다양한 기계 학습 이론을 총체적으로 구현할 수 있는 포괄적 체제로서의 신경망은 현재 활용되는 기능보다 더 큰 잠재력을 지니고 있다. 신경망의 여러 가지 특성 가운데, 연상 기억 능력을 자연적으로 활용 할 수 있는 신경망 내 시냅스 고유의 구조적 속성이 신경망의 가장 중요한 특성이다. 그러나 이론적 장점에도 불구하고, 네크워크의 복잡성에 기인한 다양한 형태의 피할 수 없는 난제들로 신경망의 실제적 구현 및 유지의 어려움이 잘 알려져있다. 본 논문에서는 인공 신경망의 시냅스 가중치 관리를 효과적으로 관리 할 수 있는 도구를 설계 및 구현 하였다. 개발된 소프트웨어는 다양한 형태의 신경망들의 훈련 단계에서 신경망 내 시냅스의 가중치 변화를 표시해 주는 기능을 갖추고 있다.
그리드 환경을 이용한 분산된 자원의 활용은 현재 많은 분야에서 활용되고 있으며 그 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 자신의 분야에 관련된 PSE나 그리드용 어플리케이션이 개발되지 않으면 유저의 입장에서는 그리드 환경을 접하는 것이 어려워진다. 본 논문에서는 다양한 분야의 사용자들이 워크플로우를 직접 디자인하여 그리드의 분산된 환경을 통한 병렬처리가 가능하도록 그래픽 인터페이스를 제공하는 워크플로우 에디터의 구현에 관한 전반적인 내용을 기술하였다. 에디터의 구체적인 기능들을 살펴보며 유저에게 제공되어야 하는 기능들이 무엇인지 고찰해 본다.
A graphical user interface (GUI) program for steam tracing system selection was developed by using a theoretical model. We derived the model on the basis of the one-dimensional heat transfer theory of conduction and convection through a composite wall. Computational fluid dynamics (CFD) and experiments were performed for validation at steam temperatures of 120.4[℃] and 158.9[℃]. The temperature of a pipe's outer surface obtained through CFD matched well with that predicted by the proposed model for both conditions. By contrast, the experiment results showed a small error at 120.4[℃] and a large error at 158.9[℃] because of the melting of the heat transfer compound and water phase transition. Thus, the steam temperature range of the proposed model is below 120.4[℃].
본 연구에서는 휴대 할 수 있는 선형 LED 전광봉으로 2차원 LED 전광판 효과의 구현을 시도하였다. 전광봉을 회전하면 전광판의 효과가 나도록 구성한 것으로, adafruit의 스트립(strip) 형 네오픽셀(NeoPixel) 1 × 16 LED으로 형성되는 구조물을 만들고, 이를 제어 할 수 있는 회로와 제어 프로그램을 설계하고 구현하였다. 구현한 전광봉은 큰 전력 소모에도 문제없도록 리튬 이온 충전지를 이용하여 전원이 공급되도록 하여 휴대성을 구현하였고, 블루투스 칩이 부착된 아두이노를 이용하여 하드웨어 구성을 완료하였다. 아두이노에는 C++를 이용하여 전광봉으로 전광판 효과를 볼 수 있도록 LED들을 통제하는 제어용 프로그램을 구성하였을 뿐 아니라 블루투스를 이용한 스마트 폰과 통신할 수 있는 프로그램을 구현하였다. 대략 6도 단위로 LED가 제어 되도록 하여 1회전에 16 × 60 정도의 전광판 효과를 볼 수 있다. 스마트 폰에는 원하는 전광판을 구성할 수 있도록 색상 팔레트 형성 기능과, 통제용 전광판의 크기를 결정 기능, 크기가 결정된 전광판에서 원하는 색으로 홍보용 내용이 불이 켜질 수 있도록 전광판 구성 기능, 구성된 전광판 자료를 CSV(Comma Separate Value) 파일로 저장하고, 전광봉으로 보낼 수 있는 기능을 구성하였다.
