본 연구는 4차 산업과 글로벌시대에 걸맞는 공연예술문화의 가치 창출 및 활성화를 위해 현시대 공연예술 소비자의 문화향유방식 및 니즈 변화에 반응하고 있는 대표적인 공연예술 영상화사업을 선정, 공연산업의 새로운 문화가치 창출 가능성을 확인하고 제작과정의 중요한 제반사항과 주안점을 파악하고자 하는 데 목적이 있다. 이를 위해 NESTA에서 작성한 'NT Live-Digital broadcast of theatre Learning from the pilot season'(2011)보고서 분석을 중심으로 시네마 브로드캐스트 공연 영상화사업의 성공적 선도 모델인 영국 로열 내셔널 시어터의 "NT Live" 사업의 기획 의도, 제작 프로세스(저작권 협의, 인력구성, 촬영 및 중계), 마케팅 방식과 관객층을 면밀히 분석하여 기존 공연예술과 차별화되는 제작과정 및 문화 예술적 가치를 파악하고 공연 영상화 사업의 지속가능성을 위한 행·재정적 주안점을 정리하고자 한다. 이를 통하여 시네마 브로드캐스트(공연실황 중계) 공연 감상 방식이 새로운 공연예술 상품으로서 예술적·문화적·경제적 가치를 가지는 원천 창출의 가능성을 확인할 수 있을 것이다. 또 한 관객들의 문화 향유방식과 소비 형태에 반응하는 다양한 공연 접근 활로 개척이 공연예술 분야의 대중성 향상과 관객층 확대를 통한 공연예술 영상화 사업 활성화라는 결과를 가져올 수 있을 것이라 예상한다.
세계 미백화장품시장은 복합된 기능을 포함한'복합기능성화장품'시장으로 빠르게 넘어가고 있다. 또한 고기능성화장품시장인 코스메슈티컬시장은 복합기능성화장품 시장과 함께 성장하고 있다. 더불어 복합기능성화장품 시장에서 미백기능을 포함한 천연화장품 시장은 전세계에서 성장하고 있다. 전세계 기능성화장품 유통채널은 '미용과 디지털(Beauty and Digital)'을 통한 디지털 커뮤니케이션(digital communication)이다. 글로벌 기업들은 브랜드와 소비자 사이에서 새로운 공간에 관계를 추가하고 있다. 그렇기에 전세계적인 미백화장품 유통 채널의 변화현상은 기존과 다른 공간에서 고객과 소통될 수 있어야 한다는 중요성을 시사를 할 것이다. 국내 미백화장품시장은 2015년 기준 연평균성장률 -3.61%로 감소하고 있다. 반면에 복합유형시장은 연평균성장률 33.28%로 지속적인 성장을 나타내고 있다. 국내 미백화장품시장은 2008년 이후로 기존의 방문판매 중심의 유통채널에서 변화되었다. 특히 온라인채널은 오프라인채널 대비 약1/6 수준이지만, 2014년 기준으로 온라인쇼핑의 전년대비증가율이 27.1%를 나타냈다. 향후에는 오프라인의 판매비중과 비슷해지거나 뛰어넘을 것으로 예측된다. 미백화장품의 유통채널은 변화하고 있고, 온라인 유통채널은 성장하고 있어, 국내 기업들은 새로운 미백화장품 유통채널과 기존의 오프라인 채널을 동시에 공략하는 전략이 필요할 것으로 사료된다. 신규기업의 미백화장품시장 진출 시, 기존의 미백화장품시장보다 복합기능성화장품 내의 천연화장품으로의 진입을 고려해야 할 것으로 판단된다. 국내 미백화장품 시장 경쟁력을 확보하기 위해서는 브랜드 차별성을 확보하거나 유통채널의 변화를 추구하여 기업과 고객이 새로운 공간에서 커뮤나케이션을 구축할 수 있는 진출방안을 모색할 필요가 있다.
