본 논문에서는 모션 그래픽 진화에 따른 모션 그래픽트랜드 변화에 대해서 나타내었다. 웹의 트랜트 변화와 함께 웹에서의 모션 그래픽스 그리고 모션 그래픽스에서의 인터렉티브 기법의 발전을 살펴본다. 모션 그래픽 진화에 따른 디지털 콘텐츠 활용이 미래에는 활발히 활용될 것이라고 사료한다. 또한 모션 그래픽스는 더욱 흥미롭고, 인상적인 메시지를 전달하는 중요한 커뮤니케이션으로 활용 될 것이라고 사료한다.
텅 팡치엔(Teng Fangqian) 럭키화광그래픽스 총사장과 왕쯔(Wang Zhi) 비즈니스 부사장이 지난 9월 7일 내한했다. 이에 화광브랜드의 한국총판사인 피피케이는 호텔 PJ에서 간담회를 갖고 텅 팡치엔 총사장의 방한 의미와 피피케이와의 파트너십에 대해 이야기를 나눴다. 김일영 피피케이 사장은 내년 상반기 신제품발표에 맞춰 한국 인쇄인들을 중국의 화광그래픽스 공장으로 초대할 것이라고 말했다.
본 논문은 3차원 그래픽스 시스템이 기본적으로 제공하는 프리미티브인 면(surface), 솔리드(solid)의 복셀화 및 이들을 결합한 CSG 표현의 복셀화에 대하여 고찰한다. 복셀화는 서피스로 표현된 물체의 빈 내부를 복셀로 표현하여 내부를 태우는 과정이다. 본 방법의 특징은 PC 플랫폼이 제공하는 그래픽스 API인 OpenGL을 이용하여 면, 솔리드 등을 고속으로 복셀화하여 이들을 기본 물체로 하여 불리언연산에 의해서 간단히 새로운 물체를 만들고 볼륨 환경에서 이들을 단일화된 방법으로 렌더링할 수 있는 것이다.
이미지정보를 매체로한 시각적 인식과정은 의사소통의 주된역활을 해왔다. 최근 컴퓨터그래픽스를 이용한 시뮬래이션은 2차원적인 다량의 정보와 복잡한 과정을 3차원 공간에서 모델링하여 시간의 흐름에 따른 연속적인 영상을 생성함으로서 최종결과물을 가시화하여 설계자 또는 제3자에게 개발사업에 대한 투영성을 제시한다. 본 프로젝트는 항공우주연구소의 중형항공기 설계제작 사업을 위하여 사업진행과정 중이나 설계제작 완료 전에 컴퓨터그래픽스 기술을 이용하여 3차원으로 모델링 및 항공기 내.외부를 시각화하여 그 모습을 미리 점검하여 봄으로서 중형항공기 설계의 문제점을 돌출할수 있음은 물론 완성된 모습을 많은 사람들이 보다 쉽게 느낄수 있도록 한다.
데이터 분석 과정에서 일부 데이터를 변화시키거나 또는 적용하고자 하는 통계적 모형의 성격을 변화시킬 때 이러한 변화가 분석 결과에 어떤 영향을 미치는가를 즉시에 알아보기 위해 동적그래픽스의 기법을 이용한다. 본 논문에서는 분산분석 과정을 동적그래픽스로 구현하는 방법과 이를 구현하는데 필요한 여러가지 형태의 플롯을 설명하고 이원 분산분석 모형에서 구현한 동적그래픽스 소프트웨어를 소개한다.
Minard의 정보맵은 1812년 나폴레옹의 러시아침공을 묘사한 정보그래픽스로서 Tufte (1983)가 극찬하였던 그림이다. 이 정보그래픽스를 데이터시각화교육에서 스토리텔링 소재로서 활용할 수 있다. 본 논문에서 Minard의 정보맵을 시작점으로 하여 스토리텔링을 이용한 데이터시각화 교육에 대하여 4개의 주제(정보그래픽스, 정보디자인, Minard, 나폴레옹의 러시아침공)별로 언급하였다.
