기능성 게임은 교육, 의료, 공공 등의 분야의 고유 목적과 게임성이 결합된 게임을 말한다. 이렇게 함으로써 학습자들이 재미있게 해당분야의 지식과 기술을 습득할 수 있도록 도와줄 수 있다. 현재 국내에서는 다양한 분야의 기능성 게임이 출시되고 있으나 여러 장애 요소로 시장이 확대되지 못하고 있다. 본 논문에서는 이에 대한 발전 방안을 제시하기 위한 연구이다. 이를 위해, 본 연구에서는 첫째 기능성 게임의 현황을 기획과 개발, 마케팅 관점에서 살펴보고, 이를 중심으로 기능성 게임의 장애 요소를 분석하고, 마지막으로 이를 해결하기 위한 방안을 제시한다. 본 논문은 기능성 게임의 성장을 방해하는 요소가 무엇인지를 함께 고민하며 이를 해결하기 위한 방안을 모색하는데 도움을 줄 수 있다.
현재의 장애인 및 재활환자의 치료를 목적으로 하는 기능성 게임은 대상자들에게 적합하지 않은 사용자 인터페이스를 사용하여 만들어 졌거나 게임성도 치료에 적합하지 않다. 장애인 및 재활환자는 정상인들에 비해 운동능력과 두뇌작용이 현저히 떨어지기 때문에 이에 맞는 인터페이스 개발은 아주 중요한 요소이다. 본 논문에서는 닌텐도사의 Wii 게임기 컨트롤러와 패턴인식을 통한 신호 처리 방식으로 장애인 및 재활환자에게 적합한 인터페이스를 개발하고 이를 게임에 적용하여 장애인 및 재활환자의 치료를 목적으로 하는 기능성 게임의 개발에 대한 가능성을 제시하고자 한다.
기능성 게임은 개인과 사회에 긍정적인 변화를 유도할 수 있는 가능성이 높다. 그러나 아직까지 국내에서는 이 이슈에 대한 연구가 미흡한 것이 현실이다. 그래서 본 논문에서는 비장애인들에게 시각장애를 체험하게 함으로써 비장애인과 시각장애인이 서로 소통하고, 이해하며, 화합할 수 있도록 인식변화를 유도하기 위해 마르크 르블랑의 8가지 재미요소와 이안 보고스트의 설득게임을 참고하여 기능성 게임을 개발하였다. 본 논문에서는 개발한 게임을 플레이하기 전과 후에 게임 사용자들에게 설문조사를 하였고, 설문 결과의 분석에 기초하여 설득 게임이 게임 사용자의 인식변화를 유도할 수 있다는 사실을 부분적으로 검증하였다.
본 논문에서는 시중에서 판매되는 점자학습 기기의 단점들을 보완한 점자학습 보드를 제안한다. 학습 보드는 다음과 같은 기능을 수행한다. 첫째, 자음, 모음 등의 기초적인 글자 학습, 단어와 문장 학습, 게임학습, 총 세 가지의 학습 모드를 지원하는 기능. 둘째, 사용자의 학습 데이터를 분석하여 마지막 학습 일자, 학습 진행 상황 등의 다양한 요소를 고려한 학습, 복습 내용을 자동으로 업로드하는 기능. 셋째, 기기에 연동된 애플리케이션을 통해 학습상태를 확인하고 기기를 조작하는 기능. 넷째, 학습 보드와 앱의 음성안내, 생체인식을 사용한 로그인, 음성인식을 통한 언어 변환, 보드 자동 교체 등의 사용자 편의성을 위한 기능이다. 본 논문은 이를 통해 점자학습에 대한 접근성을 높여 시각장애인의 문맹률 감소를 목표로 한다.
