• Title/Summary/Keyword: 기능성

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The Development Plan for Serious Game based on Game Production Process (게임 제작 과정 중심의 기능성 게임 활성화 방안)

  • Lee, MyounJae
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.11 no.12
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    • pp.761-768
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    • 2013
  • The serious game refers to the game which is combined game's fun with the peculiar object of the field including the education, medical treatment, public, and etc. By doing so, it can help that the learners are able to acquire the knowledge and technology of the relative field with joy. Currently, the serious game of the various fields is launched. However, there are many obstacles in Korea to develop the market. This paper is the research for showing how to overcome these problems. For this purpose, first, this research investigates the present condition of the serious game in the planning and development and marketing viewpoint. Second, the obstacles of the serious game are analyzed. Finally, the methods for solving these obstacles are shown. This paper is helpful for finding out the strategies for solving the obstacles without too much consideration of obstacle elements for serious game development.

A Research on the Extended Definition of Educational Serious Game and Guiding Directions through Categorizations of Serious Games (교육을 위한 기능성 게임 연구의 확장적 정의와 범주화를 통한 기능성 게임 연구의 발전방향에 대한 연구)

  • Kim, Sa-Hoon H.
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.12 no.1
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    • pp.3-13
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    • 2012
  • The study was conducted for cohering academical achievement of serious game studies as well as for attempting to give directions for interdisciplinary development. The purpose of the study were, first, it provides a rationale for integrating game studies lied scattered into a game study field or game industry. Second, by providing exemplary studies according to categories and by analyzing how those studies have been studied, this study provides a milestone for future researchers who are interested in serious game studies. In the article, the author suggests the extended definition of educational serious game study. The educational serious game study is "the study which investigates educational affordances of game including both explicitly intended designed for education and designed for fun but having implicit educational meanings, through the context of formal educational settings as well as informal environments." The author also researched how extended educational serious game studies have been researched according to four categories; game studies which researched educationally designed serious games, commercial games used for educational fields, educational serious games for informal learning, and those found meanings of games. This study has scholarly significance, especially on game study fields. for delineating game studies, a range of proposed and actual applications of educational serious game are reviewed, guiding directions for future studies.

Dyeing Properties Evaluation of Functional Sheath-Core Yarn (기능성 Sheath-Core 원사의 염색성 평가)

  • Kim, Jung-Gon;Ryu, Jung-Jae;Lim, Ji-Hye;Kim, Young-Un;Park, Yong-Wan;Ko, Jung-An;Kim, Eui-Hwa
    • Proceedings of the Korean Society of Dyers and Finishers Conference
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    • 2011.11a
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    • pp.45-45
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    • 2011
  • 최근 환경과 건강에 대한 관심이 증대되면서, 복합기능을 갖는 다기능성 섬유에 대한 요구가 증대되고 있는 실정이다. 일반적으로 기능성은 마이크로캡슐이나 후가공제를 이용하여 일반 섬유 제품에 적용하고 있다. 마이크로캡슐이나 후가공제가 적용된 일반 섬유제품은 일상생활 속에서의 마찰 및 세탁 등으로 인해 기능 저하가 발생된다. 이러한 문제점을 개선하기 위해 특수 방사 기술을 이용하여 다기능성을 갖는 섬유 제조 기술이 개발되고 있다. 다기능성 섬유소재 및 응용제품은 그 제조 공정성이 우수하고, 염색 가공 등의 후 공정 조건에 의해 기능성 저하를 초래하지 않고, 지속시간이 오래 유지해야하는 조건을 만족해야한다. 이러한 기능성 저하 문제를 해결하고 내구성 향상 및 기능성의 지속 시간을 오래 유지하기 위하여 복합 방사 기술을 이용하여 이형 단면 원사, Sheath-Core 단면 원사 등이 개발되고 있다. 개발된 기능성 원사의 경우 일반 원사와 다른 형태의 염색성을 보일 수 있으며, 염색 온도 및 염색 시간 등 염색 조건이 달라질 수 있다. 본 연구에서는 식물 등에서 추출한 천연 항균 유기물을 마이크로캡슐화하여 이형단면의 심부에 담지된 형태인 Sheath(Nylon: 50%)-Core(PP MB: 50%) 원사의 염색성 평가 시험을 실시하였다. 시험 방법은 Sheath-Core 원사와 일반 Nylon 원사와 염착 거동 시험을 통해 비교해 나타냈고, 염색 전 후의 물성을 비교해보았다. 또한 염색성 평가 시험을 토대로 기능성 원사의 염색 온도와 시간에 따른 색차 비교 시험을 통해 기능성 원사의 염색 조건을 선정하는 시험을 실시하였다.