경쟁구조와 산업성과 간의 관계에 대한 연구는 경쟁정책 분야의 핵심 주제이다. 특히 통신 산업과 같이 독과점적 시장을 형성할 가능성이 큰 산업에서는 독점력이 산업성과(후생)에 미치는 영향과 효과에 대해 보다 심도 있는 연구가 필요하다. 즉 소수 사업자로 시장이 집중되면, 독과점에 의한 초과이윤의 개연성이 높아지고 이는 사회후생 증대에 부정적이기 때문이다. 이러한 배경 하에 본 연구는 이동통신 산업의 시장구조(시장 지배력 형태)와 사회후생 성과(요금 인하)의 관계를 국제비교를 통해 실증하고자한다. 구체적으로, OECD 주요 21개국을 대상으로 국내시장의 경쟁구조 변화양상과 사회후생 성과수준을 비교하며, 시장지배력 수준에 따른 평균 소매요금 인하율의 차이를 실증한다. 분석결과는 국내시장의 경쟁상황 및 시장구조는 글로벌 추세와 상당한 괴리가 있음을 보여준다. 또한 독점시장으로 인식되는 1위 사업자의 점유율(CR1>50)이 높은 시장에서는 소비자 후생을 증진시키는 요금인하가 더디게 이루어지는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 시장지배력이 강한 독점적 사업자의 독점력 완화가 요금인하, 후생증대에 중요한 요소임을 보여주며, 경쟁정책의 방향이 시장집중도(HHI)의 개선뿐 아니라 지배적 사업자의 독점력 완화에도 초점을 두어야 함을 시사한다.
본 연구는 한국과 우즈베키스탄의 사회적 성역할 인식에 대한 차이가 광고모델의 성별을 통해 광고 태도 및 제품태도에 미치는 영향에 차이를 가져오는지를 살펴보는 비교문화연구이다. 특히 이들 관계에서 광고모델의 표정과 광고상황이 미치는 조절효과의 차이를 중심으로 연구되었다. 연구결과. 첫째, 사회적 성역할의 인식에 대한 차이는 한국보다 우즈베키스탄에서 더 크게 나타났다. 둘째, 광고 모델의 성별이 지각된 광고 태도에 미치는 영향은 한국보다 우즈베키스탄에서 높게 지각되었다. 셋째, 광고 모델의 성별이 광고의 태도에 미치는 영향에서 얼굴표정(온화함 vs. 차가움)의 조절효과는 우즈베키스탄에서만 나타났다. 넷째, 광고모델의 성별과 광고태도에서 광고상황(직장업무 vs. 가정생활)의 조절효과 또한 우즈베키스탄에서만 나타났다. 다섯째, 소비자의 광고태도가 제품태도에 미치는 영향은 두 국가 모두에서 통계적으로 유의한 정의 관계를 나타냈다. 본 연구는 한국과 우즈베키스탄 간에 남성성(또는 여성성)차원의 문화적 차이가 광고의 효과에도 영향을 미치고 있음을 알려준다. 따라서 본 연구는 글로벌 마케팅 담당자들이 광고모델을 선정할 때 신뢰성, 전문성, 매력성과 같은 기존의 정보원천효과 뿐만 아니라 문화적 차이에 따른 광고모델의 성별, 얼굴표정, 광고상황 등도 고려해야 함을 시사해주고 있다.
본 연구는 일본 불매운동과 관련된 일본스포츠 용품에 대한 소비자들의 인식을 조사하고 인식에 따른 문제점파악과 변인을 추출하기 위해 소셜네트워크 빅데이터 분석을 실시하였다. 소셜네트워크 빅데이터 분석을 "일본 불매운동"과 "일본 스포츠 용품"의 2가지 영역으로 조사를 실시하였으며, 조사기간은 불매운동이 이슈가 되었던 2019년 7월 1일 ~ 7월 31일까지의 1개월의 데이터를 수집하여 조사하였다. 연구방법을 구체화하면 시대적 이슈파악 - 소셜네트워크 분석을 활용한 키워드 설정 - TEXTOM과 Ucinet 6프로그램을 용한 CONCOR분석을 활용한 군집파악 - 전문가 회의를 통한 변인선정 - 설문지 작성 및 수정보완 - 설문지의 타당도와 신뢰도 검증 - 구조모형방정식을 활용한 가설검증으로 구성하였다. 소셜네트워크의 빅데이터를 활용한 결과를 바탕으로 관련특성, 국민성, 태도, 소비행동의 4가지변인을 추출하였고 4가지 변인의 설문문항은 총 30문항, 292부의 설문지를 최종 가설검증에 활용하였다. 분석결과 첫째, 불매운동 관련특성은 국민성의 정(+)적 관계가 나타났다. 구체적으로 불매운동 관련특성(불매운동 필요성, 불매운동소속감, 불매운동혜택지각 모두는 국민성에 정(+)적 관계가 나타났다. 둘째, 국민성은 태도에 정(+)적 관계가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 국민성은 소비행동에 정(+)적 관계가 있는 것으로 나타났다. 이를 종합하면, 첫째 가설검증을 통해 일본불매운동은 무조건적인 감정대립이 아닌 현재와 같은 문화운동을 수준 높게 잘 대처해 나가야 자세가 필요할 것이며, 한국의 역사를 세계에 널리 알릴 수 있는 캠페인으로 발전해 나갈 것을 시사한다. 둘째 가설검증을 통해 최근 일본불매운동은 국가적 우월성을 강조했다는 것과 수출국가의 민족성을 무시했다는 점에서 나타난 문제의 결과이며, 글로벌 기업의 해외시장 진출 시 고려해야 할 사항임을 시사한다. 셋째 가설검증을 통해 불매운동은 양면적 성격에서 자신의 책임 하에 자신의 이익을 목적으로 자발적으로 참여되어야 하며, 어떠한 강조나 강요가 수반 되어선 안 될 것을 시사한다.