치료적 효과에 대한 선행연구의 분석 결과로 게임놀이치료가 ADHD, 틱장애, 의사소통 발달 장애, 자폐성 등과 같은 장애를 가진 아동의 주의집중력, 과잉행동 및 틱증상 감소, 언어적 의사소통 증가, 부적절한 사회적 행동 감소 등과 같은 사회 정서 발달에 효과적인 것으로 보고되었다. 본 연구는 아날로그와 디지털을 병합한 디지로그 방식의 놀이치료 컨텐츠를 개발하고자 한다. 이는 일반인을 비롯하여 치매노인, 지적장애인등의 치료에도 효과적인 방법이라 판단이 된다. 또한 아날로그 놀이와 디지털적 요소들을 융합하여 유아 스마트폰 중독이 초래하는 문제점을 방지하기 위한 디지로그적 관점의 새로운 놀이 시스템을 개발하고자 한다.
지적장애인은 인지기능과 조정기술의 손상, 낮은 운동능력 등으로 인해 신체활동수준이 부족하고 음식섭취 욕구가 강하여 생활습관질환의 이환율이 높아 삶의 전 영역에 영향을 미친다. 안타깝게도 현대의학으로는 지적장애인의 삶의 질을 개선시키기에는 많은 어려움이 있다. 하지만 규칙적인 신체활동은 이러한 문제점을 개선시키는 중요한 중재로 인정되고 있다. 본 연구는 유희성과 중독성이 있는 가상현실 게임프로그램을 통한 운동프로그램과 일반적인 빠르게 걷기 프로그램을 통해 건강관련체력과 정신건강수준 등을 비교하였다. 중도탈락자를 제외하고 가상현실 게임운동프로그램군 5명, 빠르게 걷기 운동프로그램군 4명을 대상으로 비모수검증을 통해 비교분석하였다. 가상현실 게임바이크운동프로그램군의 체중, 근지구력 요소에서 유의한 개선이 있었으며, 모든 집단의 중성지방, 유연성, 최대산소섭취량, 운동지속시간에서는 통계적으로 유의하지는 않았지만 개선되는 경향을 보였다. 운동프로그램 전·후 우울, 사회적 부적응, 정신건강에서는 빠르게 걷기 운동프로그램군에 비해 가상현실 게임바이크운동프로그램군에서 유의하지는 않지만 개선되는 경향을 보였으며, 운동 흥미도가 높고, 자각인지도는 낮게 나타났다. 이는 게임기를 이용한 가상현실 운동프로그램의 적용이 게임으로 인한 부정적인 측면보다 운동으로 인한 긍정적인 면이 크다는 것을 의미하므로 지적장애인의 운동프로그램을 계획하는 데 적극적으로 활용할 필요가 있다고 판단된다.
Chitin은 새우나 게 등을 비롯한 해산 갑각류의 가공 폐기물로 버려지는 부패, 악취발생 등의 환경공해를 일으키며 처리비용 등 여러 가지 문제를 야기하던 물질이지만 최근에는 부가가치가 높은 chitosan 및 chitooligosaccarides로 가공되기 때문에 폐기물의 자원화와 미이용 자원의 개발 등 여러 가지 측면에서 기대가 모아지고 있는 다당류이다. 더욱이 chitin의 탈아세틸화로 얻어지는 chitosan은 polycation의 성질을 가지고 있어서 현재 응집제로서 각종 공업 분야에 널리 이용되고 있으며 최근에는 그 외에도 다양한 생리적 기능성을 가지고 있다는 사실이 밝혀지면서 의료, 생호학, 화장품, 식품, 화학 공업 및 농업용 등 다양한 분야에 응용 가능한 신소재로서 기대가 높아지고 있다. 그런, chitosan은 생리적 기능은 우수하지만 물에 용해되지 않고 점도가 높으며 떫은맛이 나기 때문에 식품을 비롯한 기타 응용분야에 이용이 제한되고 있다. 따라서 많은 연구자들은 이와 같은 물리적인 장애를 개선함으로써 chitosan 자체가 갖는 우수한 생리적 기능을 이용할 뿐만 아니라 항종양성을 비롯한 새로운 생리적 기능을 갖는 chitosan 유도체의 개발을 시도하고 있다. Chitosan 유도체 중에서도 chitooligosaccharides는 chitosan의 가수분해로 얻어지는 저분자 화합물이므로 물에 잘 용해도며 점도가 낮고 용액이 단맛을 낼뿐만 아니라 chitosan이 갖지 않는 새로운 생리적 기능성을 갖는 것으로 알려지면서 관심이 집중되기 시작하였다. 