• 제목/요약/키워드: 그래픽 엔진

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LOD(Level-of-detail)이용한 3D객체의 동적 계층의 충돌 검사 성능 향상 (LOD(Level-of-Detail) using Dynamic-Hierarchies of collision detection efficiency improvement in 3D object)

  • 이춘호;김태용
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.963-968
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    • 2007
  • 본 논문에서는 현재 3D 그래픽뿐만 아니라 게임에서 정확한 충돌감지(collision-detection)나 컬링(culling)등은 3D공간에서 이러한 표준객체를 중심으로 많은 연구가 이루어지고 있다. 3D그래픽 분야에서 H/W의 놀라운 발달과 3D게임을 즐기는 게이머들이 좀 더 사실적인 표현에 깊은 관심을 가지고 있다. 90년대 중반 이후로 많이 연구되어진 3D 게임 엔진과 알고리즘 중에서 표준 3D 객체의 다양한 충돌 알고리즘을 분석하고, 기존의 3D 객체의 단순한 Hierarchies 구조에서 탈피하여 3D공간상에서 LOD(Level-of-Detail) 알고리즘을 이용하여, 3D객체가 3D 공간상에서 충돌검사의 성능을 향상시켜서 3D 게임의 필수 요소인 3차원 공간상의 효율적인 렌더링과 사실적인 표현의 알고리즘을 제안하여 실시간을 중요시 하는 3D 게임에서 사실감과 효율성을 높일 수 있게 제안한다.

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모바일 3D 그래픽 가속기를 위한 저전력 텍스쳐 캐쉬 구조 설계 (A design of low power structures of texture caches for mobile 3D graphics accelerator)

  • 김영식;이재영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.63-70
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    • 2006
  • 본 논문에서는 모바일 3D 그래픽 가속기의 텍스쳐 데이터 메모리 지연시간을 감소하기 위해 사용하는 텍스쳐 캐쉬의 다양한 저전력 구조를 고찰하였다. 또한 텍스쳐 필터링 알고리즘에 따라서 가변적 전력 모드 전환 기준을 갖는 텍스쳐 캐쉬를 설계하였다. 각 텍스쳐 캐쉬 구조의 성능 비교 분석을 위하여 Quake 게임 엔진을 벤치마크로 사용한 트레이스 기반의 시뮬레이션을 수행하였다. 또한 저전력 텍스쳐 캐쉬 구조에 적합한 텍스쳐 필터링 알고리즘에 따라서 가변적 전력 모드 전환 기준을 갖는 알고리즘을 제안하고 시뮬레이션을 통하여 검증하였다.

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안드로이드 플랫폼에서 JBox2D 물리 엔진을 이용한 모바일 게임구현 (An Implementation of Mobile Game using JBox2D Physics Engine in Android Platform)

  • 황기태
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.119-126
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    • 2011
  • 물리엔진은 게임에 등장하는 객체들이 실세계의 물리적 법칙을 따라 움직이는 것처럼 시뮬레이션하는 게임엔진의 한 요소이다. 본 논문은 오픈 소스로 제공되는 JBox2D 물리 엔진 라이브러리와 안드로이드 그래픽 API를 이용하여 작성한 모바일 게임의 구현 사례를 소개한다. 본 게임은 Crayon Physics로 알려진 PC 게임의 아이디어를 도입하였다. 이 게임은 사용자 캐릭터와 목표 캐릭터 사이에는 길이 끊어진 상태로 시작되며, 사용자는 끊어진 길을 잇는 다각형 물체를 만들어 사용자 캐릭터가 목표 캐릭터에 도달하도록 해야 한다. 사용자 캐릭터가 목표 캐릭터를 만나게 되면 승리하게 된다. 그러나 캐릭터 및 물체는 중력 등의 물리적 법칙에 지배를 받기 때문에 게임 사용자가 물체의 모양과 만드는 시점 등을 잘 설정해야 한다. 본 논문에서는 PC에는 없지만 모바일 단말기에 있는 LCD 터치와 가속도 센서 등의 다양한 입력 방식을 도입하였다. LCD 터치를 이용하여 사용자가 물체를 임의로 만들 수 있게 하였으며, 단말기를 기울여서 가속도 센서를 작동시켜 물체나 사용자 캐릭터를 이동시키는 방법을 도입하였다.

