• Title/Summary/Keyword: 기능성콘텐츠

Search Result 1,356, Processing Time 0.047 seconds

Initial research for the Serious exercise scenarios designed for the elderly (노약자용 기능성 운동 시나리오 설계를 위한 기초조사)

  • Hong, jung youn;Yoon, yong jin
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
    • /
    • 2015.05a
    • /
    • pp.339-340
    • /
    • 2015
  • 본 연구는 노약자용 기능성 운동 시나리오 설계에 앞서 특정 대상인 노약자들을 다양한 측면에서 이해하고자 수행하였다. 따라서, 노약자에게 적합한 운동 환경 및 게임 환경에서 고려해야 하는 사항들을 신체적 특성, 심리적, 인지적 특성 및 사회적, 물리적 특성 그리고 적합한 게임 환경 등에 대하여 체계적 문헌연구(systematic review)를 통하여 조사하고 범주화 한 후 전문가들의 검증을 거쳐 목록화하였다.

  • PDF

Unified Search Service using Semantic Resource in KOSEN (시맨틱 자원을 이용한 KOSEN 통합검색 서비스)

  • Han, Hee-Jun;Yoon, Jungsun
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
    • /
    • 2010.05a
    • /
    • pp.533-535
    • /
    • 2010
  • 검색기능은 사용자가 원하는 정보를 효과적으로 탐색하고 이용가능하게 하는 중요한 서비스 요소이다. 본 논문에서는 과학기술분야 전문분석자료, 수집자료, 동향정보를 제공하는 KOSEN(한민족과학기술자네트워크)의 통합검색 서비스 구축에 대해 논한다. 어휘지능망, 연구주제망 등 시맨틱 자원을 활용하여 사용자의 검색 편의성 및 효율성을 최대화 하였으며, 빠른 검색속도와 다양한 검색 부가기능을 제공함으로써 정보의 획득 및 이용의 만족도를 증가시키고자 FAST 검색엔진을 적용한 특징이 있다.

  • PDF

Andong-dong regeneration through planning of village hotel contents (마을호텔 콘텐츠 기획을 통한 안동 원도심 재생 방안)

  • LEE, Jae-Min
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
    • /
    • 2019.05a
    • /
    • pp.209-210
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 도심쇠퇴를 겪고 있는 안동원도심의 옥정동 한옥마을을 대상으로 '마을호텔 콘텐츠'를 도입하여 도시재생의 방향성을 제안하는 데 목적이 있다. 마을호텔 콘텐츠는 마을 전체가 호텔의 기능인 숙박 식음료 즐길거리 등을 '구성'하는 것을 의미한다. 따라서 옥정동 한옥마을의 게스트하우스를 활용하여 숙박시설로 구성하고, 주변 식당 및 카페를 연계하여 식음료 제공을 마지막 즐길거리로는 시대별 한옥건축물 답사, 게이미피케이션 기법 도입, 갤러리 사우나 등 주변 편의시설 연계 등을 제안하였다. 마을호텔 콘텐츠는 마을에서 발생한 이익이 그대로 주민들에게 돌아가는 구조를 취하고 있어 공정경제를 실현하며, 나아가 지역의 홍보 및 정체성 확립에 긍정적인 영향을 미침으로써 건강한 도시재생 및 새로운 관광콘텐츠로서 기능할 것을 기대한다.

  • PDF

The Impact of Trustworthiness on Users' Commitment in Educational Serious Games (교육기능성게임에서 사용자의 신용이 사용자의 몰입에 미치는 영향)

  • Choi, Hun;Yoon, Youngdoo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
    • /
    • 2016.05a
    • /
    • pp.105-106
    • /
    • 2016
  • 기능성게임은 재미 및 특정 목적을 달성하기 위한 게임으로서 상징성을 가지지만 게임에 대한 부정적인 인식으로 인해 크게 성장하지 못한 한계를 가지고 있다. 따라서 본 연구에서는 교육기능성게임에 대한 신용을 확보하여 사용자의 몰입 및 사용지속에 어떤 영향을 끼치는지를 파악하여 게임에 대한 한계점을 극복하기 위한 전략을 제시하고자 한다.

  • PDF

Developing Functional Game Contents for the Silver Generation (실버세대를 위한 기능성 게임 콘텐츠 개발)

  • Kim, Eun-Seok;Lee, Hyun-Cheol;Joo, Jea-Hong;Hur, Gi-Taek
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.9 no.9
    • /
    • pp.151-162
    • /
    • 2009
  • As the aging population has increased, the silver generation is getting to account for the considerable percent of economic activities and becomes the main body of production and consumption. Although the economic activity of silver generation is increased, the development of silver contents for the leisure activities is still not revitalized. The serious silver contents and the easy-to-use interface are very important because the silver generation is relatively weaker than young people in perception, studying, and exercise, and is fragile in mobility and vitality. This paper suggests methods to develop sensory bicycle, gate ball, and mole game contents haying lower body exercise effects for the silver generation to utilize leisure and maintain health. Along with fun as games, functional design factors suitable to the cognitive ability and bodily activity ability of the silver generation were considered and through sensory intefaces that are easy for the silver generation to use and customized progressing methods complying with individual characteristics, it was attempted to induce continued interests and lower body exercise effects.

