현재 인터넷의 발달과 봇의 사용이 활발해짐에 따라 컴퓨터와 사람을 분류할 수 있는 수단인 캡차(CAPTCHA)가 많이 활용되고 있다. 글자를 이미지 형태로 출력한 후 이를 변형시키는 방법이 많이 사용되는 캡차는 많은 연구 활동에 의하여, 인공지능 기법을 사용하면 쉽게 무력화 될 수 있음이 알려져 있다. 이에 대한 대안으로 이미지를 활용하는 캡차가 주목받고 있고 그에 따라 여러 형태의 이미지 기반 캡차가 제안 및 구현되었다. 그러나 이미지를 활용하는 캡차 또한 각각의 여러 다른 문제가 있는 것도 사실이다. 이 논문에서는 이러한 문제점에 대해서 짚어보고 이를 해결하기 위한 방안으로 복수의 이미지를 합성하는 캡차를 제안하였다. 또한 안전한 캡차의 운용을 위하여 가상 세션을 사용하지 않는 통신 프로토콜을 제안하였으며, 이에 따른 세부 사항에 대해서 논의하였다.
딥러닝 기술은 실세계의 객체를 분류하거나 인식하기 위해서 사용된다. 이를 위해서 준비된 많은 데이터를 고성능 컴퓨터에서 학습한 후에, 그 학습모델을 인식기에 탑재하여 각종 객체들을 인식한다. 이러한 인식기는 다양한 환경에서 사용되면서 인식하지 못하는 객체들이나 인식률이 낮은 객체들이 발생할 수 있다. 이런 문제를 해결하기 위해서 실세계 객체들을 주기적으로 학습하여 인식률을 높인다. 하지만, 즉각적인 인식률 향상이 어려울 뿐만 아니라, 임베디드 디바이스 등에 탑재되어 있는 인식기에서 학습하는 것이 쉽지 않다. 따라서, 본 논문에서는 임베디드 디바이스에 적용 가능한 부분 학습 기반의 실시간 손글씨 인식기를 제안한다. 제안된 인식기는 사용자 요청 시마다 임베디드 디바이스에서 부분 학습을 할 수 있는 환경을 제공하고, 실시간으로 인식기의 학습모델이 갱신된다. 이로 인해서 인식기의 지능이 지속적으로 향상됨으로 최초에 인식하지 못했던 손글씨에 대해 인식이 가능해진다. 이렇게 제안된 인식기는 RK3399 임베디드 디바이스에서 22개의 숫자와 글자에 대해서 학습과 추론이 가능하다는 것을 실험을 통하여 사람 손으로 쓴 은행 계좌명과 계좌번호를 인식할 수 있는 개인화된 지능을 가진 스마트 기기에 활용 가능할 것으로 기대된다.
본 연구에서는 『황제내경(黃帝內經)』에 사용된 '심(心)'자(字)의 활용과 그 의미를 살펴보았다. 한자에서 '육(肉)'은 육체를 상징하는 기호이다. 오장을 표현하는 간(肝), 비(脾), 폐(肺), 신(腎)의 글자는 모두 '육(肉)'의 형태를 포함하고 있어서 의미적인 혼동을 일으키지 않는다. 그러나 심장과 마음을 의미하는 한자는 모두 '심(心)'으로 쓰이기 때문에 그 의미를 파악하는 데 어려움이 있다. 또한, 『황제내경(黃帝內經)』의 내용은 질병부터 천문학에 이르기까지 다양한 분야를 총망라하고 있다. 이러한 이유로 『황제내경소문(黃帝內經素問)』에서 사용된 총 286개의 '심(心)'자는 다양한 의미를 내포하고 있다. 본 연구의 결과에 의하면, '심(心)'의 용례는 첫째 인간의 심장, 둘째 인체의 흉부, 셋째 마음을 의미한다. 넷째, 초월적인 개념의 깨달음, 다섯째 심포(心包), 여섯째 논리적인 사고, 일곱째 중심 또는 핵심, 그리고 마지막으로 별자리를 의미한다. 본 연구의 결과는 추후 『황제내경영추(黃帝內經靈樞)』 뿐만 아니라 고전 문헌들에서 '심(心)'의 의미를 파악하는 데 도움이 될 수 있을 것으로 생각된다.