가상 캐릭터 그래픽에서의 언캐니 밸리 효과 분석 -언리얼 엔진 마켓플레이스의 캐릭터 모델링을 중심으로- (An Analysis of Uncanny Valley Effects in Virtual Character Graphics -Focusing on the character modeling of Unreal Engine Marketplace-)

  • 서지원;김정이
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.1-6
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    • 2023
  • 언캐니 밸리는 일본의 로봇 공학자 모리 마사히로가 1970년 제안한 이론으로 로봇이 완전히 갖추어지지 않은 상태에서 외형이 인간과 매우 흡사해질 때 호감도가 급격하게 떨어지는 지점을 가리킨다. 본 연구에서는 기존 문헌들의 이론과 선행 연구된 관련 논문 그리고 실험 자료를 분석하여 캐릭터 디자인에 영향을 미치는 언캐니 밸리 효과에 대해 고찰하였으며 본 연구의 목적은 로봇 분야에서 연구된 언캐니 밸리 효과가 언리얼 엔진의 마켓플레이스에서 유통되고 있는 가상 캐릭터의 모델링에도 적용되는지 분석하기 위함이다. 이를 위해 언리얼 엔진의 마켓플레이스에서 인간과의 유사도를 기준으로 15가지 캐릭터를 선정하여 인간과의 유사도와 호감도에 대해 조사 및 분석하였다. 실험 결과 가상 캐릭터 모델링에도 언캐니 밸리 효과가 유사하게 적용되고 있음을 확인하였고 이를 통해 언리얼 엔진을 사용하는 인디 게임 개발자나 개인 개발자의 캐릭터 활용을 위한 가이드라인을 제시하고자 하였다. 또한 결과 분석을 통해 캐릭터 디자인 시 추구해야 할 방향에 대해 살펴보고자 하였다.

Photoshop Vanishing Point를 이용한 2.5D 제작에 관한연구 (Making 2.5D with Vanishing Point in Photoshop)

  • 윤영두;최은영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.146-153
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    • 2009
  • 컴퓨터 그래픽 기술의 발달로 과거의 복잡한 알고리듬과 고가의 장비를 통하여 제작이 가능했던 특수영상들이 가정용 컴퓨터의 고사양화와 사용이 편리화 된 그래픽 프로그램으로 인하여 영상 전문가가 아니더라도 제작이 가능해 졌다. 2.5D는 컴퓨터 그래픽 제작자 사이에서 사용되어지는 단어로 3D와 같이 보이는 2D 이미지의 시각적인 형태(form of pseudo-3D)를 일컫는 말이다. 본 연구에서는 과거 게임의 시각적인 효과 증진과 엔진의 효율성을 위하여 사용되어지던 2.5D 제작기술을 Adobe사의 Photoshop과 After Effects를 이용하여 모션 그래픽에 응용하고자 한다. 현대 사회에서 모션 그래픽은 광고와 영상시장에서 큰 비중을 차지하고 있으며, 시청자들의 눈이 시각적으로 고급화되어짐에 따라 과거의 2D 기반의 제작과정에서 벗어나 입체적이고 다이내믹한 3D 공간상으로 제작 기술이 확장되고 있다. 본 연구에서는 Axonometric Projection에 의한 각도로 촬영 되어진 스틸 이미지에서 물체의 삼면의 정보를 추출하고, Adobe Photoshop의 Vanishing Point Filter와 After Effects를 이용하여 소실점의 추적을 통한 이미지상의 물체를 2.5D 물체로 제작하고자 한다. 기존의 3D 프로그램에서의 제작 프로세스와 새로운 2.5D 제작프로세스의 비교, 카메라 앵글의 자유성을 비교함으로 제작의 효율성에 대한 연구를 한다.

