본 논문에서는 키넥트(kinect)의 인체 추적 기능을 사용하여 다중 레이어 기능을 제공하는 제스처 인식 기반 드로잉 시스템을 설계 구현하였다. 제안된 드로잉 시스템은 제스처를 통해 자유롭게 그림을 그릴 수 있는 시스템으로 그림을 그리는 붓의 굵기 선택, 지우개를 이용한 그림 지우기, 사물을 이용한 물감색 선택, 템플릿을 이용한 그림그리기 등을 수행하는 다양한 제스처가 정의 되어 있고, 제스처를 이용하여 화면에 자유롭게 그림을 그릴 수 있도록 함으로써 사용자의 몰입감과 흥미를 높일 수 있도록 설계 구현되었다. 제안 시스템은 원하는 템플릿을 이용하여 색칠하기를 수행하는 템플릿 기반 드로잉 레이어와 템플릿 없이 자유롭게 그림을 그리는 프리 드로잉 레이어를 지원함으로써 다양한 그림 그리기가 가능하도록 구현되었다.
다빈치나 보티첼리의 작품은 잘 그린 그림이라는 것을 쉽게 공감할 수 있지만 피카소의 그림을 보면 어딘가 불편함을 느낄 뿐 훌륭한 작품이라는 생각을 하긴 쉽지 않다. 이러한 불편한 느낌은 잭슨 폴록의 작품에서 극에 달해 현대미술이 과연 미술작품으로 불릴 수 있는지에 대한 의구심마저 든다. 피카소의 작품은 최소한 그림처럼 보기긴 했지만 잭슨 폴록의 작품은 캔버스에 물감을 휘갈겨 뿌렸을 뿐 그 속에서 그림이라고 불릴만한 요소를 찾긴 어렵기 때문이다. 하지만 이렇게 혼란스러운 추상화도 과학의 눈으로 보면 놀랍게도 그림이 보인다. 과학은 예술과 서로 대척점에 있는 것이 아니라 예술을 이해할 수 있는 또 하나의 방법이다.
어린이그림책은 글과 그림이 서로 긴밀하게 조화된 형태로서 어린이가 최초로 접하는 문학이다. 어린이그림책은 어린이의 주변환경에서 어떤 일이 일어나고 있으며, 또한 어떤 일이 벌어질 수 있는지를 보여주고, 그림을 통한 풍부한 이야기 전달로 창의력과 사고력, 정서, 지적능력 등에 많은 영향을 끼친다. 어린이그림책에 표현된 색채는 형태와 질감 등 다른 조형요소 못지 않게 중요하며, 어린이의 감정에 호소한다는 점에서 색채감정을 기초로 한 어린이그림책의 색채표현은 대단히 중요하다. 어린이그림책 일러스트레이션의 사용된 색채는 주제와 배경의 구분뿐만 아니라 그림책 속에 묘사된 등장인물의 움직임과 감정을 분명하게 전달하고, 줄거리의 전반적인 흐름과 분위기를 설득력 있게 표현하여 어린이들에게 기쁨, 슬픔, 즐거움, 놀라움, 두려움 등 다양한 감정을 전달한다. 본 연구에서는 어린이그림책 일러스트레이션에 표현된 색채의 상징성과 이미지를 연구, 분석하기 위해 어린이들이 느끼는 색채개념 및 감정과 이미지 연상 등을 토대로 국·내외 출판되고 있는 어린이그림책을 선정하고, 선정된 어린이그림책에서 표현된 다양한 색채대비효과, 색채흐름, 색조변화, 그리고 각 장면의 분위기와 줄거리의 흐름에 따른 색채사용을 분석하고, 어린이그림책을 제작하는 일러스트레이터의 개성과 예술성으로 수준 높은 어린이그림책을 제작할 수 있는 색채사용의 방법을 제시하였다.