본 연구는 허브(혁신,제조)의 타국 이동에 따른 자국 산업과 허브화된 미국의 산업(배터리,반도체,전기차)에 관한 것이다. 미국과 중국 사이의 지속적인 무역 긴장은 기업들이 그들의 사업을 미국으로 옮기는 데 또한 역할을 했을 수있다. 이러한 움직임의 결과는 잠재적으로 미국의 일자리 창출과 미국 제조업 분야에 대한 투자 증가를 포함할 수 있다. 다만, 이전 과정에서 소비자들의 가격이 상승하거나 공급망에 차질이 빚어지는 등 부정적인 결과가 초래될 수도 있다. 그러나, 중국을 포함한 각 나라의 주요 첨단 산업(배터리, 반도체, 전기차)들이 미국으로 이동한다면, 그 문제는 달라질수 있다. 미국 경제는 성장하고 첨단 산업 공장을 미국에 설립한 기업이나 국가는 곤경에 처할 수 있다. 그러나 이러한 IRA, Chips Act 시나리오는 일자리와 투자를 잃고 결과적으로 경제적 어려움에 직면할 수 있기 때문에 산업이 미국으로 이동한 국가에도 부정적인 결과(자국 물가상승)를 초래할 가능성이 높다. 한국과 미국의 수출규모에 대한 실증분석결과, 글로벌 공급 허브의 이동 변화가 지정학적 가격상승과 소비감소와 같은 요소들과 연관이 된다. 본 논문은 이러한 변화에 대응하기 위해 규모의 생산지를 이동시켜 탈 첨단화되는 결과를 방지해야 함을 강조하고자 한다.
우리나라 국가 경쟁력을 엄밀히 분석해 보면, 세계적인 글로벌 대기업들과 첨단 산업체들이 주도적인 견인차 역할을 하기 때문에 부존자원이 빈약한 환경에서도 놀라울 정도로 급성장하며, 우리나라를 선진국 반열에 올려놓았다고 할 수 있다. 이러한 주요 대기업 들은 주로 제조업체로서 오랜 세월동안 핵심 기술과 노하우를 축적하며 핵심인재와 경영층을 보유 하고 있고, 아울러 정보기술 인프라가 구축이 잘 되어져 있다고 볼 수 있다. 정보기술 인프라로는 ERP, SCM, CRM, PLM 등이 구축되어져 있는데 제조업에서는 PLM이 주요 핵심 정보기술 인프라라고 볼 수 있다. 오늘날 제조업계에서는 소비자의 요구사항을 최대로 수용한 신제품을 개발하고, 가능한 한 적기에 시장에 출시하기 위하여, 단기간에 제품의 완성도를 높이고 양산체제에 들어갈 수 있도록 하는 제품개발 인프라와 시스템이 요구되고 있다. 이러한 과제에 선진적으로 대처하고 있는 우리나라의 제조업계가 협업 및 글로벌 개발, 제조체제의 정비, 제조 프로세스의 혁신 및 효율화, 아울러 품질 향상을 위한 핵심전략 으로 선택한 것이 바로 PLM 시스템 도입이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 두 가지 연구문제를 선정하였다. 첫째, PLM 시스템의 성공요인이 무엇인지를 규명하고, 둘째, 이 성공요인들이 PLM 시스템 도입효과에 어떤 영향을 미치는지를 규명하고자 하였다. 이를 위하여 PLM 시스템의 성공요인 모델을 설정하여 PLM 시스템 성공요인과 시스템 품질과 사용자 만족도 간의 관계, 시스템 품질과 사용자 만족도 간의 관계, 시스템 품질 및 사용자 만족도와 시스템 도입효과 간의 관계에 대한 가설을 설정하였다. PLM 시스템의 성공요인 모델을 실증적으로 검증하기 위하여 PLM 시스템 구축을 완료 후 운영 중인 기업을 대상으로 표본을 선정한 후 설문조사를 실시하였다. 취합된 설문지를 분석하여 다음과 같은 가설검증 결과를 도출하였다. 첫째, 기술적 성공요인은 시스템 품질과 사용자 만족도에 영향을 미친다. 둘째, 조직적 성공요인은 시스템 품질에 영향을 미치지만 사용자 만족도에는 영향을 미치지 않는다. 셋째, 환경적 성공요인은 시스템 품질과 사용자 만족도에 영향을 미친다. 넷째, 시스템 품질은 사용자 만족도에 영향을 미친다. 다섯째, 사용자 만족도는 시스템 도입 효과에 영향을 미치지만 시스템 품질은 시스템 도입 효과에 영향을 미치지 않는다.
