본 연구는 방재디자인에서 가장 중요한 부분인 경감, 예방디자인 분야에서 재난을 예방하고 위험요소를 제거할 수 있는 사용자가 참여하는 인포그래픽에 관한 연구이다. 최근 스마트폰, 태블릿 PC 등의 새로운 플랫폼의 등장으로 더욱 인터랙티브해지고 파워풀한 인포그래픽이 제작되고 있으며 사용자의 요구 또한 다양화, 개성화되고 있다. 이를 해결하기 위해서는 전문가의 직관과 경험을 통한 과거의 설계방법만으로는 최선을 길을 찾을 수 없기 때문에 사용자 참여의 디자인 방법론이 요구된다. 참여디자인은 모든 구성원이 자기가 알고 있는 환경 부분을 만들어 가는 커뮤니티 활동을 통해 이런 목적을 달성할 수 있다. 또한 참여를 통한 인포그래픽은 디자이너들은 과거의 획일화된 해결책을 개혁할 수 있으며 참여문화를 번창시키고 우리를 둘러싼 인적재난을 막기 위한 창조적인 결과물을 만들 수 있다.
본 연구는 3차원 컴퓨터 그래픽 데이터의 디지털 저작권 보호를 위하여 3차원 데이터에 저작권을 주장하는 워터마크를 삽입하고 원본 없이도 추출할 수 있는 방법을 제안한다. 본 연구에서는 벡터의 개념을 사용하는 3차원 모델 가운데서도 많이 사용되고 있는 Spline방식으로 모델링 된 그래픽 데이터에 정보를 삽입, 추출하는 기술로서 추출 시에는 원본을 필요로 하지 않는다는 것이 특징이다. 좌표자체를 변경하지 않기 때문에 정보를 삽입한 후 3차원 데이터의 양에 작은 변화가 있지만 시각적으로 구분이 안될 정도로 3차원 모델의 형태를 완벽히 유지한다. 또한 삽입된 정보가 쉽게 노출되지 않으며 많은 양의 데이터를 삽입할 수 있다.
수학적 명제들을 사용하는 수학교육용 게임의 학습 도움말이나 안내말은 그래픽 우선 인지스타일을 가진 게임세대의 학습자를 위해 그래픽적인 형태로 표현하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 수학 명제들에 대한 객체 기반 비주얼적 표현방법을 제안하였다. 이 표현방법은 단어들과 함께 그래픽적 기호들과 수학적 기호들 사용하여 객체 기반적인 표현방법의 규칙을 갖고 있다. 그래서 수학적 의미를 정확하게 표현하거나 이해하기가 쉽다. 그리고 학습자가 내용을 빠르게 읽을 수 있다. 제안된 방법은 게임 세대 학습자들에게 교육용 게임을 통해 수학 학습의 스캐폴딩으로써 도움을 받기가 좋다.
학생들은 일상생활에서 많은 시각적 표상을 경험하고 있기 때문에 글과 함께 시각적 표상이 제공되는 인포그래픽은 교사가 정보를 전달하는 방법으로 효율적이다. 또 학생들이 직접 정보를 생산하는 방법으로도 사용될 수도 있다. 따라서 대부분 글로 기록하는 기존의 실험관찰책과 비교하여 학생들이 직접 인포그래픽을 구성하는 수업이 초등학교 과학 수업에 어떤 효과가 있을 것인지에 대해 연구하고자 한다. 초등학교 5학년 4개 학급 학생 총 99명을 대상으로 연구를 실시하였으며, 적용 단원은 2단원 '산과 염기'로 연구집단과 비교집단 모두 교과서에 제시된 탐구와 과정을 중심으로 동일한 수업을 진행하였다. 연구집단은 탐구 결과와 과정을 인포그래픽으로 구성한 반면, 비교집단은 실험관찰책을 그대로 사용하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들이 중점적으로 설명하려는 내용에 따라 인포그래픽의 유형이 달라졌다. 학습 목표에 따라 학생이 중점을 두는 정보를 효과적으로 전달하기 위해 스스로 가장 적합한 유형의 인포그래픽을 선택하였다. 둘째, 인포그래픽을 구성하는 수업은 학업성취도에 유의미하고 긍정적인 효과가 있었다. 하지만 시각화 경향성과 수업 처치 간 상호작용은 나타나지 않았고, 인포그래픽 구성 수업은 학생들의 시각화 특성과 무관하게 긍정적인 영향을 미침을 알 수 있었다. 셋째, 수업 중 인포그래픽 학습지를 활용한 학생들의 과학에 대한 태도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 하지만 시각화 경향성과 수업 처치간 상호작용은 나타나지 않았다. 넷째, 인포그래픽을 구성하는 수업에 대한 초등학생들의 인식은 전반적으로 긍정적이었다. 하지만 인포그래픽을 구성하는 과정에 어려움을 느낀 학생들의 응답으로부터 수업에서 인포그래픽이 점차적으로 어떻게 활용되어야 더 효과적일지에 대한 연구가 필요하다.
