본 연구는 애플(Apple), 화웨이(Huawei), 샤오미(MI), 오포(Oppo), 삼성(Samsung), 비보(Vivo) 등의 오프라인 매장을 체험한 258명 중국 소비자들을 대상으로 데이터를 수집하여 체험요소와 환경요소가 제품과 관련된 지각된 가치를 창출해내는지, 이러한 가치가 매장의 재방문의도에 영향을 미칠 수 있는지 구조방정식 모형을 이용하여 분석하였다. 연구결과로는 첫째, 체험특성과 지각된 가치의 관계에서는 교육적 체험 및 미적 체험이 감정적 가치에 긍정적인 영향을 미치고, 오락적 체험이 기능적 가치에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 환경특성과 지각된 가치의 관계에서는 조명, 직원 서비스 및 매장 배치가 기능적 가치에 영향을 미치고, 조명 및 직원 서비스가 감정적 가치에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기능적 가치와 감정적 가치는 모두 오프라인 체험매장의 재방문의도를 높이는 것으로 확인하였다. 이러한 결과는 오프라인 체험매장을 관리하는 기업들이 소비자들을 위하여 고려해야 할 체험매장 특성이 무엇인지 이해함으로써 효과적인 마케팅 전략을 수립하는데 시사점을 제공할 것으로 기대한다.
본 연구에서는 현재 사업을 운영하고 있는 사업자와 사업을 운영하지 않고 있는 잠재창업자인 20세 이상 남녀를 조사대상으로 사업에 대한 태도 및 위험인지가 여러 특성에 따라 어떤 차이가 있는지 그리고 어떤 변수들에 의해 영향 받는지를 조사하였다. 또한, 태도 행동 모델과 소비자의사결정 모델을 응용하여 사업태도와 위험인지 변수가 창업 및 사업유지의사에 미치는 영향력을 조사하였다. 본 연구결과를 정리 요약하면 다음과 같다. 첫째, 분산분석결과 남성, 비전문직 종사자, 부모가 창업경험을 가진 경우 사업에 대한 태도가 긍정적인 것으로 나타났다. 한편, 취업하지 않은 경우, 연령이 40대 이상인 경우, 과거 사업경험이 있는 경우 사업에 대한 위험인지 수준이 높은 것으로 드러났다. 둘째, 남성, 부모가 창업한 경험이 있는 경우, 자아실현의 창업동기를 갖는 경우 창업의사가 강한 것으로 드러났다. 한편, 사업실패경험이 없는 경우, 101억부터 1천억 사이의 매출액을 갖고 있는 사업체 운영자, 긍정적인 사업태도를 가진 경우 사업유지의사가 높은 것으로 나타났다. 셋째, 남성, 비전문직에 취업한 경우, 사업경험이 있는 경우 사업에 대한 태도가 긍정적인 것으로 드러났다. 한편, 연령이 높은 경우, 취업하지 않은 경우, 사업경험이 있는 경우 사업에 대한 위험인지 수준이 높은 것으로 드러났다. 끝으로, 남성, 취업하지 않은 경우, 사업에 대한 태도가 긍정적인 경우, 부모가 창업을 한 경험이 있는 경우 창업에 대한 의사가 강한 것으로 드러났다. 한편, 긍정적인 사업태도, 사업실패경험이 없는 경우 사업유지의사가 강한 것으로 드러났다.
본 연구는 기술수용모형을 기반으로 u-서비스에 대한 이용의도를 분석하는 것이다. u-서비스 특성인 유비쿼티, 개인화, 접근가능성, 이동성이 지각된 유용성과 지각된 이용용이성에 미치는 영향을 살펴보고, 태도와 이용의도와의 관계를 파악하고자 한다. 분석결과, 유비쿼티, 접근가능성, 이동성은 지각된 유용성과 지각된 이용용이성에 긍정적인 영향을 미치고 있었다. 또한 지각된 유용성과 지각된 이용용이성은 태도에 긍정적인 영향을 미치고 있었으며, 태도는 이용의도에 긍정적인 영향을 미치고 있었다. 본 연구는 무선인터넷 서비스 산업의 시장점유율 또는 잠재적 성장률을 고려할 때에 산업에 대한 유용한 정보를 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 의인화와 긍정적인 사용자 경험의 기제를 밝히기 위해 수행되었다. 이때 CASA (Computers Are Social Actors) 패러다임 접근법을 차용해 사회적 반응과 의인화의 인과관계를 검증하고 이 패러다임에 대한 올바른 이해를 도모했다. 본 연구는 대인관계에서 나타나는 깊은 자기개방의 친밀감 형성 및 의인화 효과를 사람과 대화형에이전트의 관계에 적용해 사회적 반응과 의인화를 모두 유도했다. 그리고 친밀감으로 치환되는 사회적 연결감과 의인화의 인과관계를 밝히는 심리학 모델로 깊은 자기개방의 의인화 효과에 대한 친밀감의 매개효과를 탐색했다. 더 나아가 대인 특성이 적용된 에이전트 사용 경험이 긍정적으로 나타나는 데 친밀감과 의인화가 어떻게 관여하는지 탐구했다. 연구 결과, 자기개방 깊이가 깊을수록 에이전트가 더 친밀하고 사람답게 지각됐으며, 사용자 경험이 더 긍정적이었다. 그리고 자기개방 깊이가 의인화와 긍정적인 사용자 경험에 미치는 영향을 친밀감이 완전히 매개하였다. 사람이 사회적 단서를 가지는 대상에 사회적으로 반응하기 때문에 대인 특성이 반영된 컴퓨터를 의인화하고 긍정적으로 평가하는 것이다. 본 연구는 CASA 패러다임과 의인화 연구를 연결하며 인간 - 컴퓨터 상호작용에 대한 심리학적 설명 가능성을 시사한다. 그리고 의인화와 긍정적인 사용자 경험의 충분조건으로서 사회적 반응 즉, 친밀감의 중요성을 강조한다.