A Study on the Learner Satisfaction Factor of the Cyber Home Learning Service using Structural Equation Modeling (구조방정식을 이용한 사이버 가정 학습 서비스의 학습자 만족 요인에 관한 연구)

  • Yu, Jeong-Su;Lee, Kum-Ok
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
    • /
    • 2007.08a
    • /
    • pp.59-64
    • /
    • 2007
  • 본 연구에서는 사이버가정학습을 교사가 교실 수업과 사이버가정학습 시스템을 연계하여 운영함에 있어 어떤 요인이 사이버가정학습에 대한 학습자 만족에 영향을 미치는지를 분석하였다. 기술수용모형을 기반으로 Y초등학교 5학년 학생들을 대상으로 6개월간 운영한 후 설문조사를 실시하였다. 분석결과 초등학생들에게 사이버가정학습 만족도는 지각된 유용성과 용이성에 의하여 결정되는 것으로 나타났으며, 자기주도적 학습 능력과 학습결과보상기능은 사이버가정학습을 긍정적으로 수용할 수 있는 유용성에 상당한 영향을 미치는 중요한 요인으로 작용하는 것으로 분석되었다. 만족도에 영향을 미칠 것으로 예상했던 교육적 효과, 콘텐츠 품질은 만족도를 직접적으로 유발시키는 본질적인 요인이 아님을 알 수 있었다. 학습지원기능, 시스템 안정성 및 편리성, 상호작용 등 시스템적인 기능이 만족도에 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 이 요인들은 단지 콘텐츠의 품질을 향상시키는 효과를 가지며, 이 효과를 통해 교육적 효과를 강화시키는 역할을 수행하는 것으로 분석되었다. 따라서 학습을 지원하는 기능, 시스템 안정성 및 편리성, 선생님과 학생 또는 학생 간의 상호작용이 가능하도록 지원하는 모든 시스템적인 기능은 수강생의 만족도에 직접적인 영향을 미치거나 만족을 이끌어 낼 수 있는 본질적이고 핵심적인 요인이 아님을 알 수 있다.

  • PDF

Design and Implementation of an Adaptive learning Management System for Personalized Learning (학습자 특성을 고려한 적응적 학습 관리 시스템의 설계 및 구현)

  • 김명회;이현태;오용선
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.4 no.1
    • /
    • pp.8-17
    • /
    • 2004
  • In this paper, we design an intelligent loaming management logics which provide personalized teaming considering adaptive learning content dement and content sequencing. We enhance the existing functional model including adaptive learning management functions. Also, we present a system architecture to implement the adaptive learning management system. We realize the adaptive teaming management system based on the SCORM run-time engine.

  • PDF

Development of the Media Art Contents Authoring Tool Using Eclipse-based GMF Technique (Eclipse기반 GMF 기법을 이용한 미디어 아트 콘텐츠 저작도구 개발)

  • Kwak, Jae-Ho;Piao, Songlin;Kim, Whoi-Yul
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.11 no.2
    • /
    • pp.113-125
    • /
    • 2011
  • We introduce a media art contents authoring tool called ECAS(Exhibition Contents Authoring System), and methodology employed in its development. ECAS was developed using the graphical user interface to overcome difficulties with existing authoring tools that are text-based. For efficient implementation of graphical user interface, GMF(Graphical Modeling Framework) technique by Eclipse was used. SWT(Standard Widget Toolkit) and JIT(Just-In-Time) were used to improve speed and performance of ECAS. We show convenience and efficiency of ECAS by comparing with existing media art contents authoring tools.

Learning preference and learning achivement of college students about mobile learning (모바일 러닝에 대한 전문대학생들의 학습 선호와 학습 성과)

  • Kim, hun-hee
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
    • /
    • 2015.05a
    • /
    • pp.309-310
    • /
    • 2015
  • 본 연구는 모바일 러닝에 기반하여 의학용어를 익히는 영어교육 콘텐츠에 대한 전문대학생들의 학습 선호와 학습 성과를 분석하고자 한다. 그리하여 향후 본 프로그램의 개선과 다른 교과들의 모바일 학습 콘텐츠 설계 개발에 시사점을 제공하고자 한다. 모바일 러닝은 e-러닝의 한 형태로써 모바일 기기를 활용한 학습으로 장소와 시간에 제약받지 않고 학습이 기능하다. 그래서 쉽고 편리하면서 감각적인 것을 좋아하는 요즘 대학생들의 필요에 부합하는 새로운 차세대 학습법으로 부각되고 있다.

  • PDF

Development of Intuitive Author for 3D Game/Animation Contents (효율적인 3D 게임 및 애니메이션 콘텐츠 제작을 위한 직관적인 저작 기술 개발)

  • Ji, Su-Mi;Lee, Jeong-Joong;Kim, Sung-Gook;Woo, Kyeong-Deok;Baik, Sung-Wook
    • Journal of Korea Multimedia Society
    • /
    • v.13 no.5
    • /
    • pp.780-791
    • /
    • 2010
  • This paper presents a semi-autonomous authoring method which can intuitively create 3D game/ animation contents for unexperienced users. In particular, this method considers their convenience to provide them with easier authoring environments. The 3D game/animation contents created by this method consist of several scene components connected to each other in a logical flow structure. Thus, it is possible to easily understand the overview of 3D content description for its production and manipulate these scene components for efficient management. Four different genres of game/animation contents have been developed by using an authoring tool based on this method. According to results of a survey intended for game developers who created game contents with the authoring tool, this method is shown to save contents development cost/time as well as raise the efficiency and convenience of whole process of contents creation to the expected level.