모션그래픽이라는 분야는 그 역사가 오래되지 않았다. 최근 영상디자인이 부각되고 있는 것은 세계적인 추세이다. 이러한 세계적 흐름은 영화, 광고, 전시장 영상, 웹, 모바일, 게임영상 및 뉴미디어까지 그 영향을 미치고 있다. 또한 컴퓨터의 새로운 기술이 발달하면서 영상콘테츠의 VFX 분야가 급격하게 변화되고 있다. 이러한 제작기술은 실사와 C.G의 합성기법으로 가상과 허구의 개념을 초월함과 동시에 매치무빙 기술을 이용하여 그래픽과 현실공간에 사실적인 표현방법을 극대화하고 있다. 매치무빙 기술은 실사와 그래픽이 공존하기 위하서 실사카메라와 가상카메라의 합성을 정교하게 매칭하는 기술이다. 본 논문은 입체적 공간에서 매치무빙 기법을 활용하여 실사카메라의 움직임을 3D Layer 방법으로 이어받아 새로운 디자인과 결합된 모션그래픽 영상제작방법을 제안한다.
현대의 그래픽 디자인은 컴퓨터와 전자기술의 발달로 다양하고 첨단적인 이미지들의 스타일로 기존의 그래픽 디자인의 세계를 변화시키며 새로운 그래픽 디자인의 영역을 만들어가고 있다. 하지만 오늘날 그래픽 디자인 스타일의 기본 원리나 이미지들은 지난 20C초부터 중반까지 그래픽 디자인 사조들의 시각적 특징들이 반영된 각종 창작물들에 의해 다듬어지고 변화되어진 시각적 원리나 방법들의 영향을 받아 온 것이 사실이다. 일반적으로 모던 그래픽 디자인이라 부르고 있는 이 시기의 그래픽 디자인 스타일들은 20C 디자인의 시작이 되는 아르누보 이후 회화적 모더니즘, 구성주위, 신조형 주의, 바우하우스를 거치며 현대 그래픽 디자인의 기본적인 원리와 스타일을 형성하게 되는 스위스 그래픽 디자인 양식에서, 그리고 뉴욕파 그래픽 디자인에 이르러 전 세계로 퍼져가게 된다. 본 연구에서는 21C 급속한 그래픽 디자인의 표현 기술 발달과 다양한 그래픽 디자인 환경 속에서 현대 그래픽 디자인 원리의 바탕이 되는 20C 초반부터 중반까지 그래픽 디자인의 시각적 특징과 흐름의 조망을 통해 좀더 그래픽 디자인에 대한 체계적이고 근본적인 인식의 확보와 그래픽디자인의 시각적 특징을 이해하고 새로운 그래픽 스타일을 생산해 내는 하나의 연구 과정으로 삼고자 한다.
