SOFM(Self-organizing Feature Map)은 고차원의 데이타를 군집화(clustering)하거나 시각화(visualization)하기 위해 많이 사용되고 있는 비교사 학습 신경망(unsupervised neural network)의 한 종류이며, 컴퓨터비전이나 패턴인식 분야에서 다양하게 활용되고 있다. 최근 SOFM이 실제 응용분야에 다양하게 활용되고 좋은 결과를 보이고 있지만, 학습된 SOFM의 뉴론(neuron)을 다시 군집화해야 하는 후처리가 필요하며, 대부분의 경우 수동으로 이루어지고 있다. 후처리를 자동으로 하기 위해 k-means와 같은 기존의 군집화 알고리즘을 많이 이용하지만, 이 방법은 특히 다양한 모양의 클래스를 가진 고차원의 데이타에서 만족스럽지 못한 결과를 보인다. 다양한 모양의 클래스에서 좋은 성능을 보이기 위해, 본 논문에서는 그래프 컷(graph cut)을 이용하여 학습된 SOFM을 자동으로 군집화하는 방법을 제안한다. 그래프 컷을 이용할 때 터미널(terminal)이라는 두 개의 추가적인 정점(vertex)이 필요하며, 터미널과 각 정점 사이의 가중치는 대부분 사용자에 의해 입력받은 사전정보를 기반으로 설정된다. 제안된 방법은 SOFM의 거리 매트릭스(distance matrix)를 기반으로 한 모드 탐색(mode-seeking)과 모드의 군집화를 통하여 자동으로 사전정보를 설정하며, 학습된 SOFM의 군집화를 자동으로 수행한다. 실험에서 효율성을 검증하기 위해 제안된 방법을 텍스처 분할(texture segmentation)에 적용하였다. 실험 결과에서 제안된 방법은 기존의 군집화 알고리즘을 이용한 방법보다 높은 정확도를 보였으며, 이는 그래프기반의 군집화를 통해 다양한 모양의 클러스터를 처리할 수 있기 때문이다.
네트워크 및 컴퓨터의 발전에 따라 악성코드 역시 폭발적인 증가 추이를 보이고 있으며, 새로운 악성코드의 출현과 더불어 기존의 악성코드를 이용한 변종 역시 큰 몫을 차지하고 있다. 특히 실행압축 기술과 코드 난독화를 이용한 변종들은 제작이 쉬울 뿐만 아니라, 자신의 시그너쳐 혹은 구문적 특징을 변조할 수 있어, 악성코드 제작자들이 널리 사용하는 기술이다. 이러한 변종 및 신종 악성코드를 빠르게 탐지하기 위해, 본 연구에서는 행위 그래프 분석을 통한 악성코드 모듈별 유사도 분석 기법을 제안한다. 우리는 우선 악성코드들에서 일반적으로 사용하는 2,400개 이상의 API 들을 분석하여 총 128개의 행위로 추상화 하였다. 또한 동적 분석을 통해 악성코드들의 API 호출 순서를 추상화된 그래프로 변환하고 부분 그래프들을 추출하여, 악성코드가 가진 모든 행위 부분 집합을 정리하였다. 마지막으로, 이렇게 추출된 부분 집합들 간의 비교 분석을 통하여 해당 악성코드들이 얼마나 유사한지를 분석하였다. 실험에서는 변종 을 포함한 실제 악성코드 273개를 이용하였으며, 총 10,100개의 분석결과를 추출하였다. 실험결과로부터 행위 그래프를 이용하여 변종 악성코드가 모두 탐지 가능함을 보였으며, 서로 다른 악성코드들 간에 공유되는 행위 모델 역시 분석할 수 있었다.
본 연구는 폴리그래프 검사에서 라포 형성 여부에 따른 피검사자의 심리생리적 반응 차이를 비교한 실험연구이다. 본 연구는 참가자 간 설계로 진실성과 라포 형성 여부에 따라 조건별로 일반 성인 84명을 무작위 할당하여 심리생리적 반응을 ESS(Empirical Scoring System) 총점으로 측정하였다. 제한된 시간 내 간단한 몇 가지 과제를 수행하도록 한 뒤, 수행한 과제에 대하여 진실 조건의 참가자는 실제 자신의 점수대로 자체 채점을 하고, 거짓 조건의 참가자는 실제 자신의 점수보다 더 높게 점수를 위조하도록 조작하였다. 이후 모든 참가자는 사전면담 단계와 본 검사 단계 순으로 폴리그래프 검사를 받았다. 라포형성 조건과 라포비형성 조건은 각각 구조화된 스크립트로 사전면담을 실시하여 조작하였다. 분석결과, 진실성과 라포 형성 여부에 따라 피검사자의 ESS 총점에 유의미한 차이가 있었다. 진실 집단은 라포 형성 조건에서 라포 비형성 조건보다 ESS 총점이 양(+)의 방향으로 유의미하게 더 커서 진실 반응이 두드러지게 나타났다. 그러나 거짓 집단은 라포 형성 조건에서 라포 비형성 조건보다 ESS 총점이 음(-)의 방향으로 유의미하게 더 크진 않았다. 본 연구 결과를 바탕으로 폴리그래프 검사의 사전면담 단계에서 라포 형성의 중요성과 언어적·비언어적 라포 형성 기법의 매뉴얼화 필요성을 논의하였다.