스마트폰을 넘어 차세대 IT 비즈니스의 주목할 만한 후보군으로 가상현실이 이슈가 되고 있다. 가상현실은 컴퓨터와 VR헤드셋을 통해 구현한 입체적인 가상공간을 제공함으로써 사용자의 시각을 완전히 장악하고, 청각, 촉각 등 오감과의 상호작용 및 음성, 동작인식 등을 통해 가상공간을 마치 현실처럼 느끼게 한다는 점에서 향후 주목할 만한 산업 분야로 떠오르고 있다. 많은 글로벌 대기업들이 가상현실과 관련한 사업에 투자를 하고 있으나 소비자의 관점에서 가상현실 관련 제품군은 아직 쉽게 접하거나 구매하기 어려운 제품군으로 인식된다. 그렇기 때문에 소비자의 태도 변화가 큰 변화가 발생되고 있지 않으며 Acception & Diffusion 모델의 초기단계에 지나지 않아 구매로 연결되지 않는 실정이다. 본 연구는 기존 선행연구의 관점을 바탕으로 가상현실 헤드기어 제품들의 판매 촉진을 위한 사용자 관점에서의 사용자 저항을 매개 변수로 저항을 감소시키고 사용 및 구매의도에 영향을 주는 선행요인들을 도출하고자 하였으며 사용자가 가지고 있는 태도에 대한 자신감에 영향을 주어 행동 의도까지 변화시키는 현상에 대한 분석을 하고자 하였다. 본 연구의 결과는 태도 자신감에 대한 사용 용이성과 사용 혁신성의 영향력을 확인할 수 있었다. 마찬가지로 사용자 혁신저항에 영향력을 주는 변수로는 가격, 심미적 외관, 즐거움, 콘텐츠 및 화질 관련 변수들을 도출하였다. 결과적으로 본 연구는 태도 자신감의 가상현실 혁신 수용에 대한 영향력을 제시하고 가격 이외 변수인 콘텐츠의 양과 저항감의 관계성을 바탕으로 관련 변수들을 제시하였다. 특히 초기 시장인 가상현실 제품의 특성에 따라 브랜드에 대한 선점효과의 필요성과 콘텐츠의 부족함 등이 실무적으로 해결해야 할 과제로서 확인되었다.
