추출 결과는 전문가에 의해 내용 타당도 검사로 신뢰성을 확보했다. 본 연구는 다양한 분야의 기능성게임 품질평가 모델 개발의 가이드라인이 될 것이다.
Journal of the korean Society of Automotive Engineers
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v.7
no.1
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pp.18-23
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1985
내연기관은 자동차용 기관에 의하여 일반대중과 접촉하게 되었으며, 특히 20세기 중반에 이르러 자동차라는 기계가 일반가정에서 사용되는 가구로 탈피하는 과정에서 그 중요장치의 하나인 자동차용 기관도 전문가가 취급하는 기계로부터 일반인이 취급하는 가구로의 탈피를 요구함에 따라 크게 발전해 온 것이 사실이다. 종래, 내연기관의 설계에 있어서 그 출력과 연료소비를 가장 중요한 성능평가의 요소로 삼아왔지만, 가구로서의 자동차의 최적화를 위해서는 더욱 중요한 많은 성능평가의 요소가 있다는 것을 인식할 필요가 있다고 생각한다. 실은 최적화에 필요한 많은 요소의 균형을 어떻게 할 것인가 하는 것이 자동차용 기관의 설계에 있어서 가장 중요한 일이라 생각되며, 자동차용 기관을 계획할 때의 목표는 다음과 같은 3가지로 생각된다. (1) 고성능일 것 (2) 우수한 기능을 가질 것 (3) 공해가 없을 것 (1)의 고성능을 추구하는데 있어서는 비출력, 연료소비율 및 양호한 응답성이 중요한 요소로 된다. 이중 응답성의 문제는 연료공급기구나 조속기 등의 기능적인 요소와 깊은 관련이 있다. 그리고 내구성, 신뢰성, 정비점검의 무용성이라는 것이 (2)의 우수한 기능을 보장하기 위한 가장 중요한 배경으로 된다. 또한 진동이나 소음이 없고 정숙할 것이 (3)의 무공해성의 목표와도 관 련되는 중요한 요소이다. 배출가스의 무공해화가 자동차에 의한 공해방지의 입장으로부터 중요한 요소가 되는 것은 주지의 사실이다. 그리고 이 배출가스의 청정화의 문제는 성능향상을 위한 비출력증대의 방향에 대한 방해가 되는 문제이다. 이상 기술한 바와 같은 설계단계에 있어서의 계획목표를 3가지로 설정하고, 이 3가지 목표에 관련되는 요소의 균형을 어떻게 위해야 할 것인가 하는 점에 초점을 맞추어 되도록 쉽게 기술하고자 하였으나, 미비한 점이 많았을 것으로 생각하여, 다만 이 분야에 종사하는 기술자 여러분에게 약간의 도움이라도 되었으면 하는 것이 소망이다.
By conducting multiple regression analysis, we analyzed the major independent factors affecting user convenience and emotional factors, and identified the important functional elements in the design of the VR device, so that the functional elements to be developed can be grasped in advance. As a result of the study, satisfaction of handling of VR bicycle and satisfaction of speed control by paddling were considered as the most important technical factors as independent factors which have the greatest influence on user convenience and emotional factor among technical satisfaction. Also, it is possible to increase the probabilities of successful design by setting a model that predicts user convenience and the emotional part from the technical factors.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.18
no.3
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pp.19-26
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2013
As the Medical Serious Games are recently proven effective, the quality evaluation of the game has become an important issue. In quality evaluation, objective criteria and evaluation elements are important. Quality evaluation of the serious game is divided into two areas : the technical (from the point of view of Program) and the non-technical (from the point of view of Content). In this study, we developed the quality evaluation element of the non-technical area to the psychotherapy and the health & rehab game according to developing process of quality evaluation model. We extracted five evaluation elements from the two kinds of medical games, and interviewed with medical experts in order to ensure the validity of them. The goodness of fit tests for the elements mentioned above were verified by conducting. Chi-square test results for the two groups did not differ significantly. In conclusion, we expect to take advantage of the results of this study to design and develop serious games for medical treatment.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.32
no.2
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pp.236-264
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2012
The purpose of this study is to provide teachers with sub-components of inquiry skills and help them to give direct instructions on the skills to their students. Inquiry skills and strategies are considered by-products of science and inquiry instruction by most of the science teachers. On the other hand, much research shows that many students are not familiar with the way that they can use inquiry skills therefore direct instruction on the inquiry skills is needed. The lack of guidance on the sub-components for the inquiry skills, however, results in science teachers' ignorance of the inquiry skills. As shown in the previous studies which suggest that without teachers' guidance, students cannot acquire the intended skills, and it is necessary to inform science teachers of the necessity for direct instruction on the inquiry skills and strategy as well as give them the sub-components of the inquiry skills. On the basis of the results from the previous research on the inquiry skills, this study presents the sub-components of basic inquiry skills (observation, classification, measure, prediction, and reasoning) and integrated inquiry skills (problem recognition, hypothesis formulation, control of variables, data transformation, data interpretation, drawing conclusion, and generalization).
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[게시일 2004년 10월 1일]
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