본 연구는 영양분야의 전문 웹사이트로서 인터넷 상에서 이용할 수 있는 영양평가 시스템을 개발하기 위하여 수행되었다. 프로그램의 구성은 표준체중 및 열량필요량 자료, 식품 및 음식의 영양소 함량, 영양소별 20순위 식품, 식사섭취자료, 한국인 영양권장량 자료 등을 데이터베이스로 하여 사용자의 신체계측치와 활동정도에 따른 비만도 및 열량필요량의 분석과 섭취한 음식에 대하여 영양섭취상태를 평가받고 영양소별 함유량이 높은 식품과 음식에 대한 열량 및 영양소의 정보를 제공받을 수 있도록 웹 페이지 형식으로 만들어졌으며, 사용자는 인터넷 사이트로 들어가 자신의 이름, 성별, 나이, 키, 체중 및 활동정도를 입력함으로서 자신의 체중범위, 표준체중, 체격지수, 비만도, 기초대사량, 1일 열량필요량 및 이들의 섭취열량과의 과부족을 비교 평가한 자료를 얻을수 있으며, 만약 사용자가 비만이라면 체중을 감소하기 위한 1일 열량필요량도 얻을 수 있다. 또한 사용자는 음식입력 항목을 선택하여 날짜별, 식사별로 자신이 하루동안 섭취한 음식 및 섭취량 등을 입력하고 영양섭취상태를 클릭하면 식사섭취상태의 진단과 평가를 받을 수 있다. 즉 열량과 각 영양소에 대한 하루의 섭취량 및 아침, 점심, 저녁 및 간식의 섭취량이 분석되어지며 이들중 권장량이 정해진 영양소는 다시 사용자의 섭취량에 대한 권장량광의 비율을 그래프로 나타냄으로서 섭취된 영양소의 과부족을 쉽게 평가받을 수 있다. 지방질 역시 구성지방산과 콜레스테롤의 섭취 상태가 분석되어 이들의 표준섭취비율과 비교해 제시됨으로서 그릇된 섭취형태를 평가받을 수 있다. 이 밖에 식사별 열량영양소 구성비가 표준섭취비율과 비교 평가되어 그래프로 나타나며 급원식품에 대한 영양소 정보를 줄 수 있는 식품군별 영양소 섭취상태와 동식물성 식품 섭취상태도 평가되어진다. 따라서 본 프로그램은 인터넷을 이용하여 누구라도 자신의 영양섭취상태를 평가받고 과부족이 되기 쉬운 영양소의 급원 식품과 음식에 대한 영양정보도 제공받을 수 있도록 할 뿐 아니라 식이요법을 필요로 하는 질환의 영양상담을 위한 기본 프로그램으로 활용될 수 있도록 하는데 그 의의가 있다.
OSS(Open-Source Software)의 사용 증가와 함께 라이선스 위반, 취약한 소스코드 재사용 등에 의한 분쟁 및 피해가 빈번해지고 있다. 이에, 실행파일(바이너리) 수준에서 프로그램에 OSS 모듈이 포함되었는지 여부를 확인하는 기술이 필요해졌다. 본 논문에서는 바이너리에서 함수 수준의 특징정보를 사용하여 OSS 모듈을 탐지하는 기법을 제안한다. 기존 소프트웨어 특징정보(버스마크) 기반 도용 탐지 기법들은 프로그램 전체 간 유사성을 비교하기 때문에 프로그램의 일부로 포함된 OSS 모듈들을 탐지하는데 부적합하다. 본 논문에서는, 함수 수준의 실행명령어, 제어 흐름 그래프(Control Flow Graph)와 개선된 함수 수준 구조적 특징정보를 추출하고 유사성을 비교하여 OSS 모듈의 임의 사용 여부를 탐지한다. 제안기법의 효율성과 각 특징정보들의 OSS 탐지 성능을 평가하기 위해, 특징정보량, OSS 모듈 탐지 시간 및 정확도, 컴파일러 최적화에 대한 강인성을 실험하였다.
