본 연구는 제품 디자인 프로세스로 각광받고 있는 알랜 쿠퍼의 사용자 중심 디자인에 근거한 페르소나모델 설정의 실제 과정을 담고 있다. 이를 위해 심층 인터뷰와 FGI를 진행하여 사용자 집단의 내비게이션 사용 특성과 동기를 추출하고, 사용자 집단의 분석을 진행하였다. 분석 내용을 기반으로 페르소나 모델을 설정하기 위한 사용자 집단을 내비게이션을 사용하는 빈도와 내비게이션의 기능 이해도에 따라 3가지 타입의 사용자층으로 나누었다. 이 3가지 유형은 활용도가 낮고 기능이해도가 낮은 모델, 활용도가 중간이고 기능이해도가 높은 모델, 활용도가 높고 기능 이해도가 높은 모델의 3가지 유형의 페르소나를 설정하는 기반이 되었다. 본 연구를 통하여 추출된 3가지 유형의 페르소나는 추후 진행된 사용자 중심 정보구조의 설계에 기반을 제공하였다.
국가 경쟁력을 강화하고 국내의 IT수요에 효과적으로 대처하기 위하여 인터넷 활용의 기반이 되는 웹 인터페이스 디자인에 대한 인식을 정립할 필요가 있다. 짧은 인터넷 역사와 인터넷 환경의 급격한 변화로 웹 인터페이스 디자인의 기준이 정립되지 못하였을 뿐 아니라 이를 평가할 수 있는 기준과 도구가 구비되지 않아 웹사이트의 양적인 성장에도 불구하고 사용자가 보다. 높은 양질의 웹사이트를 선택할 수 있는 근거가 마련되지 못하고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 웹 그래픽 인터페이스의 시지각에 대한 평가방안을 분석하여 개발된 평가기준에 의한 웹의 질적인 제고를 통하여 사용자에게 양질의 웹 서비스가 제공되도록 평가모델을 개발하였고 설문을 통해 개발된 평가모델의 유용성을 검증하였다. 이를 통해 새로운 인터넷 문화를 조성하고 바람직한 웹 디자인의 평가모델을 개발하는데 기여하도록 하였다.
Purpose: Many researches have clearly begun to address the relationship between people and their physical environments. These represent that children experience traditional hospital environments as unpleasant and scary. More specifically, children in hospitals face many psychological and emotional challenges: isolation, painful procedures, separation from family members, all in unfamiliar settings. For this reason, some have argued that the children's experiences within hospital environments can lead to poorer health outcomes. This study has been started in order to provide basic informations for the planning of Healing rest space in pediatric ward. Methods: Literature reviewes and field surveys to rest space at pediatric ward in Korea and foreign country have been conducted for the data collection. Results: The result of this study can be summarized into eight environment factor for healing rest space in pediatric ward: family, noise, safe, choice opportunity, light, privacy, social support and distract from disease or death. Implications: In the rest space in pediatric ward, it is necessary to consider healing rest space for promoting healing from disease and normal developing of children.
이 논문의 목적은 슐츠가 제의한 통합 마케팅 커뮤니케이션(IMC) 이론을 바탕으로, 한국의 실정에 맞는 새로운 접점 분석 모델의 이론적 측면을 제시하는 것이다. 기존에 제시 되었던 접점 선택 모델의 단점을 개선하고 더욱 효과적인 통합 마케팅 커뮤니케이션을 실현하기 위한 이론적 배경을 확립하고자 시도하였다. 이를 위하여 시중에 유통되고 있는 MP3 플레이어X 제품을 직접 선택하여 시장조사를 하였고, 미디어 접점을 4대 매체를 중심으로 분석을 시도하였다. 그 결과 기존 선진 대행사에서의 약점 인 소비자 구매단계 개념에 대한 올바른 인식 그리고 시너지 효과를 보완 할 수 있는 이론적 근거를 마련하였다. 이러한 통합 마케팅 커뮤니케이션을 실현 할 수 있는 이론적 근거를 계속 확립하여 실무적 인 효용성의 기반이 마련되기를 바란다.