양피지로 만들어진 고문서에 필사된 후 오랜 시간동안 부식되고 자연 훼손되어 해독하기 어려운 거란문자를 문서를 손상시키지 않으면서 비접촉방식으로 가시화하기 위해 능동형 적외선 열화상 기술을 개발하였다. 문서 표면에 할로겐 램프를 이용하여 광대역 적외선을 정현파 형태로 변조/입사시키면서 서체 부분과 기록용지 표면으로부터 차별적으로 방사되는 적외선을 영상화함으로서 훼손되어 잘 보이지 않는 고대 글자를 가시화 하였다. 능동형 적외선 영상으로부터 거란 문자로 추정되는 문자들을 기존의 광학영상이나 적외선 영상보다 명확하게 판독할 수 있었으며 그 결과로서 영어 알파벳의 'd' 음가를 가지는 거란문자인 ' '나 'ri' 발음의 거란문자인 ' '를 포함하여 다양한 거란문자를 확인할 수 있었다. 이로서 본 연구를 통해 개발된 능동형 적외선 기술이 향후 고문서 자료의 디지털 복원과 보존에 능동형 적외선 열화상기술이 효과적으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문은 구음장애 환자들이 겪고 있는 말하기 장애를 돕기 위한 영우글자판을 개발하였다. 기존의 구음장애 환자가 의사소통을 하는 방법은 자음과 모음이 적힌 글자판과 안구 마우스 및 의사소통 보조 애플리케이션이 있으나 한 문장당 5분 이상이 시간이 지체되어 소통에 많은 어려움이 있었다. 하지만 기존의 방법과 달리, 제안하는 방법은 구음장애 환자가 안구의 움직임으로 문장을 완성할 수 있도록 하여 의사소통을 할 수 있도록 개선하였다. 본 논문의 결론 및 향후 연구과제에서는 영우글자판을 위한 교육적 활용 가치를 분석하였으며, 이 훈련이 루게릭 환자가 있는 가족들에게 큰 도움을 줄 수 있다는 것을 보여주었다. 본 연구의 기대효과는 구음장애 환자들이 갖고 있는 의사소통을 원활히 함으로써 가족의 애로사항을 개선할 수 있을 것으로 판단된다.
본 연구에서는 문자가 적용된 의복 및 패션제품을 많이 착용하는 20대 여성을 대상으로 의복에 표현된 메시지에 대한 인식유형을 분석해보고자 하였다. 20대 여성이 패션에 표현된 문자를 어떻게 유형화하는지에 대한 주관적인 평가와 유형별 특성을 고찰하고자 하였다. 본 연구는 Q 방법론으로 진행되었으며, 분석에는 QUANL pc program을 활용하였다. 제1유형은 문자는 하나의 디자인 요소이고 패션이라고 생각하고 의복에 표현된 문자가 이미지로 인식되었다. 제2유형은 의복에 표현된 문자가 메시지로 인식되며, 문자가 사회적 메시지와 시사성을 가지고 있는 것이 중요하다고 생각하였다. 제3유형은 문자가 캐주얼 의상에 접목되는 것을 선호하고 문자의 조형성을 중요시하였다. 제4유형은 문자가 브랜드를 나타내 주는 것을 선호하고 보이는 위치에 크게 배치되는 것을 좋아하였다. 향후 다양한 연령층과 성별에 따른 추가적인 연구와 글자체, 컬러, 문장의 길이 등에 따른 차이를 파악하기 위한 세부적인 연구가 이루어져야 할 것으로 생각된다.
The present work aimed to present the development of 'Funt', the augmented reality-based digital app as an educational tool for foreign language learning. Our work further evaluated the learning efficacy of the tool by the assessment of the three dependent measures including learning motivation, learning satisfaction, and learning involvement. With a learning app of 'Funt', students can use AR app to access recognition-based or location-based experiences such that any objects, artifacts, or media appear to be in the app. Students are then able to interact with the digital content by manipulating it to learn more about it. Students's engagement should also increase when they create their own experience in AR to demonstrate their understanding of a particular concept or words. Learning effects were evaluated on survey data collected from a hundred respondents aging six to nine years. One-group design for pre-test and post-test was utilized to examine the differences of learning efficacy by comparing the non-'Funt' group and the Funt group scores. A pairwise t-Test was performed for pairwise comparisons between two learning groups. The results indicate that the 'Funt' group scored significantly higher than the non-'Funt' group in the measures of learning motivation, learning satisfaction, and learning involvement. Overall, our results suggest that 'Funt' attracted the students' attention, provided them with a fun context to learn English vocabulary, and develop positive motivation and satisfaction towards vocabulary learning through AR technology.
