이 연구의 목적은 마그네슘 음료가 볼링선수의 인지기능과 집중력 및 경기력에 미치는 영향을 규명하기 위한 연구이다. 본 연구의 대상자는 총 42명이며, 4주간의 실험기간 동안 마그네슘 음료 섭취에 따른 혈중 마그네슘 농도와 인지기능, 집중력 및 경기력의 변화를 규명하였다. 자료분셕은 SPSS18.0을 이용하여 Normality test와 Repeated measure two way ANOVA로 분석하였다. 연구결과 마그네슘 음료 섭취에 따라 볼링선수들의 혈중 마그네슘 농도는 변화였으며 혈중 마그네슘 농도와 인지기능과 집중력 및 경기력은 비례관계가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 볼링선수의 인지기능과 집중력 및 경기력 향상을 위한 전략을 수립하는데 있어 혈중 마그네슘 농도의 조절을 통한 방법이 긍정적 방향으로 고려될 수 있음을 의미하는 것이다.
창의성과 지능, 뇌 기능 분화의 관계와 수학 창의성과 지능과의 관계에 대해서는 많은 연구가 이루어지고 있으나 뇌 기능 분화와 수학 창의성, 수학 창의적 문제 해결력과의 관계를 규명은 미흡한 상태이고, Balka(1974)의 연구에서는 수학 창의성과 일반 창의성은 관계가 없다는 연구결과가 있다. 이러한 사실을 바탕으로 생각할 때 뇌 기능 분화와 창의성간의 상관관계의 연구에서 얻어진 결과가 수학 창의성과 관계가 있는지 살펴볼 필요가 있다. 본 연구에서 남녀에 따른 뇌기능 분화의 차이와 좌뇌, 우뇌와 전뇌의 수행 수준이 수학 창의적 문제해결력과는 어떠한 관계가 있는지 알아보기 위해 대구광역시 내에 있는 초등학교 5학년의 40명을 대상으로 뇌 기능 분화 검사, 창의성 검사를 실시하여 서로의 관계를 분석했다. 연구 결과 뇌의 기능 분화 발달은 좌뇌는 남자가 우뇌는 여자가 높았으나 통계적으로 의미가 없었고, 전뇌 집단이 수학 창의적 문제해결력이 가장 높았으므로 전뇌를 고루 발달시킬 수 있는 교수전략에 관한 연구들이 계속 되어져야 할 것이다.
집중력은 학습능력에 있어서 가장 중요한 요소 중의 하나이다. 집중력 개선은 학습능력을 높이는 데 매우 중요하다. 디지털 키즈(digital kids)는 어려서부터 게임과 같은 중독적인 미디어에 익숙해져 있어서 기존의 교수학습방법만으로는 그들에게 관심을 끌기는 어려워졌다. 따라서 집중력이 약한 학생들을 위한 새로운 교육방법의 도입이 불가피하게 되었다. 본 실험은 집중력 향상을 위한 특정 기능성 게임을 통한 훈련이 집중력 향상에 도움이 될 것이라는 가설을 증명하기 위해 진행되었고, 초등학생 4명씩 집중력 훈련 훈련집단, 명상음악 훈련집단, 통제집단으로 나누어 실험하였으며, QEEG-4 장비를 사용하여 실험하였다. 실험 결과 특정 기능성 게임을 통하여 집중력 향상이 가능하고, 결과적으로 학습능력을 향상시킬 수 있다는 것을 증명하였다. 실험 결과 집중력 훈련 게임과 명상 음악은 피험자들의 집중력을 향상시키는데 효과가 있었음을 확인할 수 있었다. 특정 기능성 게임은 보통 사람은 집중하기 어려운 명상과는 달리 호기심, 도전과제, 경쟁과 보상 등의 재미 요소를 내포하고 있다. 게임은 청소년들에게 더 이상 부정적이지 않으며 다양한 형태로 사회에 도움을 줄 것이다.
뇌 기능 연구 분야에서는 MRI, PET, MEG 영상 시스템 등을 이용한 인지기능에 대한 정량적 평가 연구가 계속적으로 이루어 지고 있다. 최근에는 컴퓨터 기술을 응용하여 인지 기능의 정량적 분석을 효과적으로 하고자 시도되고 있다. 본 연구에서는 터치 스크린을 이용하여 인지 기능의 정량적 평가를 할 수 있는 소프트웨어 패키지를 구현하였다. 여기서 구현된 내용은 집중력, 숫자 기억력, 조합 기억력, 위상 기억력, 시각 및 근육 반응, 청각 반응 등으로 되어 있다. 우리는 구현된 소프트웨어에 대하여 실험적 검증과정을 거치고자 20~59세까지의 연령 및 성별에 따른 80명을 대상으로 실험을 수행하였다. 남녀 모두 40세 이후의 연령에서 인지기능의 감쇄가 일어나는 결과를 정량적 획득하였다. 본 연구에서는 고가 장비인 영상 시스템뿐만 아니라 상대적으로 간소화된 소프트웨어를 이용하여서도 인지기능의 정량적 평가가 가능함을 보여주고 있다. 이러한 방법을 적용하여 다양한 그룹의 인지 기능의 정량적 평가 및 비교를 수행하는 데 비용과 시간을 줄일 수 있을 것으로 보인다.
