미국에서 이루어진 인터넷 중독 현상에 대한 초기 연구는 인터넷 중독을 알코올중독과 같은 개인의 정신적 질병으로 간주하는 의사들에 의해 주도되었다. 그러나 사회현상으로서 인터넷 중독에 대한 사회과학자들의 관심이 증대되면서 인터넷 중독의 원인을 밝히는 본격적인 연구가 이루어진다. 인터넷 이용과 초고속 인터넷 망 보급속도에서 세계최고 수준을 자랑하는 우리의 경우에도 인터넷 이용에 따른 많은 부정적인 현상들이 나타남으로써 사회적인 문제로 대두되고 있다. 이에 따라 인터넷 중독에 대한 일부 연구가 수행되었는데 이들 연구들은 인터넷 이용패턴과 이용동기를 개별적으로 분석하고 인터넷 중독정도를 측정하는 차원에 머물고 있다. 즉, 인터넷 중독의 원인을 분석하는 차원에 이르지 못하고 있다. 또한 대부분의 연구들이 10대 청소년을 연구대상으로 하고 있기 때문에 다른 연령층의 인터넷 이용특성을 파악하는 데 한계를 가지고 있다. 이 같은 현실 인식을 바탕으로 본 연구는 2000년에 발표된 한국전산원 통계수치에서 인터넷을 가장 많이 이용하는 집단으로 조사된 대학생들을 연구대상으로, (1) 이들의 인터넷 이용패턴과 이용동기를 밝히고 (2) 이들 변인들과 인터넷 중독과의 상호관련성을 분석하며 (3) 인터넷 중독의 정도와 중독요인을 조사하고 (4) 마지막으로 인터넷 이용이 다른 미디어 이용과 면대면 커뮤니케이션에 미치는 영향을 분석하고 있다. 본 연구의 자료는 2000년 5월 8일부터 19일까지 2주간에 걸쳐 서울시내 대학생들을 대상으로 강의시간에 설문지를 배포하고 응답자가 설문지에 답하는 방법을 통해 수집되었다. 수집된 556명의 설문지 가운데 유효한 512명의 설문지가 통계적인 방법을 통해 분석되었다. 설문지는 (1) 인터넷 이용패턴 (2) 인터넷 이용 동기 (3) 인터넷 의존도 (4) 인터넷 이용 이후 다른 미디어 이용정도 (5) 인터넷 이용 이후 면대면 커뮤니케이션 정도 (6) 인구통계학적 변인을 측정하는 질문 내용으로 구성되었다. 통계 분석 후 나타난 몇 가지 주요결과를 요약하면 아래와 같다. (1) 이용동기와 인터넷 이용과의 상호관련성 이용동기를 요인 분석한 결과, 6개의 이용동기가 나타났는데 오락이 가장 주요한 동기였으며 다음으로 교육/정보, 현실도피, 외로움, 쇼핑, 그리고 성적 만족 순으로 나타났다. 이용 동기들을 인터넷 이용시간과의 상호관련성을 통계 분석한 결과 기존 연구결과와 달리 성적 만족이 6가지 요인 가운데 가장 낮은 상호관련성을 보였다. 또한 이용동기 분석에서 두 번째 높게 나타난 교육/정보 역시 성적 만족 다음으로 낮은 상호관련성을 보여주었다. 이는 대학생들의 인터넷 이용이 10대들의 인터넷 이용형태와 상당히 다르다는 것을 보여주는 것으로 본 연구에서는 수행하지 못한 이 같은 결과가 나오게 된 이유를 밝히는 후속연구가 필요할 것으로 보인다. (2) 인터넷 이용동기와 인터넷 서비스와의 상호관련성 '오락은 게임, 토론그룹, 전자메일, 채팅과 상호관련을 가진 것으로 나타났으며, 교육/정보는 검색과 쇼핑, 현실도피는 게임과 토론그룹, 외로움은 토론그룹, 전자메일과 채팅, 쇼핑은 온라인 쇼핑과 상호관련성이 있는 것으로 분석되었다. 흥미로운 사실은 성적 만족과 관련해서 게임과 채팅은 긍정적인 상호관련을 가진 것으로 나타난 반면 전자메일 서비스 이용은 성적 만족과 부정적인 상호관련을 가진 것으로 분석되었다. 이는 대학생들이 지루하게 느끼거나 외로움을 느낄 때 전자메일을 주로 이용하지만 성적 만족을 위해 전자메일을 이용하지 않고 있다는 사실을 보여주는 것이다. (3) 인터넷 이용 이후 다른 미디어와 면대면 커뮤니케이션과의 관계 인터넷을 이용한 후 응답자들의 전통적인 미디어(텔레비전, 라디오, 신문, 잡지, 편지, 전화) 이용이 감소되었으며 친구, 가족, 이성친구와의 면대면 커뮤니케이션 역시 감소된 것으로 나타났는데 이 같은 감소가 인터넷 이용과 관련이 있는 것으로 나타났다. (4) 인터넷 중독 정도와 중독 요인 10대들을 대상으로 한 기존 연구에서 나타난 인터넷 중독 현상이 대학생 집단에서는 나타나지 않았다. 