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전통 콩식품의 발효기법에 따른 기능성 증진

  • Park, Seok-Gyu
    • Proceedings of the Korean Society of Life Science Conference
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    • 2001.06a
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    • pp.87-102
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    • 2001
  • 콩관련 자연 발효식품의 기능성 증진은 품질 및 저장성을 증진시키는 방안, 자연 발효조건의 제조공정에서 발생될 수 있는 식품 안전성의 문제를 해결하기 위한 방안, 생리활성 기능을 제고하는 방안 등이 있을 수 있다. 현재까지의 국내외 연구결과는 대체로 주원료의 종류와 전처리 과정, 부원료의 첨가 및 배합비율, 발효균주의 종류와 첨가방법, 발효공정의 변화 등을 통하여 기능성 증진의 효과를 획득하는 것으로 되어 있다. 본 발표에서는 우리나라 콩 발효식품 중에서 전통메주와 검정콩 청국장에 한정하여 기능성 증진을 위한 기초적인 몇 가지의 실험결과를 발표하고자 한다.

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Architecture-Based Measuring of Software Extensibility

  • Kim, Jung-Ho;Kang, Sung-Won
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 2007.11a
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    • pp.425-430
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    • 2007
  • 시스템을 결정하는 품질 요소에는 여러 가지가 있으나 그 중에서도 유지보수성(Maintainability)이 높은 시스템을 만드는 것은 쉬운 일이 아니다. 또한 유지보수성이 높은 시스템인지 여부를 시스템 개발이 완료 전에 측정하는 것도 어려운 문제이다. 모든 품질요소가 그렇겠지만 시스템을 구성하는 소프트웨어 아키텍처 수준에서 시스템의 품질을 명확히 측정해내지 못하고 시스템 개발 이후에 측정한다면 품질 향상을 위한 시스템 수정은 생각할 수도 없는 문제가 될 것이다. 이 논문은 유지보수성 중에서도 가장 중요한 기능확장성(Extensibility), 즉 기존 시스템에서 신규 서비스를 추가하려 할 때 기존의 서비스에 영향을 미치지 않으면서 비용 및 기간을 최소화하여 새로운 기능을 추가할 수 있는 품질 속성을 소프트웨어 아키텍처 수준에서 비교하는 방법을 정의하여 제시한다. 본 논문에서는 소프트웨어 아키텍처 중에서도 기능확장성에 가장 큰 영향을 미치는 모듈 뷰를 기준으로 기능확장성을 측정할 갓이나 모듈 내부의 변경을 통한 기능확장성은 고려하지 않고 새로운 모듈의 추가로 인한 기능확장성을 고려하였다. 본 논문은 기 수립된 소프트웨어 아키텍처의 모듈 뷰가 가지는 고유한 기능확장성을 측정하는 함수를 제시하고 여기에 새로운 모듈이 추가될 매 변화한 소프트웨어 아키텍처의 기능확장 effort 함수를 제시한다. 이 두 함수를 통해 두 개의 대안 소프트웨어 아키텍처 모듈 뷰에서 어떤 것이 더 기능확장성이 있는지 판단할 수 있게 한다. 우리는 이를 검증하기 위해서 기능확장성이 좋다고 제시되고 있는 디자인 패턴(계층패턴과 Broker 패턴)을 통해 본 논문의 이론을 정립하고 그 효용성을 입증하였다. 따라서 소프트웨어 아키텍처 수준에서 기능확장성이 얼마나 가능한지 서로 비교 가능한 수치를 제시하였고 이 수치를 통해 실제 개발이 완료되기 전 시점에 시스템의 기능확장성을 명백히 측정할 수 있게 하여 시스템 기능 확장에 들어가는 많은 비용을 줄일 수 있다는 것을 보여준다.

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A Study on Medical Serious Game: Classification & Possibility (의료용 기능성 게임에 대한 고찰)

  • Woo, Tack;Yeom, Jin
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.12 no.2
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    • pp.91-99
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    • 2012
  • The purpose of this paper is to study and suggest a new classification method of the medical serious games which take the second major part of serious games after the educational games. Based on the classification suggested, various possibilities of medical serious games are suggested. Especially, how movement based language and contents can be used on various kind of medical serious games such as rehabilitation and cognitive behavioral therapy is explored.

유리 기판 위에 합성된 기능성 나노코팅의 코팅 방식에 따른 특성분석

  • Park, Jong-Guk;Seon, Park-Mun;Choe, Won-Seok;Jeong, Yeon-Ho
    • Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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    • 2015.08a
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    • pp.252.2-252.2
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    • 2015
  • 야외에 설치 운영되는 태양광발전 시설과 설비들은 여러 요인들로 인해 쉽게 오염이 되고 이로 인한 효율 저하 및 유지 비용증가로 인하여 경제성이 저하되는 문제점을 가지고 있다. 본 연구에서는 기능성 나노코팅을 이용한 태양광 묘듈의 표면 코팅으로 내오염 특성을 향상시켜 오염에 의한 태양광 발전효율과 유지비용의 절감에 대한 방안을 제시하였다. 기능성 나노코팅은 태양광 모듈 커버글라스와 재질이 같은 유리 기판위에 코팅하였고, 코팅 방식에 따른 변화를 실험하였고, 코팅 방식으로는 딥핑(dipping), 스프레이, 천, 브러쉬를 사용하여 수행하였다. 유리 기판 위에 합성된 기능성 나노코팅의 특성분석은 내오염 특성, 광투과도, 접촉각, 부착력을 수행하였고, 실험에 활용된 기능성 나노코팅이 유리 기판 표면 오염방지에 탁월한 효과를 가짐을 확인하였다.

