• Title/Summary/Keyword: 기능성 게임 장애 요소

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The Development Plan for Serious Game based on Game Production Process (게임 제작 과정 중심의 기능성 게임 활성화 방안)

  • Lee, MyounJae
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.11 no.12
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    • pp.761-768
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    • 2013
  • The serious game refers to the game which is combined game's fun with the peculiar object of the field including the education, medical treatment, public, and etc. By doing so, it can help that the learners are able to acquire the knowledge and technology of the relative field with joy. Currently, the serious game of the various fields is launched. However, there are many obstacles in Korea to develop the market. This paper is the research for showing how to overcome these problems. For this purpose, first, this research investigates the present condition of the serious game in the planning and development and marketing viewpoint. Second, the obstacles of the serious game are analyzed. Finally, the methods for solving these obstacles are shown. This paper is helpful for finding out the strategies for solving the obstacles without too much consideration of obstacle elements for serious game development.

A developed Serious Game for Rehabilitation Training (Wiimote를 이용한 재활환자용 기능성 게임 콘텐츠 설계)

  • Ok, Soo-Yol;Kam, Dal-Hyun
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2009.10a
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    • pp.709-710
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    • 2009
  • Current Serious games for medical treatment and rehabilitation are not usually suitable for actual patients because of the inconvenient user interfaces. The disabled or rehabilitants have limited ability to control the game contents. Therefore, it is very important to develop proper interfaces for such serious games. In this paper, we propose a serious game that utilizes the Nintendo wiimote controller and pattern recognition techniques. We also show the possibility of such contents for the future application to actual rehabilitation.

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A Study on the Positive Impact of a Persuasive Game and Its Potential for Social Change Literacy (게임의 긍정적 역할과 인식변화를 위한 기능성 게임의 개발에 관한 연구)

  • Kim, Young-Su;Kim, Na-Young;Cho, Sung Hyun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.14 no.1
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    • pp.39-48
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    • 2014
  • Serious games have many potentials to facilitate positive social change on communities and individuals. However, there have been few researches to study this issue in Korea. In this paper, therefore, we developed a persuasive game based on persuasive game design principles to provide an ordinary person with experiences of the blind so that they communicate, understand, and harmonize. We did surveys before and after 20 players played the persuasive game. We found that a persuasive game might have positive impacts on social change literacy partially.

Smart Braille Learning Board to lower illiteracy rate for the Blind (시각장애인의 문맹률을 낮추기 위한 스마트 점자학습 보드)

  • Kim, Seong-Gyeong;Lee, Hyo-Jeong;Chang, Yoon-Hui;Kim, In-Soo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2022.11a
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    • pp.977-979
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    • 2022
  • 본 논문에서는 시중에서 판매되는 점자학습 기기의 단점들을 보완한 점자학습 보드를 제안한다. 학습 보드는 다음과 같은 기능을 수행한다. 첫째, 자음, 모음 등의 기초적인 글자 학습, 단어와 문장 학습, 게임학습, 총 세 가지의 학습 모드를 지원하는 기능. 둘째, 사용자의 학습 데이터를 분석하여 마지막 학습 일자, 학습 진행 상황 등의 다양한 요소를 고려한 학습, 복습 내용을 자동으로 업로드하는 기능. 셋째, 기기에 연동된 애플리케이션을 통해 학습상태를 확인하고 기기를 조작하는 기능. 넷째, 학습 보드와 앱의 음성안내, 생체인식을 사용한 로그인, 음성인식을 통한 언어 변환, 보드 자동 교체 등의 사용자 편의성을 위한 기능이다. 본 논문은 이를 통해 점자학습에 대한 접근성을 높여 시각장애인의 문맹률 감소를 목표로 한다.

Find Maze Functional Devices using Wireless Communication (무선 통신을 활용한 기능성 미로 찾기 장치)

  • Kim, Ho-Joon
    • The Journal of Korea Institute of Information, Electronics, and Communication Technology
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    • v.8 no.6
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    • pp.478-482
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    • 2015
  • With the analysis result about previous curative effect researchs, It has been reported that game play therapy is effective for enhancing social intelligence of handicappted children who have ADHD, tic disorder, communication disorder, or autism. This study was designed to develop a digilog game play therapy contents that was combined analog and digital. We infer that this contents is effective game play therapy not only for ordinary people but also for dementia old man, or intellectual disorder man. Also We are going to develop a new digilog play game system for preventing children's smartphone addiction.

The Analysis of the Health Related Physical Fitness and Mental Health in Individuals with Intellectual Disabilities on Virtual Reality Exercise Program by Game Bike - a pilot study (게임바이크를 이용한 가상현실 운동프로그램 적용이 지적장애인의 건강관련체력과 정신건강에 미치는 영향 - 탐색연구)

  • Lee, Kyung-Hun;Kim, Ju-Yeong;Yoo, Jae-Hyun
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.14 no.2
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    • pp.119-129
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    • 2020
  • Intellectual disability affects all spheres of the lives of people can be who suffer from it. Unfortunately, modern medicine cannot cure intellectual disability. However, the quality of life improved by means of physical exercise. In this study, we compared the health-related physical fitness, metabolic syndrome index and mental health between a game biking group(5 participants) and a brisk walking group(4 participants). This study used a between-subject design and verified by non-parametric test. The participants performed an exercise program with warm up and resistance training for 12 weeks. A game bike was used for the physically impaired, where the individual looked at a screen and pedaled. The fasters he pedaled the faster the object on the screen movies. We measured health-related physical fitness, metabolic syndrome index and mental health. We also measured their perceived exertion and interest during the exercise by a visual analog scale. The results before and after the exercise program showed that health-related physical fitness, metabolic risk factors, mental health level were improved in both groups. As we hypothesized before the study, the game biking group showed a statistically significantly different level on the Rating of Perceived Exertion than the brisk walking group and a higher level on the Rating of Exercise Interest during the exercise program. Our results lead to a conclusion that an exercise program with the use of a game bike improve motivation for exercise participation in intellectually handicapped participants.