그러나 응답자의 28.5%가 중독집단으로 발전될 가능성을 가진 잠재적인 인터넷 의존자(Moderate Internet Dependent)로 조사되었다. 인터넷 중독을 설명하는 요인으로 이용동기 가운데 오락, 외로움과 현실도피가 주요 변인으로 나타났으며 인터넷 이용시간 역시 주요변인으로 분석되었다. 흥미 있는 결과는 선행연구에서 인터넷 중독과 밀접한 관련 있는 인터넷 서비스로 조사된 게임과 채팅이 주요변인으로 나타나지 않았다는 것이다. 또한 인터넷 이용동기와 이용시간과의 상호관련 조사 결과에서처럼 전자메일서비스는 인터넷 중독과 부정적인 관계가 있는 것으로 조사되었다.
최근에 인터넷 사용량이 증가함에 따라 자료의 양은 많아지고, 서비스 방식도 복잡해지는 문제가 생겨나게 되었다. 그에 따른 해결방안으로 P2P(Peer-to-Peer) 모델은 2000년대에 들어서 다시 컴퓨터 산업 무대의 중심으로 자리 잡게 되었다. 지금까지 잘 알려져 있는 클라이언트/서버 모델은 계속적으로 증가하고 있는 사용자와의 통신 수요에 대한 문제가 있다. 그렇기 때문에 P2P 모델은 이러한 구조에서 벗어나 사용자들 간의 직접적인 정보 교환을 가능하게 해주어 서버의 역할을 최소화 시켜 주었다. 이러한 이점 때문에 현재 많은 기업체들이 P2P 모델을 클라이언트/서버 모델 이상으로 선호하게 되었다. 자바를 이용해서 개발한 P2P용 메신저 통합 서비스에는 기존의 상대방과의 대화뿐만 아니라 파일 공유, 자료의 업/다운, 멀티미디어 채팅으로 상대방의 얼굴을 보며 대화를 할 수 있는 화상채팅 기능이 있고, 친구들을 쉽게 정리하여 사용자만이 관리를 할 수 있는 공유그룹과 폐쇄그룹을 추가하여 보안에 대비 하였다. 또 키워드 검색, 메타 검색으로 더 많은 자료를 손쉽게 찾을 수가 있다. 시스템 상에 XML, 웹 서버, WAP 게이트웨이 서버를 탑재하였고, 가상의 네트워크인 VPN 사용, 그리고 DB를 사용한 회원관리 및 여러 가지 서비스를 제공한다. 향후 P2P 기술은 P2P 검색, P2P 커뮤니케이션, 무선인터넷관련 기술, XML을 이용한 표준통합기술의 발전으로 더욱 침체된 시장에 활력소 역할을 할 것이다.
산업사회 이후 물질문명의 도래와 급속한 커뮤니케이션의 발전으로 다양한 변화를 수용해야만 하는 현대 디자인에 있어서, 여전히 보편적 진리와 원칙으로 고정된 디자인 사고로는 디자이너뿐만 아니라 새로운 감수성을 수용하려는 인간에게 더 이상 새로운 디자인 가치를 부여하기에는 그 한계를 드러내고 있다. 급속한 변화에 민감해진 인간은 계속해서 탄생되는 인공물과의 새로운 관계를 요구하고 있는 것이다. 'Droog Design[드록디자인]'은 네덜란드 젊은 디자인그룹으로 사물에 대한 기존의 기능은 물론 개념들을 재-사고 및 재-정의하고, 실험적이고 경험적인 디자인 접근으로 근래에 많은 주목을 받고 있는 디자인 그룹이다. 'Droog Design'은 지금까지의 디자인을 통해 삶의 질적 향상을 가져왔지만 그와 동시에 물질 문명의 폐단에 따른 책임과, 인간과 사물의 관계 개선이라는 측면에서 새로운 디자인 사고방식(mentality)를 제창하고 있다. 특히 조형을 다름에 있어서 인공물이 인간과의 관계는 단순히 수단으로서의 관계뿐만 아니라 감성적이고 경험적인 기능으로서의 관계를 갖기를 요구하고 있다. 'Droog Design'의 디자인 사고와 그 개념적 접근 방식은 오늘의 디자인에 신선한 자극이 되고 있다.