최근 광전자 분야에서는 미래 에너지 자원에 대한 관심과 함께 GaN 기반 발광다이오드 및 태양전지 연구가 활발히 진행되고 있다. GaN는 높은 전자 이동도와 높은 포화 속도 등의 광전자 소자에 유리한 특성을 가지고 있으나, 고 인듐 함유량과 막질의 우수한 특성을 동시에 구현하는 것은 매우 어렵다. 이를 극복하기 위한 방법으로써 선택 영역 박막 성장법(Selective Area Growth)은 마스크 패터닝을 통해 제한된 영역에서만 박막을 성장하는 방법으로써 GaN의 막질을 향상 시킬 수 있는 방법으로 주목받고 있다. 본 논문에서는 대면적 기판에서 GaN의 막질 향상뿐만 아니라 고인듐 InGaN 박막 성장을 위하여 서브마이크로미터 주기와 크기를 갖는 홀 패턴을 포토리소그라피 공정 최적화를 통해 구현할 수 있는 방법에 대해 논의한다. 그림. 1은 사파이어 기판 위에 선택 영역 박막 성장법을 이용하여 성장한 n-GaN/활성층/p-GaN의 구조를 나타낸 그림이다. 이를 통하여 서브마이크로미터 스케일의 반극성 InGaN면 위에 높은 인듐 함유량을 가지면서도 우수한 특성을 갖는 박막을 얻을 수 있다. 본 실험을 위하여 사파이어 기판 위에 SiO2를 증착한 후 포토레지스트(AZ5206)을 도포하고 포토리소그라피 공정을 진행하여 2um 크기 및 간격을 갖는 패턴을 형성했다. 그림. 2는 AZ5206에 UV를 조사(5초)하고 현상(23초)한 패턴을 윗면(그림. 2(a))과 $45^{\circ}$ 기울인 면(그림. 2(b)) 에서 본 SEM(Scanning Electron Microscope) 사진이다. 이를 통해 약 2.2um의 홀 패턴이 선명하게 형성 됨을 볼 수 있다. 그 후 수백나노 직경의 홀을 만들기 위해서 리플로우 공정을 수행한다. 그림. 3은 리플로우 온도에 따른 패턴의 홀 모양을 AFM(Atomic Force Microscope)을 이용하여 측정한 표면의 사진이다. 이를 통해 2차원 평면에서 리플로우 온도 및 시간에 따른 변화를 볼 수 있다. 그림.3의 (a)는 리플로우 공정을 진행하기 전 패턴이고, (b)는 $150^{\circ}C$에서 2분, (c)는 $160^{\circ}C$에서 2분 (d)는 $170^{\circ}C$에서 2분 동안 리플로우 공정을 진행한 패턴이다. $150^{\circ}C$와 $160^{\circ}C$에서는 직경에 큰 변화가 없었고, $160^{\circ}C$에서는 시료별 현상 시간 오차에 따라 홀의 크기가 커지는 경향이 나타났다. 그러나 $170^{\circ}C$에서 2분간 리플로우 한 시료 (그림. 3(d))의 경우는 홀의 직경이 ~970nm 정도로 줄어든 것을 볼 수 있다. 홀의 크기를 보다 명확히 표현하기 위해 그림.3에 대응시켜 단면을 스캔한 그래프가 그림.4에 나타나 있다. 그림.4의 (a) 및 (b)의 경우 포토레지스트의 높이 및 간격이 일정하므로, 리플로우에 의한 영향은 거의 없었다. 그림. 4(c)의 경우 포토레지스트의 높이가 그림.4(a)에 비해 ~25nm 정도 낮은 것으로 볼 때, 과도 현상 및 약간의 리플로우가 나타났을 가능성이 크다. 그림. 4(d)에서는 ~970nm의 홀 크기가 나타나서 본 연구에서 목표로 하는 나노 홀 크기에 가장 가까워짐을 확인할 수 있었다. 따라서, $170^{\circ}C$ 이상의 온도와 2분 이상의 리플로우 시간 조건에서 선택 영역 성장을 위한 나노 홀 마스크의 크기를 제어할 수 있음을 확인하였다.
본 연구는 그림책 서평의 발전적 토대를 마련하고 서평의 생산자로 사서의 전문영역을 확장하는데 기여하고자 국내 정기간행물에 나타난 그림책 서평을 내용 분석하였다. 문헌연구와 델파이 기법을 통하여 바람직한 그림책 서평의 기준을 제시하고, 국내 서평매체에서 그림책 서평기준에 맞는 서평을 기술하였는지에 대한 내용을 분석하고 향후 그림책 서평의 발전방안을 제시하였다. 그림책 서평의 분석 결과 그림책 서평의 바람직한 기준에 맞는 우수한 서평이 더 생산되어야 하며, 기술적 서술보다 평가적 서술의 내용이 많아져야 한다. 또한 매체별로 서평자의 직업에 따른 서평의 내용이 달라지므로 서평자의 문학과 미술에 관한 전문지식이 필요하다. 서평의 분량이 길수록 서평기준에 맞는 우수한 서평이 생산되므로 일정분량이상의 서평이 필요하며, 서평 작성자로서 사서의 역할이 더욱 확대되어야 할 것이다.
본 논문은 유사 아동 그림 선별 알고리즘 생성을 위한 Triplet Loss 기반 딥러닝 모델설계를 목적으로 한다. 아동 그림들 사이 유사성 측정을 위해서는 동일 클래스에 속하는 그림 간 특징 벡터의 거리는 가까워야 하고 다른 클래스 간 특징 벡터의 거리는 멀어져야 한다. 따라서, 본 연구에서는 클래스 수가 많아지는 경우에 이미지 유사성 측정에 이점을 지닌 Triplet Loss와 잔여 네트워크(ResNet)를 결합한 딥러닝 모델을 구축하여 유사 아동 그림 선별 알고리즘을 생성하였다. 결론적으로 본 모델을 활용한 유사 아동 그림 선별 알고리즘을 통해 대상 아동 그림과 다른 그림 간의 유사성을 측정하고 유사성이 높은 그림을 선별할 수 있다.