오디오 텍스처 합성은 주어진 짧은 오디오 클립으로부터 임의의 길이를 갖는 새로운 오디오 클립을 생성하는 방법이다. 이는 애니메이션이나 영화에서 비디오와 정확한 동기화를 이루는 사운드 효과를, 혹은 임의의 길이를 갖는 배경 음악을 효율적으로 만들 수 있는 방법이다. 최근 Lie Lu는 주어진 예제 오디오 클립을 여러 조각으로 나눈 후, 이 조각들을 그래프 형태로 연결하고, 생성된 그래프를 탐색하면서 임의의 길이를 가지는 오디오 클립을 합성하는 방법을 제안하였다. 비교적 간단한 방법으로도 원본 오디오 클립과 비슷한 느낌의 오디오 클립을 만들어낸다는 장점이 있지만, 이는 원본 내의 여러 오디오 조각들이 단지 지속적으로 연결되는 형태로 합성되기 때문에 종종 반복되는 느낌을 받는다는 단점이 있다. 본 논문에서는 Lie Lu의 방법과는 달리 주어진 예제 오디오 클립을 직접 합성함으로써 반복성을 줄이면서도 원본과 비슷한 느낌을 갖는 결과 오디오 클립을 생성할 수 있는 방법을 제안한다. 특히 본 논문에서는 정확한 합성을 위하여 EM 최적화 방법을 사용한다. 본 논문에서 제안하는 합성 방법은 먼저 예제 오디오 클립을 일정 단위로 나누고 이렇게 나눠진 부분들을 일정 길이만큼 서로 겹쳐지게 합성하여 임의의 길이의 오디오 클립을 만든다. 그 후 만들어진 오디오 클립을 예제 오디오 클립과 부분 부분을 비교하여 확장된 오디오 클립과 최대한 비슷한 부분을 예제 오디오 클립에서 찾는다. 그 다음 찾아진 결과를 결과 오디오에 다시 합성하여 오디오 클립을 만든다. 이런 과정을 반복하여 최적화된 가장 적절한 결과값을 구한다. 이 결과는 분할된 부분들이 가장 자연스럽게 이어지는 결과가 된다. 본 논문에서는 최적화를 사용하여 오디오를 합성하기 때문에 합성 결과를 쉽게 조정할 수 있다는 장점이 있다. 최적화 문제에 특정 제약 조건을 넣음으로써 사용자가 원하는 부분의 음악이 결과 사운드의 특정 부분에 위치 할 수 있게 하고 이로써 특정 흐름을 만들어낼 수 있으며, 일부가 손실된 사운드 데이터의 복구를 가능하게 하는 등의 결과를 생성할 수 있다. EM 최적화를 사용한 오디오 텍스처 합성 방법은 기존의 합성 방법에 비해 질적인 측면에서 보다 좋은 결과를 생성할 수 있고, 비교적 반복이 덜한 패턴들을 만들어 낼 수 있다. 이를 입증하기 위해 이에 대한 사용자 설문 조사 결과가 제시된다.
영상을 검색하는 데에는 형태, 색상, 질감 등 여러 가지 특징을 사용 할 수 있다. 그 중 가장 활발한 연구가 이루어지고 있는 분야가 형태 정보와 색상 정보를 이용하는 분야이다. 형태 정보를 이용하는 검색 방법에는 2D 모멘트와 푸리에변환 등의 방법이 유명하다. 또 다른 방법으로는 CSS(Curvature Scale Space)가 있는데, 이는 윤곽선 정보를 이용하여 윤곽선의 굴곡을 2D 그래프로 표현하여 그 그래프의 극대점을 특징 값으로 사용하여 영상을 비교 검색하는 방법이다. 기존 CSS 방법에는 몇 가지 문제점이 있어서 본 논문에서는 기존 방법을 향상시킨 ICSS 방법을 사용하여 영상을 검색한다. 색상 정보를 이용하는 방법에는 RGB 색상정보를 이용하는 방법과 HSI 색상정보를 이용하는 방법 등이 있는데 본 논문에서는 HSI 색상정보를 이용하여 색상 히스토그램으로 표현한 후 영상의 비교 척도로 사용하였다. 영상의 유사도를 측정하는 방법으로는 유클리디언 디스턴스를 주로 사용하는데, 본 논문에서는 정확도와 검색 시간을 단축시키고자 DTW를 사용하여 영상의 유사도를 측정하였고, 유클리디언 디스턴스를 사용했을 때와 비교하여 성능 향상 결과를 보인다.