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Effects of the Modified Casual Shoes on Foot Pressure Distribution during Walking: Pilot study (기능성 캐쥬얼화가 보행 시 족저 압력에 미치는 영향: 예비연구)

  • Lee, Namee;Bae, Young-Hyeon;Fee, Chae Yeol;Kim, Hyung-geun;Choe, Sangik;Kim, Sun-hyun
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.343-344
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    • 2019
  • 본 연구는 기능성 및 일반적 캐쥬얼화간에 빠른보행과 편안한 보행 시 족저 압력에 미치는 영향을 확인하여 보고자 한다. 남성 물리치료사 8명을 대상으로 하루 간격을 두고 동일한 대상에게 일반적 캐쥬얼화와 기능성 캐쥬얼화를 착용하고 10m 편안한 보행과 빠른 보행 동안 족저 악력을 각각 측정하였다. 전체, 1번째 발가락, 2-3번째 발가락, 4-5번째 발가락, 안쪽 중족골, 바깥쪽 중족골, 안쪽 뒷꿈치, 바깥쪽 뒷꿈치로 나누어 분석하여 4 보행 조건(일반적 캐쥬얼화-편안한 보행, 기능성 캐쥬얼화-편안한 보행, 일반적 캐쥬얼화-빠른 보행, 기능성 캐쥬얼화-빠른 보행) 간에 비교하였다. 비교 분석 결과 유의하지 않지만 빠른 보행이 편안한 보행 보다 안쪽 발가락과 뒷꿈치 압력이 증가하는 것으로 볼 때, 기능성 캐주얼화가 일반적 캐쥬얼화보다 보행의 움직임성을 증가시키는 것을 확인할 수 있었다.

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Preparation and characterization of melamine resin microcapsules by in-istu polymerization. (In-situ 중합법에 의한 마이크로캡슐의 제조 및 특성분석)

  • 백남중;박연흠;김영준
    • Proceedings of the Korean Fiber Society Conference
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    • 2001.10a
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    • pp.316-319
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    • 2001
  • 기능성 섬유는 원하는 기능을 발휘할 수 있는 기능성 물질을 섬유 또는 직물상에 물리적 혹은 화학적으로 처리함으로써 제조할 수 있다. 그러나 이러한 기능성 물질들이 물리적 혹은 화학적으로 불안정하거나 섬유에 대한 친화력이 약할 경우에는 기능성 물질들의 내구성이 저하되는 문제점이 발생한다. 이러한 문제점을 마이크로캡슐을 이용한 가공기술로 극복하려는 노력이 있었다. (중략)

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Consumer Categorization Based on Perception of Functional Jacket and their Utilization of Functional Information and Hang-tag (기능성의류 인식에 따른 소비자 분류와 이에 따른 제품정보 및 행택 활용도 연구)

  • Bang, Giseong;Yoo, Shinjung
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.18 no.4
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    • pp.75-86
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    • 2015
  • As a part of integrated study for technical communication between consumer and manufacturer of functional clothing, functional clothing consumers were categorized based on their perception of the functional outdoor jacket and the differences in the source of information and use of hang-tag were examined according to the groups. Questionnaire survey was conducted on 472 males and females in their 20s to 60s, who have experience of purchasing functional outdoor jackets. Perception of functional outdoor jackets was classified into four factors ('functionality', 'price', 'experience/knowledge' and 'brand/design') and the respondents were categorized into three groups according to the factors: 'unconversant/brand & design pursuing group', 'conversant/function pursuing group' and 'high-priced products preferring group'. 'Unconversant/brand & design pursuing group' was composed of high rate of office workers and students in their 20s and 30s who use internet most frequently as source of information while 'conversant/function pursuing group' was composed of high rate of professionals in their 40s and 50s who make the most frequent use of information on hang-tag. 'High-priced products preferring group', which has high rate of the elderly in their 60s and housewives, obtain their information mainly from salespersons. 'Unconversant/brand & design pursuing group' was satisfied with functional information more than other two groups and 'conversant/function pursuing group' concerned for the hang-tag and required more explanation of terminology used in hang-tag. The results effectively explained the features of consumer groups and their different responses toward the information of functional outdoor jacket.