여러 분야에서 다양한 목적으로 인간처럼 생각하는 시스템을 구현하고자 하는 연구가 이루어지고 있다. 인간의 뇌에서 기억을 담당하는 부분은 시각, 청각, 촉각 등의 감각 정보를 이용하여 새로 들어온 정보가 이미 기억된 정보와 같은가를 비교하여 기존 기억에 적용시키거나 새로운 정보로 기억시킨다. 기존의 모델은 ART를 사용하여 그것을 구현하고 반복 학습되지 않는 정보는 잊혀져 버리는 것과 강한 자극과 함께 입력된 정보는 반복 학습되지 않아도 잊혀지지 않는 것이었다. 그 모델을 이용할 경우 모든 감각에 대한 정보들이 전부 한 번에 처리되었기 때문에 감각별로 정보를 차등적으로 조절하여 처리하기가 곤란하였다. 본 논문에서는 이 문제를 개선하기 위해 기존의 ART를 이용한 모델에서 감각 정보를 비교하는 과정을 퍼지 규칙을 도입한 방법으로 교체하고자 한다. 우선 입력받는 감각 정보의 여러 값들을 감각 별로 그룹화 한 후 그룹별로 퍼지 규칙을 이용하여 비교한다. 기억된 정보들을 퍼지 규칙으로 하고 입력된 정보를 이용하여 각각의 규칙에 대한 결과를 낸다. 이 모델에서는 퍼지를 사용하여 기억된 정보에 대한 이해가 쉽고, 기억된 정보를 이용할 때 규칙을 조절하여 적용하는 것으로 상황에 따라 필요한 감각 정보를 알맞게 적용할 수 있을 것이다.
본 논문에서는 대규모 무기체계에서 정보 모델 기반의 통합 관리 및 모니터링 시스템을 위한 결함허용 방법을 제시한다. 정보 모델 기반의 통합 관리 및 모니터링 시스템은 이기종 분산 환경으로 이루어지는 대규모 무기체계의 하드웨어 및 애플리케이션을 추상화된 정보 모델을 이용하여 관리할 수 있는 중앙 관리 및 통제 시스템이다. 대규모 무기체계에서는 하나의 시스템에서 오류가 발생하게 되면 시스템 전체에 영향을 줄 수 있기 때문에 중앙 관리 및 통제 시스템에서의 결함허용 방법이 필요하다. 이 문제를 해결하기 위해 정보 모델을 관리하기 위한 결함허용 그룹을 정의하고, 결함허용 그룹마다 서로 다른 결함허용 방법을 설정하여 애플리케이션의 중요도에 따라 다양한 방법을 이용하여 결함허용을 수행한다.
본 연구는 MPEG-21 프레임 기반 하에서 컨텐츠의 유통/관리와 툴의 유통/관리를 위한 요소 사항들을 분류하고 기술 사항들을 고려하여 모델을 작성하고 해당 모델을 시제품화 함으로써 제시된 모델의 적용성을 증명한다. 현재 MPEG-21은 DRM의 표준으로 진행되고 있으며 디지털 컨텐츠의 제작, 인식, 서술, 표현, 배급, 지적재산권 보호 등과 같이, 디지털 컨텐츠의 다양한 서비스 모델을 확립하고, 이러한 서비스 모델을 실현하기 위한 필수 요소 기술들을 정의하고 있다. MPEG-21 표준으로 사용자들이 멀티미디어 컨텐츠를 편리하게 전송, 검색, 저장 및 관리를 위한 컨텐츠의 유통/관리와 툴의 유통/관리 시스템을 구현하고자 한다.
일대일 마케팅을 실현하고 정보 과다 문제의 해결책으로 등장한 추천시스템의 다양한 기법을 적용하기 위해서는 고객의 관심 분야에 대한 정보인 고객 프로파일의 정의가 선행되어야 할 것으로 판단된다. 본 연구에서는 고객에게 개인화된 정보를 추천하기 위해 고객 개인의 행동과 그 고객이 속한 그룹의 행동 정보에 기반한 고객 프로파일 모델인 IGBCPM(Individual Group Behavior Customer Profile Model)을 제시한다.
