CAD/CAM 과정에서 컴퓨터 그래픽은 매우 중요한 역할을 하고 있고, 앞으로 이 분야에서 그래픽 응용과 그 기법의 개발은 무궁할 것으로 예측된다. 또한 전 공정의 총합 CAD 과정에서 이들 컴퓨터 그래픽과 공학해석의 접속은 필수불가결할 것이다. 공학해석 분야에는 현재 유한요소법이 대종을 이루고 있으나 아직도 이러한 해석분야와 그래픽분야를 완전하게 접속시켜 전 공정의 설계를 컴퓨터로 자동화 하는데는 많은 시간이 요할 것 같다. 그러나 컴퓨터 하드웨어 값이 지속적으로 하락하고 저렴한 CAD 관련 소프트웨어가 개발될 것을 예상해 볼 때 설계 및 제작 자동화가 가까운 장래에 대단히 큰 진전을 이룰 수 있을 것으로 보인다.
교수 ${\cdot}$ 학습 과정에서 계산 능력 배양이 목표인 영역을 제외하고는, 복잡한 계산, 수학적 개념 ${\cdot}$ 원리 ${\cdot}$ 법칙의 이해, 문제 해결력 향상 등을 위하여 가능하면 계산기나 컴퓨터를 적극 활용하도록 한다. 제 7차 교육과정에서는 수학적 힘의 신장을 구현하기 위한 실천적인 항목 중 다음과 같이 교수 ${\cdot}$ 학습과정에서의 technology의 활용을 적극 권장하고 있다. 이는 곧 수학교육과 실생활이 서로 밀접한 관계를 가지고 있음을 의미하는 것이다. 이런 새로운 움직임에 따라 계산기 활용에 대한 관심과 이를 수업에 이용하려는 방안을 적극 모색하고 있으며 이미 많은 자료들이 간행되고 있다. 그래픽 계산기는 컴퓨터와는 달리 많은 자료를 내장하고 있지는 않지만 휴대가 간편하고 개별적으로 사용할 수 있어 학교 수업시간 중 활용하는 데에 큰 장점을 가지고 있다. 또, 수학의 교수 ${\cdot}$ 학습 과정에서 그래픽계산기는 학생들의 흥미를 자극하고, 시각적인 힘을 활용하고, 수학적 사고력을 향상시키며, 문제를 탐구하는 과정에서의 단순한 계산을 효과적으로 처리할 수 있도록 도와준다. 뿐만 아니라 수학의 내적 영역과 수학의 외적 영역을 연결시키는 힘과 학습 과정에서 학생의 주도력을 강화시켜줄 수 있다. 그러나 계산기의 사용 자체가 목표가 될 수는 없으며 그래픽 계산기의 사용으로 학생들의 계산능력을 하락시켜서도 안된다. 이를 위해서는 적절한 교수 ${\cdot}$ 학습법의 개발과 연구가 끊임없이 지속되어야 할 것이다. 그래픽계산기는 함수, 통계 단원에서 자료를 분석하고 그에 적합한 식을 찾는 과정에 매우 유용하게 이용된다. 이는 재량활동이나 특기적성활동 시간에 조작활동을 통하여 개념에 대한 다양한 창의적인 표현을 할 수 있는 기회를 제공하기도 한다. 다음은 함수식을 이용하여 여러 가지 디자인을 할 수 있는 예를 그래픽 계산기를 통하여 보여준다. 생활 속의 여러 가지 모양들은 대체로 함수식으로 표현될 수 있다. 그래픽 계산기는 함수식을 입력하여 그래프의 형태를 관찰하고 그 특징을 살펴보는데 매우 유용하며 제한된 변역에서 여러개의 함수식을 입력하여 원하는 모양의 디자인을 해 볼 수 있다.
The game industry, which is based on high technology, requires specialized personnel. In particular, game graphic design, which occupies the visual area of games, is a fusion of technology and design. In this study, we classify and analyze the curriculum status of US and Korean game - related universities, which is the world 's top game industry. US universities ranked 10 universities in the ranking through official evaluation agencies, and Korea compared 10 universities with relatively well-publicized educational courses through the official homepage. In this analysis, it is necessary to study the curriculum that can complement the creativity and flexibility of game graphic design course by preparing creative subjects for securing professors who have experience in field work and developing various game graphic designs.