위상고정루프에 대해 선형 위상-도메인 모델링을 진행하여 시스템의 안정성을 고려한 각 블록의 설계 매개 변수들을 설정한 이후 빠른 동작 특성을 확인하기 위해 Verilog-HDL 기반의 모델링을 수행할 수 있다. 이때 단순한 동작 특성뿐 아니라 위상잡음 및 비선형 특성까지 모델링에 반영할 수 있는데, 본 논문에서는 디지털-시간 변환기(DTC)의 비선형 특성 및 디지털 조정 발진기(DCO)의 위상잡음 모델링을 추가로 소개한다. 동작 모델을 사용하여 시스템 레벨의 설계를 마치면 시간-도메인 영역에서 과도 응답 시뮬레이션을 진행하여 설계 타당성을 확인할 수 있으며, 출력 신호 결과를 위상잡음 그래프로 나타내어 이를 이상적인 위상잡음 그래프와 비교함으로써 동작과 성능에 대한 검증이 가능함을 나타내었다. 시간-도메인 영역에서 시뮬레이션 소요시간 비교를 위해 TSMC 0.18-㎛ 공정을 사용한 아날로그 위상고정루프의 설계 결과와 비교하였으며, 6 us의 과도 응답 해석을 진행했을 때 1.43초로 트랜지스터 레벨의 아날로그 설계 방식(692초) 대비 484배 빠른 시뮬레이션 시간을 나타내었다.
본 연구에서는 OECD test guideline 데이터를 이용하여 graph기반 딥러닝 모델들의 성능을 비교하고자 한다. OECD TG는 화학물질들이 인체와 환경에 미칠 잠재적 영향에 대해 시험하는 방법이며, 많은 실험이 동물실험을 통해 독성을 확인한다. 동물실험은 많은 시간과 비용이 들며, 윤리적 이슈가 있어 대안을 찾거나 최소화하는 방법들이 연구되고 있다. 딥러닝은 화학물질을 활용하는 다양한 분야에서 사용되고 있으며, 독성예측 분야에도 사용되고 있으며, 특히 graph 기반 모델에 대한 연구가 활발하다. 우리의 목표는 OECD TG 데이터에 대한 graph기반 딥러닝 모델들의 성능을 비교하여 가장 성능이 좋은 모델을 찾는 것이다. 우리는 OECD에서 운영하는 웹사이트 eChemportal.org에서 OECD TG를 따른 결과를 수집하였으며, 전처리 과정을 통해 학습이 불가능하거나 부적절한 화학물질은 제거하였다. 수집된 OECD TG데이터와 화학물질 특성 예측 성능의 벤치마크 데이터셋인 MoleculeNet 데이터를 활용하여 5개의 graph기반 모델들의 독성 예측 성능을 비교하였다.
Di-(2-ethylhexyl)phthalate (DEHP) 가 가소제로 첨가되 있는 poly(vinylchloride) (PVC) 제품의 사용중에는 DEHP가 방출되어 나올 가능성이 있다. 이때 추출되는 DEHP의 정량적인 측정법에는 여러가지가 있으나 그 방법에 따라 용출량에 많은 차이가 발생하기 때문에 측정방법과 결과에 대한 비교분석은 시급한 과제라 할 수 있다. 이를 평가하기 위하여 PVC를 주원료로 하는 혈액백과 수액백에서의 DEHP 용출에 관한 연구를 기체 크로마토그래프와 분광광도계를 이용한 두 가지 방법으로 수행하였다. 5종류의 PVC 백을 실험 재료로 선택하여 $40{\times}10{\times}0.4mm$ 크기의 시편을 제조하고 이를 용출액에 담가 1시간동안 DEHP를 용출하였다. 기체 크로마토그래프로 DEHP 를 검출한 결과 시료에 따라 $23.2{\sim}70.9{\mu}g/mL$ 의 DEHP가 용출되는 것을 알 수 있었다. 반면 PVC백 안에 용출액을 주입하여 1시간 동안 DEHP를 용출시키고 분광 광도계를 이용하여 DEHP를 검출한 결과 $24.8{\sim}41.3{\mu}g/mL$의 DEHP가 용출되었다. 용출 조건과 실험방법에 따라 서로 다른 수치를 보임을 알 수 있었고 단위 시간 단위 면적 당 용출되는 DEHP의 양은 일정하다는 전제 하에 두 실험의 결과를 비교하고 환산하는 식을 구하여 적용한 결과 두 측정방법에서 얻어진 용출량이 거의 일치하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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