오늘날 문화콘텐츠 산업은 그 특성상 제조 산업 보다는 서비스 산업에 가까우며, 콘텐츠의 완성도나 품질이 높더라도 소비자의 눈높이에 맞지 않는다면 시장경쟁에서 우위를 차지하기 어렵다는 현실적인 제약을 가지고 있다. 이는 비즈니스 계획이나 활동이 콘텐츠의 완성도나 품질과 적절하게 조화를 이루었을 때라야 시장 내에서의 성공을 기대해 볼 수 있다는 뜻이며, 그만큼 글로벌 환경에서의 비즈니스 경쟁이 중요하다는 의미이기도 하다. 다시 말해, 문화콘텐츠 산업에서 콘텐츠 창작력은 당연히 중요한 것이지만, 앞으로는 유통 프로세스를 구축관리하고 부가가치가 적절하게 배분될 수 있는 시스템을 만드는 것이 보다 더 중요한 역할을 할 것이라는 의미이다. 특히나 애니메이션은 장르의 특성상 다른 콘텐츠에 비해 상대적으로 문화적 장벽의 영향을 덜 받는 장점이 있다. 이른바 문화적 할인율이 영화나 드라마와 같은 여타의 영상 콘텐츠보다 낮다는 뜻이다. 하지만 국내 애니메이션의 경우, 이러한 이점에도 불구하고 영화 산업이나 방송 산업에 비해 아직까지 산업적 인프라가 상대적으로 취약하고, 분야별 전문 인력 또한 매우 부족하여 해외유통에 있어서의 현실적 제약을 해결하기 위한 보다 근본적이며 구체적인 방안이 요구되고 있다. 이와 같은 필요성과 국내 산업이 처한 상황을 종합적으로 고려하였을 때, 가장 효율적으로 운영될 수 있는 방안이 온라인을 통한 국산 애니메이션 콘텐츠의 B2B형 마켓플레이스 구축이다. 이는 기존의 소극적인 방식에서 벗어나 온라인을 통해 보다 효과적이며 광범위한 유통방식을 선택하는 것을 말한다. 이러한 온라인 마켓플레이스가 발굴 정착된다면 국내의 다양한 애니메이션에 대한 정보를 실시간으로 전 세계의 잠재적 고객들과 공유할 수 있게 된다. 또한, 다원적인 유통창구로도 활용되어 추가수익을 창출하고 이를 통해 부가시장이 활성화되어 국산 애니메이션 콘텐츠의 보다 높은 국제적 경쟁력을 확보 할 수 있을 것으로 기대된다. 아울러 국내 애니메이션 콘텐츠산업은 질적, 양적 성장을 이룰 것이며, 기존 콘텐츠 제작자와 유통사업자간의 불공정거래 및 왜곡된 수익배분 등 후진적 유통환경 개선을 통해 선순환구조 확립에 일조하게 되어 궁극적으로는 전 세계시장에서 일정한 가치를 갖는 브랜드 자산을 형성할 수 있다. 또한 동시에 한국 애니메이션의 국제적 브랜드화를 보다 빨리 확립할 수 있는 기회가 될 것이다.
2008년 글로벌 금융위기의 파급효과에도 불구하고 빠른 회복세를 보인 세계미술시장과는 달리 한국 미술시장은 현재까지도 이전 수준을 회복하지 못하고 있다. 한국 미술시장은 화랑 편향의 유통시스템, 취약한 1차 시장 기능, 소수 컬렉터 중심의 시장 구조로 신진 및 중견작가들로 하여금 시장 진입의 기회를 어렵게 하고, 결과적으로 작가들의 경제적 양극화를 심화시킨다. 또한 높은 작품 가격은 일반인의 시장참여를 제한함으로써 시장의 저변확대를 가로막고 있다. 본 연구는 한국미술시장의 가장 근본적인 문제는 시장 저변의 허약함에 있으며 이를 개선하기 위한 방안으로 '대안형 아트페어'가 허약한 우리 미술시장의 체질을 개선하는 단초가 될 수 있다는 점에 주목하고 한국 미술시장의 현황과 예술경영지원센터의 '작가미술장터' 사업 사례를 분석하였다. 분석 결과 '작가중심형 아트페어'는 일반인의 미술시장에 대한 관심을 환기시키고, 신진 및 비인기 중견작가들에게 전시 및 관로를 열어줌으로써 시장 저변을 확대하는 방안 중 하나로 미술시장 대중화를 촉진하는 대안형 아트페어이다. 나아가 국내 미술 시장의 체계적인 유흥 체계 구축과 더불어 견고한 작가군을 형성할 수 있도록 하는 기초직업이기도 하다. 현재로서는 시장편중 현상이 다른 나라에 비해 뚜렷하고 대중화가 부진한 우리 미술계의 현실, 그리고 자생력이 부족한 시장의 현장 등을 고려할 때 '작가중심형 아트페어' 육성을 위한 공공부문의 마중물 역할이 반드시 필요한 것으로 보인다. 하지만 장기적으로는 직접적인 지원방식이 아닌 홍보플랫폼의 제공이나 소비자 금융지원 등 간접적인 지원방식으로의 전환을 통해 '작가중심형 아트페어'의 지속가능성과 그 발전을 도모할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.