이 연구의 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째로는 전통적인 선박의 개념설계 과정에 처음으로 GUI 개념이 도입되었다. 둘째로는 특정 GUI tool을 선정함에 있어서 그래픽 표준이라는 개념이 적용되었다. 따라서 이글에서 소개된 그래픽 사용자 인터페이스는 다음과 같은 좋은 점들을 갖고 있다. 우선, 설계하고자 하는 대상이 가시화되고, 설계 과정 자체도 가시화되므로, 설계자의 생 산성을 향상시키게 된다. 또한, 대부분의 작업이 마우스로 처리되고, 특수한 명령을 기억할 필 요가 없으므로 개발된 설계 시스템을 쉽게 이용할 수 있다. 즉, 사용자 교육이 간단하며, 원활한 사용을 위하여 많은 경험을 요구하지 않는다. 이것도 설계 생산성의 향상을 가져오는 인자가 된다. 사용자 인터페이스의 구축에 있어서 표준화된 부품들을 사용하였으므로 다른 EWS 환경 에도 쉽게 이식이 된다. 이것은 장치 독립성 (device independence) 또는 이식성(portability)라고 하며, 여러 가지 서로 다른 컴퓨터시스템을 사용하는 환경에서 절대적으로 요구되는 요소이다. 현재까지 개발된 사용자 인터페이스에 앞으로 추가되어야 할 사항들은 다음과 같다. 우선 한글화 작업이 추가되어야 한다. 현재로서는 영문으로 된 메뉴들이 사용되고 있으나, 현재 GUI 컨소시 움을 중심으로 진행되는 한글화 작업이 이용될 수 있겠다. 한글로 된 사용자 인터페이스는 설 계자들에게 더욱 편리할 것이다. 또 한 가지 추가할 것은 3차원 그래픽 기능이다. 선박이라는 구조물을 가시화하기 위해서는 3차원 그래픽 기능이 이용되어야 하고, 이미 PHIGS와 같은 국 제표준이 많이 사용되고 있다. 개념설계 단계에서는 2차원 그래픽의 기능만으로도 충분한 역할을 수행할 수 있지만, 그 다음 단계인 기본설계나 상세설계와의 자료 공유를 생각하면, 3차원 그래 픽이 필요하다. 다만, 3차원 그래픽 기능을 추가하기 위해 많은 노력이 요구되는데, 현재 PHIG S와 x-window가 결합되어 PEX라는 라이브러리로 개발되고 있으므로 차후의 연구에 포함될 수 있을 것이며, 이 글에서는 간단한 2차원 그래픽 기능만을 이용하였다. 앞으로 PEX의 기능을 적 절히 구사하면, 좋은 효과를 볼 수 있을 것이다.
전산유체공학에서 그래픽 인터페이스를 이용한 후처리 기법은 수렴된 해의 물리적 구조 및 특성을 이해하는데 있어 매우 중요하다. 따라서 본 연구에서는 그래픽 환경을 이용하여 압축성 유동 해석 코드인 CSCM 수치해석 코드의 후처리 과정을 개발함으로서 코드전체의 완전성을 높이고자 하였다. Visual C++프로그램을 이용하여 Mesh plot, XY plot, 벡터 plot 및 contour plot이 가능한 후처리 프로그램을 개발하였으며 실시간으로 수치해석의 수렴정도를 파악할 수 있는 잔류항에 대한 그래픽 기능을 제공하게 하였다. 개발된 후처리 과정을 2차원 Compression ramp 및 Bump 문제의 해석결과에 대해 본 연구결과와 현재 유체해석의 후처리 프로그램으로 많은 사용자를 확보하고 있는 AMTEC사의 Tecplot 8.0 버전의 결과를 서로 비교해 본 결과 좋은 일치성을 보여주었다.