본 논문에서는 저전력 블루투스인 블루투스-LE를 기반으로 하여 심전도, 근전도, 맥박 신호의 무선 모니터링 시스템을 설계 및 구현하였다. 심전도와 근전도 신호를 얻기 위한 센서 인터페이스 아날로그 회로부는 상용칩을 이용하여 설계 및 제작하였다. 저전력 블루투스 통신 모듈로는 Texas Instruments에서 제공하는 CC2540DK를 이용하였다. 2개의 CC2540DK를 사용하여 각각 Peripheral과 Central 노드 역할을 하도록 했다. Peripheral은 획득한 아날로그 생체신호를 ADC를 이용해 디지털 신호로 변환한 후 무선으로 Central로 전송하는 역할을 한다. Central은 Peripheral로부터 데이터를 수신한 후 UART 통신을 통해 PC로 전송한다. 전송된 생체신호는 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 파형 또는 결과값의 형태로 표시된다. 이와 같은 시스템은 블루투스 4.0기반 무선 생체신호 모니터링 헬스케어 시스템에 적극 활용될 수 있을 것이다.
본 연구에서는 범용 유한요소해석 소프트웨어인 ANSYS를 사용하여 공작기계 스핀들 시스템의 유한요소 해석 자동화를 위해서 해석 모델을 개발하고, 그것을 툴로 구현하였다. 그 구현을 위해 EXCEL의 VBA를 사용하였으며, 이로 인해서 사용자가 툴과 상호교류할 수 있도록 그래픽 인터페이스를 개발할 수 있었고, 데이터 정렬을 위해서 EXCEL의 spreadsheet를 사용할 수 있었다. ANSYS 언어를 사용하여 코드를 개발하였으며, 이는 인터페이스에 입력된 정보를 사용하여 형상 모델을 만들고, 순차적으로 해석 모델을 만들며, 마지막으로 유한요소해석 연산을 수행한다. 모델 생성과 해석의 자동화는 최소한의 시간과 노력으로 설계 중인 스핀들 시스템의 근사 최적 설계를 발견하도록 도울 수 있을 것이다.
의학의 발달로 인해 전 세계적으로 인구의 고령화가 진행되어 노인 인구가 차지하는 비중이 갈수록 증가하고 있다. 빠르게 발전해 가는 컴퓨터 기술로 인해 이제 컴퓨터는 우리의 실생활에 없어서는 안 되는 생활의 일부분으로 자리 잡아가고 있으며 이로 인하여 컴퓨터를 활용할 수 있는 노인들의 비율도 지속적으로 증가하고 있다. 하지만 이에 대비하는 노인용 사용자 인터페이스나 콘텐츠의 개발은 아직 활성화되지 못하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 실제 노년기의 여가 활동으로 많이 즐기는 게이트볼 게임을 노인들이 사용하기 쉽게 만든 3D 체감형 게임을 제안한다. 본 연구에서는 SD 그래픽을 기반으로 하였고 실제 게이트볼 스틱과 볼을 인터페이스로 사용하여 노인의 신체적 건강을 유지시켜주면서 동시에 정신적 활동을 활성화하는 것을 목표로 개발되었다 즉, 본 게임은 게이트볼을 체감형 게임으로 제작하였기 때문에 실외 구장 없이도 게이트볼을 쉽게 즐길 수 있으며 실제 게이트볼보다 더욱 다양한 구성으로 노인들의 참여와 흥미를 유발할 수 있을 것이다.
이 연구는 비동기 매커니즘을 바탕으로 닫힌 눈(eye-closed) 및 이중 블링크 (double-blinking) EEG를 사용하여 BCI를 개발하는 것을 목표한다. 제안된 시스템은 신호 처리 모듈과 그래픽 사용자 인터페이스 (VK-가상 키보드)로 구성되어 있으며 26개의 영문자와 특수 기호로 구성됩니다. "눈 닫기"이벤트는 "선택"(select)명령을 유발하는 반면, "이중 블링크"(DB) 이벤트는 "실행 취소"(undo) 명령에 따라 실행합니다. 3개의 이벤트 그룹 ("열린 눈"(eye-open, "닫힌 눈" (eye-closed)및 "이중 블링크"(double-blinking)에 대한 EEG 신호 분석과 관련된 3 등급 벡터 보조 분류 (SVM) 기계가 제안되었습니다. 결과는 제안된 BCI가 평균 92.6 %의 전체 정확도와 5 글자 / 분의 맞춤법 비율을 달성 할 수 있음을 보여주었습니다. 전반적으로 이 연구는 실제 BCI 맞춤법을 구현하기의 실현 가능성과 신뢰성으로 인해 정확도와 철자 비율의 향상을 보여주었습니다.
