본 논문은 전문성이 없는 일반사용자들을 위하여 3D 콘텐츠를 직관적으로 제작할 수 있는 콘텐츠 저작 기술에 관한 것이다. 본 연구에서 개발한 저작 기술을 통하여 사용자 편의성을 고려하여 보다 쉬운 콘텐츠 저작환경을 제공받으며, 콘텐츠의 전체적인 구성을 한눈에 파악할 수 있어 용이한 제작과 효율적인 관리가 가능하므로 3D 콘텐츠 제작 경험이 없는 일반사용자도 원하는 콘텐츠를 손쉽게 만들 수 있다. 또한, 콘텐츠 제작 과정에서 흐름도 기반 장면구성방법으로 상호작용에 의한 장면의 논리적 흐름을 직관적으로 파악 할 수 있고, 직관적인 인터페이스의 장면저작도구로 기존 콘텐츠 자원을 활용하여 배치하고 기능을 설정함으로써 장면을 손쉽게 구성할 수 있다. 연구의 활용성 검증을 위해 서로 다른 유형의 4종의 콘텐츠를 본 기술을 활용하여 제작하였고, 저작도구로 제작된 콘텐츠의 기능적 요소를 분석하여 저작 기술의 유용성을 검증하였다.
본 연구는 국제 기능 장애 건강분류의 구성요소에 기반을 둔 자기관리 훈련이 경직성 뇌성마비 아동의 기능적 독립성에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구대상은 K광역시 소재 병원 두 곳의 재활의학과에 내원하는 35개월 이상 72개월 미만인 경직성 뇌성마비 아동(남아=25, 여아=18) 중 GMFCS(Gross Motor Function Classification System) level III-IV인 아동 43명으로 구성하였다. 연구기 간은 2008년 8월 1일부터 2008년 9월 31일까지였고, 자기관리 훈련은 2인의 작업치료사에 의해 회당 30분씩 주 4회 제공되었다. 자기관리 훈련은 먹기, 꾸미기, 목욕하기, 화장실 사용하기의 4개 영역으로 구성하였다. 훈련 후 경직성 뇌성마비 아동의 기능적 독립성 변화는 Wee-FIM(Functional Independence Measure for Children)을 이용하여 측정하였다. 연구결과 자기관리 훈련 후 뇌성마비 아동의 기능적 독립성은 유의한 향상을 보였다. 위의 결과에 근거하여 자기관리 훈련을 경직성 뇌성마비 아동의 기능적 독립성 향상을 위해 효과적인 방법으로서 충분히 활용 할 수 있을 것으로 기대한다.
본 논문에서는 하수철[2, 3]의 연구인 기능성 게임의 교육학적 분석을 통해 얻은 사항과 행동주의(behaviorism), 인지주의(cognitivism), 구성주의(constructivism), 상황학습(situated learning) 및 다른 이론 등의 학습 이론과 결합을 시도하였다. 또 앞서의 연구를 기초로 삼고, 학습 이론을 이용한 모델 및 다른 연구 등으로부터의 이론과 연구를 근거로 하여 기능성 게임의 교육학적 요소들을 제안하고 있다. 이 제안 요소들을 기능성 게임인 GSS(Global Startup Simulation)에 대한 사례 연구를 하였고, 이를 통해 학습을 하는 학습자의 설문 평가를 통해 그 결과를 확인하였다.
본 연구는 N스크린 서비스의 이용행태(교차이용, 개인별 단말기 보유량, N스크린 이용을 위한 지불금액, N스크린 이용시간), 콘텐츠 특성(채널의 다양성, VOD의 다양성), 기능적 요인(시스템품질, 인터페이스, 결제시스템), 비용에 대한 이용자의 인식이 이용만족도와 지속이용의사에 미치는 영향을 살펴보았다. N스크린 유료 경험이 있는 이용자를 대상으로 (N=498), 웹을 통한 설문조사를 한 결과, 이용만족도에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 기능적 요인 중 인터페이스로 나타났으며, 결제시스템, VOD의 다양성, 채널의 다양성, 비용 순으로 유의하게 나타났다. 본 연구는 이용자 차원에서 서비스 만족에 영향을 주는 요인들을 밝혀냄으로써, N스크린과 스마트TV의 활성화를 위한 기초 자료를 제공하는 데 의의가 있다.
현재 디지털방송 서비스가 확대되고 있는 시점에서 방송콘텐츠 보호에 대한 중요성이 날로 부각되고 있다. 이에 MPEG-2 IPMP는 디지털방송 서비스를 제공받아 소비하는 방송 단말로부터 방송콘텐츠를 불법적으로 사용할 수 없도록 보호할 수 있게 정의하고 있는 대표적인 국제 표준 규격이다. IPMP 규격을 기반으로 한 방송 단말을 구현함에 있어 보호된 방송콘텐츠를 IPMP 툴로 처리하여 소비하게 되는데 만약 방송 단말에 IPMP 툴이 없다면 방송되고 있는 MPEG-2 전송스트림이나 원격지에서 필요한 IPMP 툴을 다운로드 받아 방송 단말에 업데이트를 시켜야 한다. 이때 방송 단말에서 위와 같은 기능이 구현되기 위해서는 구체적인 소프트웨어 설계 방식을 통해 다양한 플랫폼에 대해 구현된 기능에 대한 재사용성이나 호환성을 확보하는 것이 효율적이다. 하지만 점차적으로 복잡해지고 다양해지는 멀티미디어 기기들의 기능들을 위해 탑재되는 소프트웨어 역시 복잡해지고 있어 그 재사용성이나 호환성이 떨어지고 있는 실정이다. 본 논문에서는 이러한 소프트웨어의 재사용성이나 호환성을 최대한 보장할 수 있도록 현재 MPEG(ISO/IEC JTC1/SC29/WG11)에서 표준화가 진행 중인 MPEG Multimedia Middleware(M3W) 규격을 기반으로 한 소프트웨어 설계 방식을 살펴보고, 디지털방송 단말에서 IPMP 툴 업데이트 기능이 효율적으로 설계되고 구현될 수 있는 소프트웨어 구조를 제안하였다.