모바일 환경에서 고급 그래픽스 기술을 적용하고자 하는 시도로 최근 3D 그래픽 엔진을 탑재한 단말기가 출시되고 있다. 이 단말기는 OpenGL ES 1.x 을 기준으로 고정된 파이프라인을 통해 그래픽 연산을 처리하고 있으므로 사용자가 다양한 그래픽 표현을 수행하는데 제약이 따른다. 최근 PC 환경의 그래픽 엔진에서는 고정 기능의 파이프라인이 아닌 프로그래밍 가능한 파이프라인을 제공하여 기존 고정 파이프라인에서 불가능했던 유연한 그래픽스 기술을 제공하고 있다. PC환경의 프로그래밍 가능한 파이프라인은 DirectX 와 OpenGL ARB Extension 그래픽 라이브러리에 의해 제공되고 있지만, 모바일 환경에서는 이를 지원하기 위한 관련 제품이 아직 출시되지 않고 있는 상태이다. 본 논문에서는 OpenGL ARB Extension 1.0 을 근거로 정점 프로세싱 과정을 프로그래밍 가능한 파이프라인 구조로 동작하도록 하는 모바일용 정점 프로그램 가상머신을 제시한다.
PC 그래픽스 하드웨어의 급격한 발전에 따라 슈퍼컴퓨터 또는 여러 대의 컴퓨터를 이용한 병렬/분산 처리로나 가능하였던 실시간 볼륨 렌더링을 한대의 일반 PC에서 수행하려는 시도가 계속되고 있다. PC 그래픽스 하드웨어의 꼭지점 및 픽셀 쉐이더는 수치 계산에 최적화된 벡터 연산으로 빠른 볼륨 렌더링을 가능하게 하였을 뿐만 아니라 기존의 고정된 그래픽스 파이프라인에서 벗어나 사용자가 렌더링 과정에 개입하여 프로그래밍을 할 수 있도록 하였다. 본 논문에서는 이러한 그래픽스 하드웨어의 프로그래밍 기능 중 텍스쳐 좌표의 조작을 이용하여 다양한 종류의 볼륨 데이터를 빠르게 렌더링하고 픽셀 쉐이더의 여러 기능들을 이용하여 퐁 쉐이딩 연산, 이른 깊이 테스트, 팔진트리 텍스쳐등을 구현하여 고품질 영상을 실시간으로 얻고자 하였다.
자연현상 중의 하나인 바다의 파도는 그 규모가 거대할 뿐만 아니라 일정한 형태가 없이 바람에 의해서 계속해서 움직이며 주위의 사물과 상호작용한다. 이러한 바다를 컴퓨터를 통해 모방하고 표현하기란 쉽지 않으며 많은 계산시간을 필요로 한다. 본 논문에서는 그래픽스 하드웨어를 사용하여 움직이는 바다 영상을 실시간으로 생성하기 위한 방법을 제안한다. Gerstner 모델과 스펙트럼 모델을 기반으로 그래픽스 하드웨어에서 생성된 저해상도의 비균일격자 메쉬와 고해상도의 균일격자 법선 텍스쳐를 사용하여 바다를 표현한다. 전체과정이 그래픽스 하드웨어에서 처리되기 때문에 렌더링시에 시스템 메모리로부터 그래픽스 하드웨어로의 데이터전송에 따른 병목현상을 예방할 수 있을 뿐만 아니라 CPU자원을 차지하지 않기 때문에 컴퓨터 게임과 같이 CPU에 않은 연산이 집중되는 실시간 애플리케이션에 활용도가 크다. 또한 제안하는 방법은 잔잔한 바다뿐만 아니라 거칠고 파도가 높은 바다의 모습도 쉽고 빠르게 표현할 수 있다.
최근 입체영상구현 기술연구는 현실감 있는 영상을 제작하기 위해서 다양하고 새로운 영상 제작방법들이 시도되고 있다. 하지만 입체영상 재현의 기술적 문제에 집중되어 있고 3D 그래픽스를 기반으로 한 입체영상 제작 기술에 관한 연구는 부족한 실정이다. 또한 그래픽스 환경에서 입체영상콘텐츠에 대한 입체감을 극대화 할 수 있는 기법이 필수적이다. 따라서 본 연구는 3차원 입체영상을 제작하는 과정에서 그래픽스 환경에서 실재감 있는 영상을 제작하기 위한 다양한 입체제작 원리와 제작을 활용한 영상보정 기법을 사용하여 키스톤 왜곡에 대한 현상을 보정하고 구현 가능한 제작방법을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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