Graphic thinking for the idea sketches brings about variations between abstract realm and concrete one, and between conceptual realm and perceptual one. When design information is projected to the thinking process, some images are generated, and transformed. We reviewed the sketching devices for computerization to deal with a lot of design data in the computing environment. The LCD Tablet can be a substitute for the Pen & Paper to get rid of irksome tasks at handling the design data. Using a protocol analysis technique, we examined the influences of different design information, which is consisted of verbal concepts and/or visual images, and abstract information and/or concrete one. The findings show that there are no significant differences of influences between verbal/visual information and abstract concrete information at the conceptual design. These facts support that graphic thinking process is progressed with the perceptual and mental image.
The purpose of this study is to qualitatively examine the effects of graphics representation of trigonometry modelling concerning question generating and idea sharing. The experimental setting(Experiment Group) was one class (N=26) at a public high school. The modelling process was designed as a process-oriented conceptualization divided into three steps i.e., (1) game with idea sharing and question generating, (2) graphic representation, and (3) symbolization in the mathematical applied tasks related to trigonometry function. The result indicates that Graphic Representation with Game Activity increases the opportunity of question generating and idea sharing during experimental work. Also, the results show that the introduction of computer graphics enhances the teaching of mathematical quantity in highschool classrooms.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04b
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pp.778-780
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2004
CG 기술의 발전으로 실사 이미지 위에 3d 애니메이션을 적용하는 실감나는 영화를 많이 볼 수 있다 그러나 아직까지도 실사 이미지와 3d 애니메이션 합성은 그래픽 아티스트의 수작업이 많이 필요하다. 본 논문에서는 자연 환경을 포함하는 실사 비디오에서 영상 분석 기법을 적용한 혼합 현실 시스템을 제안한다. 비디오 프레임에서 하늘, 바다 등 일정한 칼라 패턴을 가지는 영역을 분류하고 이 영역에 대해서 그래픽 객체를 삽입한다. 시스템의 각 단계에서 사용자 인터페이스를 제공하여 필요한 입력값을 제공받는다. 본 연구에서의 기법은 간단한 그래픽 입력 과정 이외에는 대부분의 과정이 자동으로 처리되므로 혼합 현실이 방송, 영화 특수 효과 등의 작업에 편리하게 이용될 수 있다.
The objective of this study is to systematically understand the swiss graphic style and examine the design ideology of designers and the visual features, with the focus on the posters that played the largest role in the formation and settlement of the swiss graphic style. Although through other visual designs such as editorial design, from the outside beyond posters, the swiss graphic style has evolved to exert a large influence around the world, based on the posters that served as the main medium for expression by designers and that were used the most in instigating the public, this study aims to cast light on the swiss graphic style, which has become recognized as the textbook of the graphic design around the world since the mid 20th century. First, the study casts light on the meaning of the creation of the graphic style through the background and the formation process, aiming to examine the visual features of the swiss graphic style and how they are integrated through the posters of Swiss designers. The personal activities and efforts of individual designers contributed significantly to the formation and development of a certain design style; however this study intends to identify the other equally important elements: the underlying social and cultural influence, the legacy of previous design styles and ideologies, the collective enthusiasm of designers, and the active progress of experimental research.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.39
no.5
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pp.625-635
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2019
Students are exposed to many visual representations in various visual cultures. Infographics combining visual representations and writing can effectively convey information. Also it can be efficient ways for teachers to focus on important contents. Students can use infographics as a method directly to organize information. Therefore, the infographics that students use both writings and images directly and visually will be more effective on elementary school science classes than the workbook. Classes are guided with the same scientific inquiry and experiment written on the science textbook. The experimental group students organized scientific inquiry by infographics, while the comparison group students still used the workbook. First, the types of infographics are determined by what students want to explain. Based on learning objectives, students used the right type of infographics to effectively convey their focus on information. Second, the infographics organizing activities used in the classes had a significant effect on students' academic achievement. Also, the infographics organizing classes are positively associated to science-related attitudes, including such+ as 'Leisure Interest in Science', 'Adoption of Scientific Attitudes', and 'Attitude to Scientific Inquiry'. Third, visual tendency and classroom treatments had no interactions, but the experimental group had a positive impact regardless of student's characteristics. Fourth, experimental group showed positive attitudes toward to students' perception of infographics. Since some of students had difficulties organizing information in infographics, further research is required to enable students to reduce their burden in application of infographics.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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