키토산 및 키토산올리고당 의생리 활성 기능

  • 박헌국
    • Proceedings of the Korean Journal of Food and Nutrition Conference
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    • 1999.06a
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    • pp.39-57
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    • 1999
  • Chitin은 새우나 게 등을 비롯한 해산 갑각류의 가공 폐기물로 버려지는 부패, 악취발생 등의 환경공해를 일으키며 처리비용 등 여러 가지 문제를 야기하던 물질이지만 최근에는 부가가치가 높은 chitosan 및 chitooligosaccarides로 가공되기 때문에 폐기물의 자원화와 미이용 자원의 개발 등 여러 가지 측면에서 기대가 모아지고 있는 다당류이다. 더욱이 chitin의 탈아세틸화로 얻어지는 chitosan은 polycation의 성질을 가지고 있어서 현재 응집제로서 각종 공업 분야에 널리 이용되고 있으며 최근에는 그 외에도 다양한 생리적 기능성을 가지고 있다는 사실이 밝혀지면서 의료, 생호학, 화장품, 식품, 화학 공업 및 농업용 등 다양한 분야에 응용 가능한 신소재로서 기대가 높아지고 있다. 그런, chitosan은 생리적 기능은 우수하지만 물에 용해되지 않고 점도가 높으며 떫은맛이 나기 때문에 식품을 비롯한 기타 응용분야에 이용이 제한되고 있다. 따라서 많은 연구자들은 이와 같은 물리적인 장애를 개선함으로써 chitosan 자체가 갖는 우수한 생리적 기능을 이용할 뿐만 아니라 항종양성을 비롯한 새로운 생리적 기능을 갖는 chitosan 유도체의 개발을 시도하고 있다. Chitosan 유도체 중에서도 chitooligosaccharides는 chitosan의 가수분해로 얻어지는 저분자 화합물이므로 물에 잘 용해도며 점도가 낮고 용액이 단맛을 낼뿐만 아니라 chitosan이 갖지 않는 새로운 생리적 기능성을 갖는 것으로 알려지면서 관심이 집중되기 시작하였다. 본고에서는 chitosan과 chitooligosaccarides의 생리 활성 기능에 대한 지금까지의 연구결과를 소개하고자 한다.에 대한 면밀한 사안이 밝혀지는 경우가 많지 않다. 또한 그 발생 경위나 원인요소에 대해서는 일반에게 공개되지 않고 있어, 우리가 실천하여 식중독을 예방할 수 있는 정보가 함께 제시되지 못하는 형편이다. 따라서 본 고에서는 최근 수년간 외국에서 학교급식을 비롯한 집단급식 등에서 발생한 식중독 사례를 중심으로 고찰, 분석하였다. 이로부터 식중독 발생에 기여한 주요 원인을 찾아내고 여기서 얻어지는 교훈을 토대로 식중독 발생을 예방 및 최소화할 수 있는 실천적 대처 방안을 모색해 보고자 한다.중의 E. coli O157:H7이 연관되어있다는 보고도 있다. 목장 방문시 원유를 마신 어린이에서 HUS가 유발하였고, 균분리 결과, 농장의 소와 어린이에서 유사한 E. coli O157:H7이 분리된 바 있다. 본 연자들은 베로톡신 유형, plasmid profiles, RFLP 분석, phage type을 기초로하여 소에서 분리된 E. coli O157:H7이 사람유래주와 매우 유사함을 확인하였다.mm 및 2-6mm 난포에서의 101개(67.8%) 및 47개(50.0%) 보다 매우 낮게 나타났다. 전체 회수 난포란수도 4등급이 59.1%(149/252)로써 1, 2, 3등급의 0.4% (1/252), 7.6%(19/252) 및 32.9%(83/252)보다 높게 나타났다. 1회 평균 회수 난포란은 $\leq$2mm 난포에서 4.8$\pm$3.7개로써 2-6mm(3.0$\pm$3.4개) 및 $\geq$6mm (0.3$\pm$0.6개)보다 높았으며, 1회당 평균 8.1$\pm$5.1개의 난포란을 회수하였다. in

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A Study on Construction of Training System for Improvement of Learning Achievement in The Web-Based Distance Education (웹 기반 원격교육에서 학업성취도 향상을 위한 연수시스뎀 구성에 관한 연구)

  • 김원영;김치수;김진수
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.5 no.5
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    • pp.538-551
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    • 2002
  • Even though the distance education via Web has a great advantage to overcome time and space, its problem that the management of trainees is not efficient compared with classroom and group education. This problem is a great obstacle to the objects and achievement standards of distance education, giving controversial arguments to the advocators of distance education. Distance educators need to monitor the trainees 'participation and responses continuously and offer appropriate feedback to the trainees. However, the existing distance education system only focuses on teaching and teaming activities, and as a result, the efficient management function of distance education is not available. Accordingly, the study attempts to find out the appropriate managing elements of distance teacher training in order to effectively achieve the goals of teacher training and the efficient management of distance education. Also, it proposes distance teacher training system that offers appropriate feedback to trainees, applying the derived elements of distance teacher training to the training processes. To verify the efficiency of the system, hypotheses on related items of distance teacher education and learning types are suggested, and the achievement of learning and its relations are investigated through questionnaire of learning types.

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