디지털 혁신의 발전과 활용을 극대화하기 위해 사용자의 감성과 경험에 대한 이해를 바탕으로 사용자를 공감하기 위해 진행된 연구로 의미가 있다. 이를 위하여 첫째, 산업 발전 및 디지털 혁신에 대한 현황을 경제 분석 자료와 통계 분석 자료를 통해 분석하였다. 둘째, 감성과 경험에 대해 고찰하여 그 유형과 속성을 살펴보았다. 셋째, 앞서 도출된 유형을 직접적인 결과물에 투영하여, 보다 창의적이고 혁신적인 사용자 경험을 개발하고자 하였다. 본 연구결과는 디지털 혁신에 대한 현황 분석과 선행 연구를 통한 이론적 근거 제시, 인간의 감성과 경험의 영역에 따른 조사 방향성 및 연구 범위 구체화, 사용자 조사 개발 방향성을 적용한 디자인 분석 방향성 제시로 나타났다. 본 연구는 향후 다양한 분야에서의 감성과 경험의 본질적인 개념 고찰을 통해 차별화된 경험을 주기 위해 인간의 감성과 행동을 어떻게 접근하고 해석해야 되는지 도움을 줄 수 있는 기초 자료로써 활용될 것을 기대한다.
제품의 사용자 인터페이스를 개발하기 위해서는 해당 제품의 사용 행태를 정확하게 파악하는 것이 핵심적이다. 사용자 행태에 관한 정보를 수집하는 방법으로는 설문이나 개별/집단 면접 등이 흔히 사용되고 있으나, 이는 사용자들의 기억에 의존하는 간접적인 방법이기 때문에 그 정확성을 보장할 수 없다는 것이 단점으로 지적된다. 이 연구에서는 사용자 조작 로그(Log)를 기록, 수집하는 방법을 활용하여 가전 제품의 사용 행태에 대한 정보를 직접적으로 파악하였고 그 결과를 바탕으로 사용자 중심 인터페이스 디자인을 개발하고자 하였다. 디지털TV실사용자 가구들을 조사 대상으로 선발한 후 해당 가정의 실제 사용 환경에서 약 1개월간 사용 로그를 기록하였다. 로그 수집과 함께 면접 설문도 실시하였다. 수집된 로그를 통계적으로 분석하여 제품의 주요 기능별 사용 빈도와 패턴을 추출해 낼 수 있었다. 이 결과를 면접에서 대상자들이 응답한 내용과 비교하여 간접 조사 방법의 정확도를 검증해 보았다. 로그 분석 결과에서 도출된 사용 행태 데이터를 근거로 사용자 맞춤 인터페이스 기능을 제안하였다. 또한 각 가구별 결과를 2차 분석하여, 사용 행태 데이터를 기반으로 한 사용자 세분화(Segmentation)를 하였고 각 세그먼트(Segment)별 주요 특징을 도출해 낼 수 있었다. 이러한 여러 분석 결과는 가전 제품의 사용자 중심 인터페이스 개발에 사용 Log분석이 활용될 다양한 가능성과 유용성을 보여주었다.
스마트 폰이 보편화되면서 소셜 네트워크 게임의 시장이 확장되고 있다. 온라인 커뮤니티를 기반으로 한 소셜 네트워크 게임은 유저의 수에 비례하여 수익이 발생하기 때문에 초기 유저 확보의 점유가 중요하다. 현재의 소셜 네트워크 게임은 체계적인 비즈니스 모델을 사용하지 않고 일반적인 게임 마케팅 비즈니스 모델을 사용하는 사례가 대부분이다. 초기 유저 확보를 위해서 객관적이고, 논리적인 수익 모델 및 수용 요인 분석이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 요인을 멀티 레벨 비즈니스 모델을 디자인 한 후, 초기 유저 확보를 위한 정량적인 근거를 제안하였다. 소셜 게임 'Rich town'을 분석하여 초기 유저 유입 데이터를 도출한 데이터를 본 논문에서 제안한 멀티 레벨 비즈니스 모델에 적용하였다.