효과적인 게임 기획 프로세스 방안 연구 (A Study of Effective game designing processes)

  • 전준현;정의준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.35-44
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    • 2016
  • 게임 엔진의 발달은 게임 제작을 더욱 수월하게 만들어 줬으며 1인 개발도 가능하게 만들었다. 이는 소규모의 인원이나 개인이 게임에 대한 아이디어만 있으면 게임 제작이 가능하다는 것을 의미한다. 하지만 게임 기획은 게임 엔진과 같은 툴을 사용할 수도 없으며 그래픽 데이터와 같이 구매할 수도 없는 분야이다. 게임 기획을 시작하는 사람이나 게임 기획을 경험하지 않은 사람도 게임 기획에 대한 이해와 가이드를 제시하기 위해 본 연구는 실무를 토대로 게임 기획 프로세스에 대한 방법들을 살펴보았다. 이를 통해 기획 프로세스에 대한 이해를 높여 프로젝트의 기획 관리나 제작에 기여할 것이라 기대한다.

WebGL 기반의 상호작용 콘텐츠를 위한 행위 엔진 (Behavior Engine for WebGL-based Interactive Contents)

  • 서진석
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2011년도 추계학술대회
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    • pp.862-865
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    • 2011
  • WebGL은 OpenGL ES 2.0기반의 로우레벨(low-level) 3차원 그래픽스 API를 위한 크로스 플랫폼 웹 표준으로써, 웹 브라우저에서 별도의 플러그인을 설치하지 않고도 3차원 그래픽을 표현할 수 있도록 해준다. WebGL이 더욱 관심을 끌고 있는 이유는 PC 뿐만 아니라 스마트폰, 태블릿, 스마트 TV 등 다양한 디바이스를 위한 차세대 RIA(Rich Internet Application) 플랫폼으로 각광을 받고 있는 HTML5의 표준 안에 포함되기 때문이다. 본 연구에서는 WebGL 기반의 콘텐츠에서 복잡한 상호작용과 3차원 객체의 행위 모델을 쉽고 빠르게 저작하기 위한 행위 엔진을 제안하고 개발하고자 한다.

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언리얼 엔진 5를 활용한 융복합센서의 3D 공간정보기반 메타버스 구축 연구 (A Study on Metaverse Construction Based on 3D Spatial Information of Convergence Sensors using Unreal Engine 5)

  • 오성종;김달주;이용창
    • 지적과 국토정보
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    • 제52권2호
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    • pp.171-187
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    • 2022
  • 최근, 코로나 바이러스 감염증으로 인해 발생한 팬데믹의 영향으로 비대면 서비스에 대한 수요와 발전이 급속도로 진행되고 있는 가운데 중심에 있는 메타버스(Metaverse)에 대한 이목이 집중되고 있다. 가상과 현실을 초월하는 세계를 의미하는 메타버스는 4차 산업혁명 시대에 접어들어 다양한 센싱기술과 3D 재현기술이 융합되어 사용자에게 쉽고 빠르게 다양한 정보를 제공하고 서비스가 가능하다. 특히, 이 가운데 고해상도의 영상촬영이 가능한 무인항공기(UAV) 및 정밀도 높은 LiDAR 센서와 같은 융복합센서의 소형화 및 경제성 증가로 인해 높은 재현도 및 정확도를 가진 3D 공간정보를 획득하여 현실의 쌍둥이를 만들어 시뮬레이션하는 디지털 트윈(Digital-Twin)에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 또한, 컴퓨터 그래픽 분야의 게임엔진(Game engine)이 강력한 3D 그래픽 재현 및 역학적 연산을 바탕으로 한 시뮬레이션 등이 확장되어 메타버스 엔진으로 발전하고 있다. 본 연구는 무인항공시스템(UAS)과 LiDAR 센서를 융합하여 획득한 정확도 높은 3D 공간정보 데이터를 최근 발표된 메타버스 엔진인 언리얼 엔진을 활용하여 실세계 좌표기반 현실을 반영한 거울세계 형태의 메타버스를 구축하였다. 이후, 다양한 공공데이터를 기반으로 사용자를 위한 공간정보 컨텐츠 및 시뮬레이션을 구축하여 재현 정확도를 검증하고, 이를 통해 보다 실감나고 공간정보 활용성이 높은 메타버스 구축에 대하여 고찰하였다. 또한, 언리얼 엔진을 통해 사용자가 직관적이고 쉽게 접근할 수 있는 메타버스를 구축할 경우 재현도 높은 좌표기반의 3D 공간정보를 통해 다양한 컨텐츠 활용성과 효용성을 확인할 수 있었다.