21세기 정보화시대에 커뮤니케이션의 혼란 속에서 모노그룹(monogram)은 비쥬얼 아이 덴터티를 위한 시각언어로서 정보전달의 매우 중요한 심 볼로 등장하였다. 모노그램은 비쥬얼메세지의 가장 훌륭한 적임자로서, 오늘날 그 역할이 점차 중요시되고 있다. 본 논문은 심볼 디자인의 조형요소로서, 모노그램의 본질과 기능 그리고 상징성 등을 연구하여 심볼을 연구하는 사람들에게 모노그램의 정확한 이해를 통하여 한국적 모노그램의 발전적 가능성에 그 목적을 두었다.
상하수도사업은 안정되고 안전한 물의 공급에서부터 처리, 주위환경에 대한 배려, 고도 처리기술에의 대응 등은 물론, 경영의 관점에서 효율화와 코스트 삭감이 요구되는 가운데, 고도정보화를 위한 시책이 진행 중에 있다. 미쓰비시전기는 이전부터 ''상하수도종합정보시스템''으로 OA(Office Automation), EA(Engneering Automation), PA(Process Automation) 의 각 영역 그리고 전체로서의 효율화를 도모하는 시스템의 구축을 지향하여 왔다. 이 시스템의 특징은 다음과 같다. $\cdot$통합화(정보의 일원관리, 네트워크화)$\cdot$고도화(정보자산의 부가가치화)$\cdot$플렉시블 컨스트럭션(기존시스템 활용) $\cdot$토털효율의 향상(자동화, 무인화, 광역, 통합감시)본고에서는 모든 상수도$\cdot$하수도업무를 통괄함과 동시에 보다 종합적인 관점에서 지원하는 것을 베이스로 한 상하수도종합정보시스템에 대하여 소개하는데, 그 중에서도 통합화에 초점을 맞추어 다음과 같은 사항에 대하여 기술한다. (1) 그룹웨어의 상하수도분야에의 적용 (2) 휴대정보단말 ''상하수도수첩''에 의한 정보화범위의 확대 (3) ''인포하니스(Infoharness)''를 사용한 정보통합의 컨셉트 (4) 상하수도 조압정보시스템에서의 서브시스템 소개(우수배제지정시스템), 지역커뮤니케이션시스템)
페이스북 등과 같은 소셜 네트워크 서비스 (SNS: Social Network Service)가 개인 정보 공유 및 타인과의 커뮤니케이션에 빈번하게 이용됨에 따라서, 소셜 네트워크 서비스에서 사이버 스토킹이 중요한 문제가 되고 있다. 그러나, 지금까지는 온라인 소셜 네트워크 서비스에서의 사이버 스토킹 행위를 이해하기 위한 연구가 다소 부족한 상황이다. 본 논문에서는 페이스북 사용자들의 사이버 스토킹 행위를 보다 더 잘 이해하기 위하여 온라인 설문조사를 수행하였다. 본 논문의 결과는 사이버스토킹에서 (1) 주로 대상이 되는 콘텐츠(예: 개인 사진)가 무엇인지, (2) 어떤 그룹이 주로 스토킹의 대상이 되는지를 보여준다. 본 논문은 이러한 결과 관찰을 통하여 어떻게 온라인에서 사용자 프라이버시를 보호할 수 있는지를 검토한다.