중소기업들은 기술협력을 형성하여 새롭고 진보된 기술을 획득하고 이를 활용하여 규모의 경제 및 범위의 경제를 누릴 수 있기 때문에, 중소기업의 생존과 발전을 위해서 기술협력은 중요한 요소가 된다. 그러므로 기술협력은 중소기업들이 경쟁력을 향상시키는 기업특유의 자원으로 간주될 수 있다. 이러한 기술협력의 중요성에 기인하여 많은 기존의 관련연구들은 기술협력의 긍정적 영향에 초점을 맞춘 연구가 주를 이루어 왔다. 기존의 연구와는 달리, 본 연구는 불확실한 기술환경, 관계특성(기술협력의 강도와 영향전략), 관계결속의 영향 관계를 규명하였다. 실증분석의 결과는 다음과 같다. 첫째, 불확실한 기술환경은 기술협력의 강도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 기술협력의 강도는 해당회사와 상대 파트너기업의 비강압적인 영향전략에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 기술협력 강도와 해당회사의 비강압적 영향전략은 관계결속에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 나타났지만, 상대 파트너기업의 비강압적인 영향전략은 관계결속에 유의적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 관계결속에 대한 해당회사의 비강압적 영향전략의 긍정적 결과는 기술협력 네트워크의 관계결속을 향상시키기 위한 전략적 대응방안의 중요성을 의미하고 있다.
본 연구는 기술수용모델을 이용하여 VR콘텐츠의 지각된 재미가 재이용 의도에 미치는 요인을 분석하였다. 지각된 재미의 요인은 콘텐츠 품질, VR특성, 감정적 특성, 몰입 네 가지로 설정하여 검증하였으며, 연구 결과 VR특성, 감정적 특성, 몰입은 지각된 재미에 긍정적 영향을 주지만, 콘텐츠의 고품질 요인은 지각된 재미에 영향을 미치지 않는다는 사실이 입증되었다. 또한 지각된 재미, 지각된 유용성, 지각된 용이성 모두는 재이용 의도에 영향을 미치고 있는 것으로 나타났으며, 콘텐츠의 지각된 재미가 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
이 연구는 강점관점에서 장애자녀 양육경험에 대한 부모의 긍정적 인식과 임파워먼트의 효과성을 검증하는데 목적을 두었다. 이를 위해 대구 경북의 장애자녀를 둔 부모 189명을 대상으로 질문지법을 통해 장애자녀 및 가족의 일반적 특성과 양육부담을 통제하면서 장애자녀 양육경험에 대한 부모의 긍정적 인식이 가족적응에 미치는 영향을 임파워먼트가 매개하는지 분석하였다. 그 결과, 부모들은 장애자녀의 양육경험을 대체로 긍정적으로 평가하고 있는 것으로 조사되었고, 장애자녀 양육경험에 대한 부모의 긍정적 인식과 임파워먼트는 가족적응에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 긍정적 인식이 임파워먼트 보다 가족적응을 더 잘 예측하는 요인으로 밝혀졌다. 임파워먼트는 부모의 긍정적 인식과 가족적응과의 관계에서 부분매개 효과를 가지는 것으로 밝혀졌다. 이 연구결과를 바탕으로 장애아동 가족에 대한 이론적, 실천적 함의를 제시하고 연구한계와 함께 후속연구를 위한 제언을 하였다.