만화의 영향에 따른 애니메이션의 그림체에 대한 연구는 애니메이션의 이미지 연구에 기본적 개념을 형성할 수 있다. 특히 출판만화와 셀 애니메이션은 드로잉과 이미지의 연속성과 서사적 기반의 이야기 구조를 통한 공통점을 소유하므로, 만화의 공간적 개념과 애니메이션의 시간적 개념을 차이에도 불구하고 매체적 전이의 용이함이 나타난다. 따라서 드로잉 기법의 애니메이션의 그림체의 연구를 위하여 만화의 그림체 연구는 필수적인 항목이다. 만화의 그림체의 종류의 분석을 통하여 애니메이션의 그림체를 분석할 수가 있다. 그러므로 우선 만화 작가들이 그들의 만화에서 애니메이션을 제작하는 직접적인 사례의 분석으로 애니메이션의 그림체의 현황을 파악하고 만화의 그림체의 분류를 적용하여 애니메이션의 그림체에 대한 영향을 분석한다. 그 결과 만화의 그림체를 통하여 애니메이션의 그림체를 분류할 수가 있고, 그 영향에 대한 입증이 가능하게 된다. 특히 명랑만화체, 극화체, 순정만화체들 중에서 명랑만화체와 극화체가 대부분을 차지하고, 순정만화체는 거의 찾을 수가 없다. 또한 극화체에서 명랑만화의 부분적 삽입 현상도 나타나며, 이것은 정서적 이질감을 통하여 극적 분위기를 고조시키고 브레히트의 이론에 따라 소외효과도 도모할 수 있는 것이다. 본 연구는 만화 그림체가 애니메이션 그림체에 미치는 영향을 통해 애니메이션의 이미지 연구에 하이브리드적 매체간 유기적 결합의 연구에 기반을 조성하고자 한다.
본 연구는 fMRI를 이용하여 정상인에 있어서 자극 유형, 특히 그림 자극의 부호화와 관련된 두뇌영역을 확인하고자 하였다. Scan 1에서는 그림 자극의 부호화 과정에 관여하는 두뇌 영역을 화인하기 위하여 어의범주 판단 과정 중에 그림과 단어에 대하여 비교 관찰하였으며 Scan 2에서는 그림자극에 대하여 그림 명명과제와 어의범주 판단과제를 비교하여 과제 유형에 따른 그림의 부호화에 관여하는 두뇌 활성화 영역을 연구하였다. 피험자는 어의범주(인공물/자연물)에 따라 마우스를 눌러 반응하거나(Scan 1) 그림명명이나 범주 소속 여부를 속으로 말하도록(subvocal response)(Scan 2) 요구되었다. 자극의 유형과 무관하게 부호화 중에 좌측 전전두 영역 양측의 두정엽, 그리고 양측의 고차시각 피질 등이 공통적으로 활성화 되었다. 그림보다 단어의 부호화에는 좌측 하 전전두엽, 우측 전측 전전두 영역, 양측의 도(insula), 좌측 두정-측두엽 등 광범위한 언어/개념관련 두뇌 영역에서 더 높은 활성화가 발견되는 반면, 그림의 부호화에는 양측의 고차 시각 영역과 해마방화(parahippocampal gyrus) 영역에서 더 높은 활성화가 관찰되었다. 이는 동일한 어의판단 과제를 수행하는 과정에도 단어는 어의적/언어적 처리가 그림은 지각적 정보처리 및 novelty 관련 정보처리가 서로 다른 해부학적인 영역에 의하여 매개됨을 의미한다. 그림 명명과제나 어의범주 판단과제 모두를 속으로 말하는 수행(Scan 2)은 배측 하 전전두 영역, 즉 Broca영역의 활동 증가를 야기시켰으며, 특히 명명과제 수행에는 어의범주 판단과제를 수행할 때에 비하여 양측의 시각영역에서 더 많은 활성화가 발견되었는데, 이는 대상의 명칭을 인출하는 과정에 고차 시각정보 처리가 더 많이 관여하였을 가능성을 시사한다.
창의적 사고와 언어기술을 평가하는데 동형검사로 판명된 대체 그림들이 절실히 요구되고 있다. 본 연구는 창의적 쓰기 과제용으로 최근 개발된 세 그림(이름: 'Dog Owners,' 'Lost Dog,' 'Overslept')이 동형 검사지가 되는지 조사하였다. 183명의 중학생들이 무작위로 배분된 세 그림 중 하나에 의거하여 영어로 이야기를 작성하였다. 작문은 네 가지 쓰기요소(유창성, 어휘 다양성, 구조 복잡성, 그리고 시간성)에 대해 Coh-Metrix와 MANCOVA로 분석되었다. 이 세 그림은 변별력에 있어 대체로 위 모든 요소에 대해 비슷하였다. 그러나 이들의 난이도는 요소별로 볼 때 반드시 같지는 않았다. Dog Owners와 Lost Dog 그림은 변별력과 난이도에 있어 동형으로 판명되었다. 그러므로 이 두 그림은 반복 측정에서 타당한 동형 검사지로 추천된다. Overslept 그림은 다양한 어휘와 시간 연결사들을 유발시키는 데에 다른 두 그림 보다 용이하였다. 그림의 난이도가 다를 수 있다는 결과는 반복시험에서 대체 그림을 사용할 시 이들 그림이 동형 검정을 거치지 않고서는 그 타당성이 의심스러울 수 있음을 환기시켜 준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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