본 연구는 모델기반설계 기법을 이용하여 자동차 클러스터의 감시 및 제어를 하는 스테이션을 설계한다. 설계 도구로 매트랩 GUI(Graphic User Interface), M 프로그램, 시뮬링크(simulink), 스테이트 플로우(state flow), 툴박스(tool box)를 사용하여 실제 자동차 클러스터 시스템과 연동하여 자동차에서 들어오는 경고, 인터럽트 등의 각종 정보 등을 감시한다. 감시 수단으로는 PC(Personal Computer) 스테이션을 사용하여 자동차 클러스터 설계 시 툴 박스의 인터페이스 명령함수가 실제 자동차 클러스터 시스템과 연동하게 한다. 따라서, 기존의 텍스트 방식과 달리 모델기반설계로 개발된 자동차 클러스터 시스템은 각 기능 및 알고리즘을 블록과 상태플로우로 프로그램에 따라 작성하기 때문에 알고리즘의 수정이나 기능 추가가 용이하며, 또한, PC를 통해 모니터 상에서 동작 알고리즘을 검증하기 때문에 클러스터의 개발과 수정에 따른 많은 시간과 비용을 절감할 수 있는 효과를 준다.
병렬 프로그래밍은 프로세스간의 통신과 동기화 문제, 병렬 시스템의 구성 형태등을 고려해야 하기 때문에 순차 프로그래밍에 ? 많은 노력을 필요로 한다. 효율적인 병렬 프로그램을 작성하기 위해서는 사용자와 컴파일러간의 상호 지원이 이루어져야 한다. 이러한 관점에서 본 연구는 선행 연구로써 병렬 객체지향 표기언어 POOSL을 개발하였다. 그러나, 사용자 입장에서 볼 때 병렬 프로그램을 작성하기 위해 POOSL의 문법 구조를 염두에 두고 텍스트 중심의 프로그램을 작성한다면 여전히 부담스러운 작업이 될 것이다. 사용자에게 보다 편리함을 제공하기 위해서는 텍스트보다는 시각적인 프로그래밍 환경이 더욱 효율적이고 바람직할 것이다. 따라서, 본 논문에서는 POOSL을 기초로 하여 사용자가 좀더 쉽고, 편리하게 병렬 프로그래밍 할 수 있는 시각 환경으로써 VEPO(Visual Environment for Parallel Object-Oriented Programing)를 제안하고 있다. 본 논문의 목적은 사용자가 병렬 프로그램을 작성하는데 있어 문제에 내재된 병렬성을 객체지향 개념에 입각하여 시각적으로 자연스럽게 표현하도록 하고, 병렬 프로그램 개발에 관련된 과정들을 하나의 환경을 통합시킴으로써 편리한 프로그램 환경을 제공하는 것이다. 본 연구에서 제안하고 있는 VEPO는 병렬 프로그램을 개발하는데 필요한 기본적인 단계들로써 프로그램 기술 단계, 실행 단계, 실행 과정의 시각화등을 지원하고 있으며, 시각 프로그래밍의 장점을 충분히 살릴 수 있도록 여러 개념들이 지원되고 있다. 특히, 병렬 프로그램에서 복잡하고 까다로운 통신과 동기화에 관련된 코드 등은 번역 과정에서 여러 개념들이 생성되도록, 함으로써 사용자로 하여금 병렬 프로그램을 작성하는데 따르는 부담감을 줄 일 수 있도록 한다. 본 시스템은 PC를 호스트로 연결한 트랜스퓨터들로 구성된 병렬 컴퓨터 MC-3에서 구현되었다. VEPO 그래픽 사용자 인터페이스는 Visual C++로 구현되었고, VEPO에서 작성된 시각 프로그램은 Inmos C 코드로 번역되어 MC-3에서 수행된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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