본 논문에서는 Mobile IP상에서 멀티캐스트를 지원하기 위하여 IETF 표준에 제시된 원격가입과 양방향과 터널링 기법의 단점을 보완하는 통합 모델을 제시한다. 제안된 모델의 특징은 이동호스트(MH)가 다른 네트워크로 이동할 경우 외부 에이전트(FA)의 멀티캐스트 그룹가입 여부에 따라서 홈 에이전트(HA)를 통한 양방향 터널링 또는 FA의 멀티캐스트 그룹에 재가입하는 방법을 이용한다. 이에 따라, 패킷의 손실을 최소화하면서 패킷에 대한 최적의 경로를 제공할 수 있도록 상황에 따라 두 방법이 상호보완적으로 동작하게 된다.
급증하고 있는 이동 멀티미디어 방송 콘텐츠 서비스의 수요에 발맞추어 이 서비스를 이용하는 사용자들을 효율적으로 관리하는 방안에 대해 관심이 집중되고 있다. 1991년 Chaum과 van Heyst에 의해 소개된 그룹 인증 관리 기법은 익명성의 보장이나, 관리상의 편의로 인해 앞에서 언급된 문제를 해결하는 데 중요한 역할을 할 것으로 예상되었다. 하지만, 이후 소개된 몇개의 그룹 인증 관리 기법들이 실제로는 익명성을 보장하지 못 하거나, 외부 그룹에 의해 악용될 수 있다는 점이 증명되어, 그룹 인증 관리 기법을 실제로 응용하기 이전에 안전성 보장을 위해 요구되는 적합한 기준들을 선정하고, 이 기준에 부합하는지를 살펴보는 일이 더욱 시급한 문제로 대두되었다. 이에 본 논문은 이동 멀티미디어 방송 콘텐츠 서비스를 이용하는 사용자들을 그룹 인증 기법으로 관리하는 데 있어, 요구되는 안전성 조건과 이에 적합한 그룹 인증 기법을 소개하고, 실제로 소개한 그룹 인증 기법이 본 논문에서 선정한 안전성 조건에 부합하는지를 증명하였다. 더불어, 그룹 인증 기법을 실제 효과적으로 응용할 수 있는 비즈니스 모델을 제안하여 그룹 인증 기법의 효용 및 앞으로의 개발 방향을 제시하였다.
최근 다양한 분야에서 클라우드 컴퓨팅의 사용이 증가하고클라우드 컴퓨팅의 이상적 가치 실현을 위한 클라우드 공급자간의 동적협력은 필수적인 요소가 되고 있다. 이전의 연구를 통해서 다른 클라우드 공급자 간의 동적 협력 플랫폼으로 경매결합 방식 기반의 클라우드 마켓 모델 "CACM"을 제안한 바 있다. CACM모델은 경매에 참여하기 전에 미리 최적화된 클라우드 공급자들간 그룹을 형성하여 동적 협력을 제공할 수 있도록 하고 있으며, 이에 따라 공급자 간 협상시 발생할 수 있는 문제들을 최소화 하고자 하였다. 그러나 어떻게 최적의 입찰 가격 결정 그룹을 결정할 것인지, 어떻게 안정적인 그룹의 조건을 구할 것인지, 또한 입찰 가능 가격 및 이익을 그룹 구성원 간에 분배할 것인지에 대한 연구는 CACM 모델에서 구체적으로 연구되지 못했다. 본 논문에서는, CACM 모델을 N-person 협력 게임 이론에 대입하여 CACM모델에 추가적으로 위에서 제시한 문제들을 공식화하여 제안하고자 한다. 그룹의 안정성은 그룹의 각 구성원에게 코어와 할당량에 대한 개념을 대입해 게임이론에서의 샤플리 값을 사용하여 분석한다. 여러 계산 결과값을 통해 제안하는 기법의 특성평가를 도출한다.