웹기반 분산워크플로우 관리시스템의 프로세스 엔진 설계 (The Design of Process-Engine for Distributed Workflow Management System based on Web)

  • 이헌;박규석
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제4권5호
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    • pp.377-389
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    • 2001
  • 최근의 웹 환경 확산으로 웹을 기반으로 하는 워크플로우 시스템의 구축경향이 높다. 워크플로우 시스템에서 중요한 기능은 미리 정의된 규칙, 절차 및 조건에 따라 작업흐름을 자동화하는 것으로 정보흐름에 있어서 수동적인 작업을 배제하고 GUI 방식을 지원하며 정보처리의 이동성이 고려되어야 한다. 특히 분산된 업무조직의 작업흐름을 위한 분산워크플로우 시스템은 웹 환경에 있어서 프로세스 로직에 따른 태스크간의 이동제어와 결함허용 및 실시간적 처리가 가능해야 한다. 그러나 기존의 메일 시스템은 전송위주로서 작업흐름을 자동화하려는 경우에 적합하지 못하다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 작업흐름 설계가 가능하고 작업흐름제어를 자동화 할 수 있는 분산워크플로우 엔진이 필요하다. 본 논문에서는 웹 메일을 이용하여 작업흐름을 그래픽 인터페이스로 작성하고 이를 절차적 수행이 가능한 스크립트 코드를 생성하는 브라우저를 작성하였으며, 분산환경에서 태스크 처리를 위한 프로세스 스케쥴러 및 서버노드의 결함 발생시 이를 허용하는 전처리기를 지닌 프로세스 엔진을 설계하였다. 이 이스템은 서버의 결함이나 사용자의 부재시 처리를 대행하므로 시스템의 신뢰성과 가용성을 향상시키고, 데이터베이스 기반 워크플로우 시스템보다 비용을 감소시킨다.

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RTOS 기반의 소프트웨어 2D BitBLT 엔진의 설계 (A design of Software 2D BitBLT Engine based on RTOS)

  • 김봉주;홍지만
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.35-41
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    • 2014
  • 본 논문은 소프트웨어 기반의 2D BitBLT 엔진을 pSOS 운영체제에서 구현하는 것을 제안하였으며, 제안된 BitBLT엔진을 환자감시장치에서 동작을 검증하였다. 본 논문에서 제안한 방법의 검증을 위해, 환자감시장치 보드를 기반으로 하는 별도의 프로토 타입 PCB 보드를 제작하고, 동작을 검증하였다. 메인 보드는 ARM9 기반의 CPU로 설계하였으며, 하드웨어 기반의 BitBLT 모듈을 소프트웨어 기반의 모듈로 동작하면서 가중되는 CPU의 부하문제의 해결을 위해 200Mhz 프로세서 대신 400Mhz 프로세서로 변경하였다. 본 논문에서는 환자감시장치에서 GUI를 구현하는데 있어 그래픽 콘트롤러의 핵심요소 중의 하나인 2D BitBLT 모듈을 커널의 디바이스 드라이버로 구현하였다.