고성능의 확장성 있는 대규모 네트워크 서버 구현시 입출력 기능 향상을 위한 방법 중 하나는 비동기 입출력 기능을 이용하는 것이다. 비동기 입출력은 기존의 poll() / select()와 같은 입출력 멀티플렉싱 기법의 불필요한 CPU 부하를 방지하고, 입출력 완료를 기다리면서 블록되지 않으므로 시스템 부하를 감소할 수 있다. 본 논문에서는 리눅스 운영체제를 위한 POSIX 표준 네트워크 비동기 입출력 기능을 설계 및 구현하였고, 실험을 통해 기존 메커니즘과의 성능 차이를 비교하였다.
현 고령화 사회로 치매에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 치매예방에 대한 국가 차원의 프로그램이 미흡한 실정이다. 치매 예방 프로그램과 보급을 위해, 인지 기능 향상 프로그램을 실시하고 인지 기능 변별력, 구성력, 사고력, 기억력, 집중력으로 나누어 평가하여, 이러한 프로그램이 노인의 인지 기능에 구체적으로 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 실버인지 건강 프로그램을 편성하고, 실험 군과 대조군을 모집해 3개월 동안 프로그램을 실시하고 실험 군과 대조군을 대상으로 MMSE-DS, 노인 우울척도, 인지영역테스트 실시하여 설문조사 방법을 통해 전후를 비교, 분석한다. 연구결과는 다음과 같다. 1. 프로그램 진행 전과 후의 인지 기능, MMSE-DS, 노인 우울척도를 비교한 결과 인지건강프로그램이 인지기능, MMSE-DS 및 노인우울척도 개선에 유의한 효과가 있었다. 2. 인지 기능을 5개 영역으로 나누어 테스트한 결과 기억력, 사고력, 집중력, 변별력, 구성력 순으로 향상되었다. 3. 인지건강 프로그램 실시 후 기억력과 사고력이 가장 많은 변화를 보였는데 뇌의 노화가 기억력과 사고력 부분에 많이 일어나므로, 이에 대한 집중적인 교육이 더 좋은 효과를 가져 올 수 있다.
기능성 게임은 게임적 요소인 재미에 교육과 훈련, 치료 등의 특별한 목적을 부가하여 개발한 게임을 말한다. 최근 국내외 기능성 게임 시장은 급성장하고 있으며, 차세대 플랫폼으로 떠오르고 있는 스마트폰의 보급으로 인해 기능성 게임 시장은 더욱 다양한 목적과 사용자를 대상으로 확대될 것으로 예견된다. 본 연구에서는 스마트폰을 이용하여 일반인의 기억력 향상을 위한 기능성 게임 'QUICK REMEMBER 20'을 설계 및 구현하고, 게임 이용자에 대한 사회통계학적 분류에 따른 분석과 게임의 학습 효과에 대한 분석 연구를 수행하였다.
본 연구는 갱년기 여성들에게 취약하다고 알려진 기억력과 주의집중력, 언어기능을 증진시키기 위해 개발된 모바일 앱 기반 인지훈련 프로그램의 효과를 규명하고자 하였다. 기억력 저하를 호소하는 만 40세에서 60세 사이의 갱년기 여성 40명을 대상으로 실시하였다. 모바일 앱 기반의 인지훈련은 8주간의 프로그램으로 회기당 20~30분, 3회/주 수행하여 총 24회기였다. 조사는 기초조사를 포함한 사전조사와 사후조사로 진행되었다. 연구변수는 객관적 인지기능(전반적 인지기능, 기억력, 주의집중력, 언어기능)과 주관적 인지기능, 삶의 질이었다. 연구결과 전반적 인지기능(t=-8.688, p<.001)과 기억력(t=-4.765, p<.001), 주의집중력 정반응수(t=-7.293, p<.001), 언어기능 중 고빈도 단어에 대한 정반응수(Z=-2.179, p=.036), 저빈도 단어에 대한 정반응수(Z=-2.737, p=.009), 삶의 질(t=-3.358, p=.002)은 모두 통계적으로 유의하였으나 주관적 인지기능은 통계적으로 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 기능성 앱을 통해 제공되었된 인지훈련 프로그램은 인지기능을 향상시키는데 도움을 주었으며 전문가의 개입 없이도 가정에서 접근하기 쉬운 인지 중재도구로 활용될 수 있을 것이다.
편입력 기능을 창작한 시스템의 문자입력 기능에서 사용자들의 다양한 형태의 필기문자를 인식하여 사용자의 만족을 극대화 시킬 수 잇는 고성능의 인식기를 만들기 위해서는 상황과 장소에 따라서 변하는 필기형태를 학습할 수 있는 다이나믹한 인식기 개발이 절대적으로 필요하다고 판단된다. 또한 국제 경쟁력을 갖기 위해서는 사용자의 국적(nationality)에 따라 다양한 자종을 인식할 수 잇는 기능이 있어야 한다. 따라서 본 논문에서는 다양한 사용자의 요구를 만족시키기 위하여 인식기 설계시 필요한 design issues와 philosophy를 제시하고, 이를 기초로 학습기능, 국제화, 소형화의 특징을 갖는 학습기능 다중언어(multilingual) 인식기 설계 방법을 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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