그래픽 유저 인터페이스 디자인에서의 아이콘들은 시각언어로서 정보를 전달하여 사용자들의 행동을 유도할 수 있는 정보전달 매체이다. 그래픽 사용자 인터페이스에서 사용자와의 커뮤니케이션 수단으로 아이콘을 사용하는 것은 사용자가 인지하기 쉽기 때문에 임의의 사용자에게 원하는 시각정보를 효과적으로 제공하고 커뮤니케이션 효율성을 증대시키기 위해서는 Graphic User Interface이라는 매체의 특성에 적합한 아이콘 개발이 이루어져야 한다. 본 연구에서는 아이콘 유형인 그림 아이콘을 중심으로 하여 그림 아이콘의 각 세부적 표현 유형의 선호도에 따른 조형적 영향 요소간의 상관관계를 파악하며 각 표현 유형에 영향을 주는 조형 요소들이 무엇인지를 알아보았다. 이를 바탕으로 아이콘 디자인에서 사용자 선호 지향적 디자인 방향에 대한 지침을 제공하며 디자인을 할 때 데이터로 활용할 수 있는 이론적 근거를 제시하도록 하였다.
그린인프라는 지속가능한 커뮤니티를 조성하는 데에 주요한 전략으로 고려되고 있다. 하지만 도시 레질리언스와 시스템의 역동성이라는 관점에서 그린인프라에 관한 연구는 아직 부족하며 이를 어떻게 물리적인 적용과 융합하는가에 관한 연구 역시 미미하다. 본 연구는 두 가지의 원인에 주목한다. 첫째는 정적변수를 고려하는 기존의 그린인프라 계획과 동적변수를 고려하는 도시모델링 연구 사이의 간극이며, 둘째는 도시모델링 연구와 조경설계 간의 정보 및 방법의 차이이다. 본 연구는 도시성장에 따른 그린인프라의 수요의 분포를 전망하며 설계의사결정을 지원하는 융합모델링을 제안한다. LEAM모델과 MCDA모델을 융합하여 그린인프라의 서비스와 사회경제적 도시변화의 관계성을 평가하고, 2050년의 그린인프라의 수요를 공간적으로 전망한다. 모델의 결과는 시카고 외곽에서의 도시화가 진행될수록 생태시스템 서비스의 질적 저하가 일어날 가능성이 있음을 말한다. 이는 경제성장에 의해 그린인프라에 대한 수요가 지리적으로 변화할 수 있음을 나타내며, 그린인프라 전략이 현재와 미래를 유동적이자 포괄적으로 고려해야 함을 제안한다. 나아가 본 연구는 스튜디오 환경에서의 생산된 정보를 학생들과 공유하여 근거기반 설계의 적용과 가능성에 관해 논의한다. 지오디자인의 관점에서 그린인프라 설계 및 계획과 도시시스템 연구의 융합을 통해 효율적인 설계의사결정을 지원함으로써 보다 탄력적인 도시환경을 조성하는데 기여하고자 한다.
Fred.E Fiedler는 상황 리더쉽 이론에서 사회 문화적 특성에 따른 Work-style을 근거하여 문화집단을 과업지향적인(Task-oriented) 집단과 관계지향적인 (Relationship-oriented)집단으로 나눈다. 본 연구는 제품사용에 있어 Task를 수행하는 성향의 정도가 제품 인터렉션에 영향을 미칠 것이라는 가설을 세우고, 이를 검증하기 위하여 Fred.E Fiedler의 상황 리더쉽 이론을 근거로 하는 LPC 실험결과의 성향 정도에 따른 제품 사용 인터렉션을 연구한다. Task-oriented 성향과 가까운 문화권 집단은 제품사용에 있어 의도한 목적을 단 시간 빠르게 수행(usability)하는 퍼포먼스의 인터렉션을 중시하고, Relationship-oriented 성향과 가까운 문화권 집단은 제품사용에 있어 목적을 수행(usability)할 때 의미부여(refelctive)적인 측면을 더 중요하게 생각할 것이라는 가설을 증명하기 위한 실험으로 비교적 Task의 의미부여(refelctive)가 동등하고 빈번하게 잘 일어나는 기기인 모바일 단말기 사용에 있어 이 두 집단의 주소록의 주기능과 부기능 사용행태를 비교하고 데이터를 수집, 분석하여 가설을 검증한다. 이 연구결과, 주소록 사용에 있어서 피들러의 상황이론에 의한 Task 수행성향은 모바일 단말기 인터렉션 사용에 영향과의 연관성은 다소 낮게 나타났으며, 관련하여 본 실험 도중 몇 가지 흥미로운 패턴을 발견할 수 있었는데, 이를 기반으로 향후 모바일 단말기의 주소록의 사용자 지향적인 디자인 방향성에 대한 가이드라인을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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