오픈 엑세스 학술지의 등장과 같은 학술 커뮤니케이션 변화에 따라 국내 학술지의 현황을 조사하고, 품질을 높이며, 유통을 활성화시키는 연구는 매우 중요하다. 본 연구는 의 생명 분야 국내 학술지의 구독, 소장, 이용, 인용 등 국제적 유통 활성화 방안의 제시를 목적으로 수행되었다. 이를 위해 3개 그룹 각 30종씩 모두 90종의 학술지를 대상으로 도출된 4개 국제적 유통 활성화 요인으로 구분하여 34개 세부 조사도구를 문헌과 홈페이지 및 데이터베이스를 이용하여 조사하였다. 연구결과 국내 학술지가 국제적 유통망에 진입하여 활성화되기 위해서는 국제적 수준의 학술지를 발행하고, 학술지의 국제적 존재 인식과 이용률을 제고하고, 학술지의 국제 구독률과 소장률을 향상시키고, 전자 원문의 신속하고 편리한 제공과 정보화 기술을 확보하도록 학술 커뮤니케이션 관계자가 모두 노력해야만 한다.
오늘날 과학기술 분야의 연구는 개별 학자, 그룹, 기업, 국가 등의 독자적인 역할보다 상호간 협동을 강력하게 요구하고 있다. 디지털 커뮤니케이션 테크놀로지의 확산과 함께 국경을 뛰어넘는 산업체, 대학교, 정부 기관, 연구소 간 협동 네트워크의 중요성이 커지고 있다. 한국, 중국, 일본의 경우에 전통적인 과학기술 선진국인 미국, 유럽뿐만 아니라 인근 지역에 위치한 아시아 국가들과의 상호 동반자적 연구협력을 추진하기 위해서 노력하고 있다. 본 논문은 그 중요성이 커지고 있는 동아시아 10개국을 대상으로 국제 협동연구의 추세를 검토한다. 분석자료는 2001년부터 2003년까지의 SCI 데이터를 이용하였다. 아울러, 과학기술 분야의 연구 국제화를 촉진하기 위해서 디지털 커뮤니케이션 매체를 어떻게 활용할 수 있는지 그 방향을 모색한다.
지속적으로 진화하고 있는 휴대용 모바일기기는 오늘날, 사전 상에서 정의되는 커뮤니케이션의 기능을 넘어 엔터테인먼트의 기능 및 인포메이션의 기능까지 그 기능이 매우 방대해 졌다. 특히 한국은 새로운 기술을 보다 적극적인 자세로 받아들이는 성향을 보이고 있음에 따라 모바일기기의 내부 기능과 외부 디자인으로 구분되어지는 3세대 피쳐폰과 4세대 스마트폰의 사용행태를 비교 탐구해볼 시점이다. 본 연구는 오늘날의 모바일기기가 다양한 사용목적을 위한 매체로 활용됨에 따라 사용행태에 영향을 미치는 요인과 매체를 어떻게 활용하는지를 매체 풍요도 이론과 정교화가능성 모델의 관점에서 설명하였으며 연구방법으로 적용한 사례연구방법론은 20대 전반 대학생들 가운데 만 20세~24세 사이의 여학생을 중심으로 조사대상자 그룹을 선정하여 모바일 기기 세대별 사용 행태 변화를 감지하였다. 세대별 진화에 따른 모바일 기기 사용 행태는 보다 오프라인의 실생활 방식 및 인간관계와 유사해지며, 사용 행태의 변화양상은 앞으로 개발될 개인 휴대용 모바일 기기의 발전 방향이 모든 영역에 있어 보다 현실 속 모습과 같은 정서적 연대를 위한 사용자를 닮은 휴머니티가 강조된 모습으로 이루어질 것이라 추측된다.
정보시스템은 조직의 경영효율 향상을 위해 도입되고 있으나 현실적으로는 사용자 및 이해관계자들 사이에서 많은 저항이 발생하며 이를 극복하고 성공적인 도입을 위해서는 변화관리가 필수적이다. 본 연구에서는 문헌 조사와 전문가 포커스 그룹을 통하여 정보시스템 도입시 저항의 원인들을 두려움, 의심, 부담감, 이기심의 네 가지로 분류하고 이에 따른 변화관리 방안을 역시 문헌조사와 전문가 자문을 통하여 비전, 리더쉽, 커뮤니케이션, 교육훈련, 조직문화의 다섯 가지로 분류한 뒤, 이들 각 요소들간의 관계를 실증적으로 살펴보았다. 전문 컨설턴트들의 인식을 조사한 결과 비전과 리더쉽은 변화관리의 근간으로서 다른 변화관리활동 저변에 영향을 주는 것으로 나타났고, 두려움과 부담감에는 교육훈련, 의심에는 커뮤니케이션, 이기심에는 조직문화적인 방법이 효과적이라고 인식하는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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