본 연구에서는 기존의 전형성에서 긍정/부정이라는 정서적 방향성이 분명하게 이탈된 디자인을 활용한 제품에 대한 선호도와 구매의사에 성격이 어떤 영향을 미치는지를 알아보았다. 기존의 긍정적 전형성에서 부정적으로 이탈된 디자인 제품과 기존의 부정적 전형성에서 긍정적으로 이탈된 디자인 제품에 대한 참가자들의 선호도와 구매의사가 측정되었으며 여기에 미치는 개인 특성으로 외향성, 신경증, 심미적 성향이 측정되었다. 연구 결과, 참가자들은 부정적으로 이탈된 디자인 제품보다 긍정적으로 이탈된 디자인 제품을 훨씬 더 선호하였고 구매의사도 더 높았다. 부정적으로 이탈된 디자인 제품의 선호도에는 신경증이 유의미한 영향을 미쳐 신경증이 높을수록 부정이탈 디자인 제품을 더 선호하였다. 또한 부정이탈 디자인 제품의 구매의사에 대해서는 선호도와 외향성의 상호작용 효과가 나타났는데, 즉 내향적인 사람일수록 높은 선호도가 실제 구매의사로 이어질 가능성이 유의미하게 높았다. 반면 긍정이탈 디자인 제품에 대해서는 성격의 효과가 전혀 나타나지 않았다. 본 연구의 결과는 부정적인 정서를 유발하는 전형성 이탈 디자인 제품에 있어서는 개인의 성격적 특성이 선호도 및 구매의사에 중요한 역할을 함을 보여준다.
본 연구는 스마트폰 기반 셀프 서비스의 대표적인 예인 모바일뱅킹의 소비자 수용 요인을 다루고 있다. 연구자는 선행연구를 통해 모바일뱅킹 이용의도에 영향을 미치는 선행변수를 이용자 특성(긍정적 부정적 기술준비도, 전문지식)에서 도출하였으며, 정보기술수용모형 (Technology Acceptance Model)과 기술준비도(Technology Readiness Index)의 혼합 모형인 기술준비도와 수용모형(Technology Readiness and Acceptance Model)을 이용하여 이용자의 전문지식과 긍정적 부정적 기술준비도가 모바일뱅킹의 이용 의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 그 결과, 이용자의 전문지식과 긍정적 기술준비도는 모바일뱅킹의 인지된 유용성과 이용 용이성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 이용자의 부정적 기술 준비도는 인지된 이용용이성에만 영향을 미칠 뿐, 인지된 유용성에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구는 기술적 제약조건이 상당부분 해소된 VM 기반의 모바일뱅킹 서비스를 대상으로 하고 있으며, 신기술 도입에 관한 이용자 특성을 다룬 연구로써 의의를 가진다고 하겠다.
본 연구는 대학생의 장애인식에 영향을 미치는 개인적 환경적 요인을 확인하고, 장애인식을 긍정적으로 개선시킬 방안을 제시하고자 하였다. 편의 표본 추출을 통해 총 1,998명의 대상자에게 설문조사를 실시하였으며, 이 중 설문조사에 동의하지 않았거나 결측값이 있는 41명의 설문을 제외한 총 1,957명의 설문지를 분석하였다. 설문지는 일반적 특성, 장애관련 경험, 장애인식에 대한 항목으로 구성되어 있으며 장애인식 항목은 4점 Likert 척도를 사용하였다. 수집된 자료는 SPSS Window 24.0 프로그램을 활용하여 분석하였으며, 기술적 통계분석, t-검정, 분산분석, 다중회귀분석을 사용하였다. 연구결과 첫째, 응답한 대학생들의 장애인식 총점은 평균 40.52로 긍정적인 점수에 가까웠다. 둘째, 여학생의 장애인식이 남학생보다 긍정적이었으며, 4학년의 장애인식이 가장 긍정적이었다. 셋째, 학과에 따라서는 비 재활관련학과 학생의 장애인식이 재활관련학과 학생의 장애인식보다 유의하게 긍정적으로 나타났다. 넷째, 지인 중 장애인이 있거나 지인 중 보건계열 종사가 있는 대학생들의 장애인식이 유의하게 긍정적으로 나타났다. 다섯째, 장애인 관련기관에 봉사경험 유무를 기준으로 비교해 보았을 때 봉사경험이 있는 학생의 장애인식이 유의하게 긍정적이었다. 마지막으로 대학생들의 장애인식에 유의미한 영향을 미치는 요인은 성별, 학과, 지인 중 장애인의 유무, 장애관련 기관 봉사경험의 유무인 것으로 나타났다. 따라서 대학생들의 장애인에 대한 인식을 개선시키기 위해서는 이론적인 학습보다 장애인과의 긍정적인 경험을 활성화하는 것이 필요할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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