대부분의 상용 관계 DBMS(Database Management System)에서는 사용자 편의성을 위하여 SQL과 함께 그래픽 질의어를 제공하고 있으나, 객체 DBMS의 경우에는 그래픽 질의어에 관한 연구와 개발이 미흡한 실정이다. 그래픽 질의어에서는 복잡한 질의 조건을 간결하고도 직관적인 방법으로 표현하는 것이 중요한 이슈이다. 특히, 객체 DBMS는 관계 DBMS 보다 복잡한 데이타 모델과 객체 질의어를 제공하므로 그래픽 객체 질의어를 설계하고 구현할 때 간결성과 직관성을 유지하는 것이 더욱 중요하다. 본 논문에서는 인터넷 환경에서 원격지 객체 데이타베이스에 접근하여 자료를 검색하고 관리하는 그래픽 객체 질의어인 GOQL(Graphical Object Query Language)을 제안한다. GOQL은 그래픽 관계 질의어에서 다루지 않은 집합값 속성과 한정어 및 메소드를 포함한 길이가 2 이상인 경로를 간단한 그래픽 요소들로 시각화함으로써 간결성과 직관성을 높인다. 그리고 대표적인 객체 질의어인 XSQL(1,2)에서 사용하는 경로는 GOQL에서 제공하는 간단한 시각적 도구로 표현할 수 있음을 보인다. 또한, 논문에서는 GOQL의 그래픽 질의어를 텍스트 객체 질의어로 변환하는 알고리즘을 제안하고, 실제로 인터넷 환경에서 동작하도록 구현한 결과를 소개한다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제21권1호
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pp.21-32
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2010
그래픽적 회귀는 모형에 대한 가정을 하지 않고 회귀정보를 모두 포함하는 충분요약그림을 찾아내는 분석 방법으로 모든 회귀정보를 저차원의 그림으로 표현할 수 있게 하는 데에 그 목적이 있다. 잔차산점도를 이용한 모형의 평가는 적용 범위가 선형회귀모형에 국한되는 문제점이 있기 때문에 일반화선형모형에서는 그 대안으로 주변모형 산점도를 이용하여 모형의 적절성을 평가한다. 본 논문에서는 일반화선형모형 중에서 이진반응변수를 갖는 로지스틱모형에서의 그래픽적 회귀 방법과 주변모형 산점도를 이용한 모형평가 방법을 알아본다.
본 논문에서는 자동화 제조시스템(Automated Manufacturing System, AMS)의 시뮬레이션 분석을 위한 그래픽 애니메이션 S/W(or 애니메이터)의 개발 방법을 제시하고 있다. AMS의 설계 및 분석을 위한 많은 방법들 중에서 컴퓨터 시뮬레이션이 가장 적합한 방법으로 여겨지고 있으며, 그래픽 애니메이션은 시뮬레이션 모델의 검증(verification)과 타당성 평가(validation), FA 기술자와의 의사전달, 시뮬레이션 결과의 발표자료 등으로 시뮬레이션 수행과정에서 필수적인 도구로 사용되고 있다. 본 연구에서 제시된 애니메이터는 대상 AMS의 3차원 layout을 생성하는 기능과 시뮬레이션 프로그램에 의해 생성된 "trace file"을 입력으로 하여 시뮬레이션 진행 과정을 "playback type"으로 애니메이션 하는 기능을 가지고 있다. 본 논문의 주요 연구결과는 다음과 같다. 1) 애니메이션 특성에 따라 AMS 구성 설비들과 작업물을 분류하였고, 2) 애니메이터 시스템의 구조(architecture)를 제시하였고, 3) C++과 GL을 이용하여 애니메이터를 구현하였고, 4) 자동창고 시뮬레이션에 개발된 애니메이터를 적용하여 보았다.개발된 애니메이터를 적용하여 보았다.
디더링이란 두가지의 밝기 해상도만을 이용하여 더 많은 밝기 해상도를 가진 영상을 표현하는 기술이다. 본 논문에서는 인접 화소에 오차를 대칭적으로 확산시키는 새로운 디더링 알고리듬을 제안하였다. 본 방법은 그래픽 영상에 대해서 오차 확산 디더링에서 발생하는 아티펙트 문제와 순서 디더링에서 특정 밝기의 재생이 어려운 문제점을 개선하였다. 본 방법을 그래픽 영상에 적용한 결과 기존 디더링 방법의 취약점을 개선함을 볼 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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