본 연구에서는 글자와 숫자를 기반으로 한 프로그래밍 자동 평가 시스템에서 그래프를 평가할 수 있는 그래프 평가 모듈을 설계 및 구현하였다. 그래프 평가 모듈의 평가 방법은 학습자가 제출한 코드와 모범 코드로 작성한 그래프, 평가 준거를 제시하는 자기 평가와 각각의 그래프 이미지를 배열로 변환하여 정답을 판정하고 오답일 경우 피드백을 제공하는 자동 평가이다. 그래프를 작성하는데 사용되는 데이터는 직접 입력하거나 외부 데이터를 불러올 수 있으며 평가할 수 있는 그래프 작성 방법은 matplotlib의 MATLAB 스타일이며 수학과 교육과정에서 제시된 그래프를 평가할 수 있다. 전문가 검토를 통해 평가 모듈의 내용 요소와 학습 가능성, 학습자의 요구에서 타당도를 갖춘 것으로 확인하였다. 본 연구에서 개발한 그래프 평가 모듈은 프로그래밍 자동 평가시스템 평가 영역을 확장하였고 학생들이 데이터 시각화를 익히는데 도움이 될 것으로 기대된다.
본 논문은 자연이미지에 포함된 텍스트 영역을 찾기 위한 방법으로서 기존에 제안한 색 분산 특징을 이용한 방법에서 분산이 제대로 추출되지 않는 문자 획들에 대한 복원 방법을 제안한다. 이전의 색 분산 특징을 이용한 추출방법에서는 고정된 크기의 수평 및 수직 분간 추출 윈도우를 사용함으로서 문자 획이 두껍거나 긴 경우에는 색 분산이 제대로 추출되지 않는 단점이 있었다. 따라서 본 논문에서는 미 추출된 색 분산을 연결요소 외곽사각형의 기하학적인 정보와 경험적인(Heuristic) 지식을 함께 이용하여 복원하는 방법을 제안한다. 제안한 방법은 다양한 종류의 디지털 카메라와 휴대폰 카메라를 이용해서 취득한 문서 유형의 이미지와 간판, 거리 표지판 등의 자연이미지를 사용하여 테스트 하였으며, 특히 큰 글자를 포함하는 자연이미지에 대해서도 텍스트 추출의 정확성이 향상된 것을 확인할 수 있었다.
근래 들어, 인터랙티브한 매체의 활성화로 인해, 사용자의 인풋과 인터랙션을 타이포그래피에 직접적으로 반영하는 인터랙티브 타이포그래피가 발전하고 있다. 기존의 고정(fixed) 되어 있던 매체에서의 타이포그래피 디자인과 달리, 유동적으로 변화하는 인터랙티브 타이포그래피는 인터랙티브 시스템(Interactive system)을 바탕으로, 다양한 디자인 결과물을 즉각적으로 양산해 낸다. 이 연구에서는 기초 연구를 통해 작품을 구현했다. 기초 연구 단계에서는 문헌 연구를 통해, 인터랙티브 타이포그래피에 대해 고찰해 보면서, 함수의 개념을 빌려 인터랙티브 시스템을 이해하고자 했다. 작품 구현 단계에서는 플래시 액션스크립 (Flash action script)을 이용해 인터랙티브 타이포그래피 작품 '인터랙티브 프로럴 타입(Interactive Floral Type)'을 디자인하고 구현했고, 사용자의 마우스와 키보드의 인풋에 따라 타입의 크기, 색상, 레이아웃, 모션이 변화함으로써, 타이포그래피의 기본 조형 요소인 '개별 글자'가 '꽃'의 모양으로 실시간 변화하는 실험적 타이포그래피 작품을 구현했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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