본고에서는 chitosan과 chitooligosaccarides의 생리 활성 기능에 대한 지금까지의 연구결과를 소개하고자 한다.에 대한 면밀한 사안이 밝혀지는 경우가 많지 않다. 또한 그 발생 경위나 원인요소에 대해서는 일반에게 공개되지 않고 있어, 우리가 실천하여 식중독을 예방할 수 있는 정보가 함께 제시되지 못하는 형편이다. 따라서 본 고에서는 최근 수년간 외국에서 학교급식을 비롯한 집단급식 등에서 발생한 식중독 사례를 중심으로 고찰, 분석하였다. 이로부터 식중독 발생에 기여한 주요 원인을 찾아내고 여기서 얻어지는 교훈을 토대로 식중독 발생을 예방 및 최소화할 수 있는 실천적 대처 방안을 모색해 보고자 한다.중의 E. coli O157:H7이 연관되어있다는 보고도 있다. 목장 방문시 원유를 마신 어린이에서 HUS가 유발하였고, 균분리 결과, 농장의 소와 어린이에서 유사한 E. coli O157:H7이 분리된 바 있다. 본 연자들은 베로톡신 유형, plasmid profiles, RFLP 분석, phage type을 기초로하여 소에서 분리된 E. coli O157:H7이 사람유래주와 매우 유사함을 확인하였다.mm 및 2-6mm 난포에서의 101개(67.8%) 및 47개(50.0%) 보다 매우 낮게 나타났다. 전체 회수 난포란수도 4등급이 59.1%(149/252)로써 1, 2, 3등급의 0.4% (1/252), 7.6%(19/252) 및 32.9%(83/252)보다 높게 나타났다. 1회 평균 회수 난포란은 $\leq$2mm 난포에서 4.8$\pm$3.7개로써 2-6mm(3.0$\pm$3.4개) 및 $\geq$6mm (0.3$\pm$0.6개)보다 높았으며, 1회당 평균 8.1$\pm$5.1개의 난포란을 회수하였다. in
웹을 통한 원격교육은 시간과 공간의 문제를 극복할 수 있다는 큰 장점에도 불구하고 강의 실 및 집합교육에 비해 연수생 관리가 취약하다는 문제점을 지니고 있다. 이러한 문제는 원격 교육활동의 성취수준 및 목표도달에 대한 커다란 장애로 부담이 되며, 원격교육담당자에 게 많은 고민을 안겨주고 있다. 원격 교육담당자는 원격교육활동에 대한 연수생의 참여와 반응을 계속적으로 모니터링해야 하고 이에 대한 적절한 피드백을 연수생에게 제공하여야 하나 기존 원격교육시스템은 교수학습활동에 중점을 둔 나머지 원격 교육활동에 대한 효율적 관리기능을 제공하지 못하고 있다. 본 논문은 원격 교원연수의 효율적 운영과 교원연수가 목표하는 학업성취수준의 효과적 달성을 위해 원격교원연수의 적합한 관리요소를 추출하고 이를 시스템 또는 연수 관리자가 연수과정에 적용하여 연수생에 대한 적절한 피드백의 제 공이 가능한 원격교원 연수시스템을 제안한다. 원격교원연수의 상호작용 유형과 학습효과 간의 관계를 비교 분석한다 또한, 본 시스템의 효율성 검증을 위해 원격교원연수의 학습유형과 이에 연계된 관리항목에 대한 가설을 설정하고 학습유형검사지를 통해 학업성취도와의 관계를 규명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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