하천의 기능은 공학적 관점에서의 이수, 치수, 환경 기능 외에도 사회적 관점에서 역사 문화 기능을 포함할 수 있다(우효섭, 2009). 1990년대 말부터 하천복원사업이 본격화 되면서 최근에는 하천환경 기능 외에도 친수를 포함한 역사 문화 기능이 하천관리의 주요 축으로 고려되거나 포함되고 있다. 이 과정에서 하천의 역사 문화 기능을 주문하는 요구가 증가한 이유로는 하천복원사업의 지역적 획일화, 친수(심미) 요구 증대, 지역 경제성 제고, 환경(생태, 문화 등) 가치 증대 등 사회경제적 정책적 환경 변화가 기인한 부분이 크다고 할 수 있다. 이러한 측면에서 볼 때 하천의 지속가능하고 효과적인 관리와 보전을 위한 방안으로 하천의 역사 문화적 요소를 사회 경제적, 생태 환경적 요소와 연계하는 접근방식은 유용할 수 있다. 이를 위해서는 우선적으로 지역공동체가 형성해온 물 문화의 특수성을 감안하여 하천유역의 역사 문화적 소재 및 자원을 발굴할 필요가 있다. 그리고 조사 수집된 다양한 역사 문화적 소재 및 자원은 하천사업 및 관리의 주요 콘텐츠로 활용되기 위한 창출과정을 진행함으로써 사회 경제적, 생태 환경적 요소와 연계할 수 있다. 본 연구에서는 하천유역을 대상으로 문헌조사 기반의 사전조사와 심도 있는 현장조사(탐문조사 등) 수행결과를 토대로 향후 하천복원사업에 활용될 수 있는 다양한 역사 문화적 소재와 자원 등에 관한 콘텐츠를 도출하였다. 또한 콘텐츠 활용방안은 하천 역사 문화 자원의 세부적인 콘텐츠를 아우를 수 있는 테마설정을 통하여 대상지 및 지역특성(치수 안전, 지역요구, 물 문화 가치 등) 등을 고려한 방안을 제시하였다. 특히, 친수 측면에서 현재 수변공간을 이용하는 방문자수, 목적(산책, 스포츠, 낚시, 물놀이, 레저 등) 등에 대한 패턴과 지역 인구 현황, 접근 인프라(교통, 이동로, 편의시설 등), 주민 요구도 등 잠재적 친수도는 물 문화 형성이라는 측면에서 볼 때 주요한 고려사항이라 할 수 있다.
IMT-2000의 궁극적인 목표가 멀티미디어 서비스의 자유로운 제공과 그 향유에 있다면, 멀티미디어 솔루션의 발전과 진화는 매우 중요한 부분이다. 지난 호에서는 무선인터넷 멀티미디어 기술의 필요성, 현재 국내외 무선인터넷 현황과 멀티미디어 솔루션 현황을 정리했다. 그리고 무선인터넷 멀티미디어의 새로운 장을 열어줄 VIS의 개요와 의의에 대해 설명하고 간단한 VIS 콘텐츠의 예를 들었다.이번 호에서는 VIS 콘텐츠의 구성, 기능, 특징 및 기술적인 부분에 대해 정리하도록 했다.
소비자의 욕구인 '개성' 및 '차별성'에 맞추어 보면, 일방적으로 CP에 의해서 제공되는 보편적인 이미지보다는 본인이 직접 만들고, 본인 취향에 맞춘 모바일 콘텐츠를 추구하는 게 당연한 현실이다.
사용자가 만든 음원을 자신의 폰에서 사용하는 기능도 서비스되고 있으며, 사용자가 간단한 이미지 편집을 통해 바탕화면이나 메시지 발송 용도로 사용할 이미지 혹은 영상을 만드는 서비스도 조만간 열릴 예정이다.
중국 대학생의 미니블로그 이용 시, 이용동기에 있어서 두 매체 모두 '정보공유', '자아존재감', '대인커뮤니케이션', '엔터테인먼트' 요인이 나타났으며, 모바일에서는 '유명인 접근성'요인이 추가적으로 나타났다. 충족요인에 있어서 두 매체 모두 '콘텐츠', '사회적 교류', '관계형성' 요인이 나타났으며, 두 매체의 차이로 PC의 '기능성', '편리성' 요인에 반해, 모바일에서는 '정보공유', '엔터테인먼트'요인이 나타났다.
한자교육의 중요성이 증폭되어가고 있는 가운데 한자 에듀테인먼트콘텐츠제작의 관심도가 높아가고 있다. 최근엔 전통적으로 내려오는 수동적 교육에서 탈피하여 게임과 더불어 체험을 하며 배우는 교육이 각광을 받고 있다. 이런 사회적 필요성에 의해 멀티미디어기능을 충분히 활용하여 웹기반의 어린이를 위한 한자에듀테인먼트 콘텐츠를 제작한다. 특히 한자를 익히는데 있어서 쓰기교육이 중요하므로 획순에 따른 한자쓰기인식기능을 개발하고자 한다. 기존의 외곽선영역기반의 쓰기 시스템과 달리 획 자체의 쓰기를 인식해서 특징점을 추출한 후 미리 저장된 기준점과 비교하여 잘 썼는지의 여부를 판단한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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