본 연구는 엑셀을 활용한 소그룹 모델링의 흐름과 학생과 엑셀의 상호작용이 모델링에 미치는 영향에 대한 이해를 바탕으로 추후 엑셀을 활용한 소그룹 모델링을 통한 수학 교수ㆍ 학습을 위한 기초적인 정보를 제공하는데 목적이 있다. 엑셀을 활용한 소그룹 모델링의 흐름을 알아보기 위해 학생들이 고려하는 양, 양들간 관계, 구성하는 모델을 바탕으로 모델링 주기를 살펴보았다 또한 학생과 엑셀의 상호작용이 모델링에 미치는 영향을 이해하기 위해 학생과 엑셀의 상호작용을 모델 형성, 모델 정교화, 모델을 통한 상황 해석ㆍ예측ㆍ통제 측면에서 분석하였다. 본 연구로부터 엑셀을 활용한 소그룹 모델링이 어떻게 이루어지는가와 학생-엑셀 상호작용 패턴에 대한 이해를 바탕으로 모델링 도구로서의 엑셀의 잠재력을 확인하고 학생들의 모델링 활동에 있어서의 강점과 취약점을 확인할 수 있었다. 또한 엑셀을 활용한 소그룹 모델링이 보다 효과적으로 이루어지기 위해 요구되는 교사 역할에 관한 시사점을 얻을 수 있었다.
정보통신 환경의 발전으로 인하여 군사 시설의 환경 또한 많은 발전이 이루어지고 있다. 이에 비례하여 사이버 위협도 증가하고 있으며, 특히 기존 시그니처 기반 사이버 방어체계로는 막는 것이 어려운 APT 공격들이 군사 시설 및 국가 기반 시설을 대상으로 빈번하게 이루어지고 있다. 적절한 대응을 위해 공격그룹을 알아내는 것은 중요한 일이지만, 안티 포렌식 등의 방법을 이용해 은밀하게 이루어지는 사이버 공격의 특성상 공격 그룹을 식별하는 것은 매우 어려운 일이다. 과거에는 공격이 탐지된 후, 수집된 다량의 증거들을 바탕으로 보안 전문가가 긴 시간 동안 고도의 분석을 수행해야 공격그룹에 대한 실마리를 겨우 잡을 수 있었다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 탐지 후 짧은 시간 내에 공격그룹을 분류해낼 수 있는 자동화 기법을 제안하였다. APT 공격의 경우 일반적인 사이버 공격 대비 공격 횟수가 적고 알려진 데이터도 많지 않으며, 시그니처 기반의 사이버 방어 기법을 우회하도록 설계가 되어있으므로, 우회가 어려운 공격 모델 기반의 탐지 기법을 기반으로 알고리즘을 개발하였다. 공격 모델로는 사이버 공격의 많은 부분을 모델링한 MITRE ATT&CK®을 사용하였다. 공격 기술의 범용성을 고려하여 영향성 점수를 설계하고 이를 바탕으로 그룹 유사도 점수를 제안하였다. 실험 결과 제안하는 방법이 Top-5 정확도 기준 72.62%의 확률로 공격 그룹을 분류함을 알 수 있었다.
본 연구에서는 흑액 증발공정에 소비되는 스팀의 절감량을 예측하기 위해 증발기 수에 따른 다중 효용 증발공정 모델을 개발하였다. 개발한 공정 모델은 흑액의 예열 및 증발 과정으로 구성되어 있고, 스팀 사용량을 예측하기 위해 가상의 재비기가 추가되었다. 시뮬레이션 결과, 2중 효용 증발기에서 스팀 사용량은 48.9% 감소하였고, 증발기 수가 증가함에 따라 스팀 사용량이 감소하여 8중 효용 증발기에서 최대 76.5% 감소함을 확인하였다. 시뮬레이션 결과를 증발기 수에 따른 포화증기의 잠열 회수량, 스팀 사용량, 각 증발기의 포화증기 생산량으로 분석하여 최적의 증발기 수 도출을 위한 방안을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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