목적 : 본 연구의 목적은 음성-텍스트 변환 어플리케이션을 이용한 원격 모니터링이 건강한 성인의 작업균형에 미치는 효과를 알아보기 위함이다. 연구방법 : 총 7명의 건강한 성인을 대상으로 연구를 진행하였다. 대상자는 실험에 참여 전, 원하는 작업 활동을 선택하였고 이를 스마트폰에 설치한 음성-텍스트 변환 어플리케이션에 등록하였다. 음성-텍스트 변환 어플리케이션은 미리 등록된 작업 활동을 시간에 맞춰 수행 여부를 확인할 수 있도록 알람을 제공하였고 대상자는 음성으로 수행 여부를 등록하였다. 원격 모니터링은 일주일 동안 진행하였고 일주일 뒤, 작업 활동의 변화를 살펴보았다. 결과 : 대상자 모두 일주일 동안 어플리케이션 사용에 높은 순응도와 만족도를 보였다. 또한 일주일 뒤, 건강과 관련된 작업 활동의 균형이 유의하게 향상되었다(p<.05). 결론 : 본 연구 결과는 스마트폰을 이용한 원격 모니터링이 코로나19로 인한 봉쇄 기간 동안 작업 균형을 회복하는 방법으로 사용 가능함을 시사한다.
스마트 업무 환경에서 원활한 의사소통과 효과적인 업무 수행을 위해서 모바일 시스템 활용이 핵심이 되어 가고 있다. 모바일을 중심으로 이루어지는 현업의 스마트워크 환경과 성과 프로세스를 업무 설계 관점에서 살펴보는 것이 필요하다. 업무 설계 이론에서 제시하고 있는 업무의 특성인 자율성과 상호의존성을 선행 요인으로 설정하여 스마트워크의 선택 정도를 살펴보았다. 스마트워크 적용에 따른 성과로서 의사소통의 확대 정도, 일과 삶의 균형, 그리고 궁극적인 성과 지표인 업무 만족으로 이어지는 프로세스를 검증하였다. 스마트워크 어플리케이션을 도입한 국내 IT 기업 3개의 근로자들을 대상으로 온/오프라인 설문조사를 실시하였으며 구조모형 분석을 통해 가설을 검증하였다. 그 결과 업무의 상호의존성이 높을수록 스마트워크 어플리케이션의 활용이 높아졌다는 것을 확인했다. 또한 의사소통의 확대를 통해 직접적으로 업무 만족과 일과 삶의 균형을 높여주고 있었다. 주목할 점은 스마트워크 적용이 조직 구성원들의 일과 삶의 균형에 직접적으로 영향을 주는 것이 아니라 의사소통의 확대를 통해서 가능하다는 점이다. 본 연구는 스마트워크 적용과 효과를 동시에 살펴보고 조직의 영향을 설명하려고 시도했다는 점에서 의미가 있으며, 본격적으로 IT 사용 환경을 고려한 업무 설계 이론을 구성하여 적용했다는 점에서 학술적 의의가 있다. 본 연구 결과를 바탕으로 국내 스마트워크 운영을 위한 시사점을 제시하였다.
중국 교육부는 2003년 '보통고중지리과정표준(실험)'을 공포하여 고급중학교 지리교육의 '내용표준'을 통한 개혁을 꾀하고 있다. 지리교과서는 교육과정에서 목적하는 바를 명시적, 암묵적으로 반영하고 있다. 이에 본 연구에서는 최근 중국 고등학교 지리교육의 변화를 살펴보기 위해 중국의 새 교육과정에 의거한 보통고급중학교 지리실험교과서 10종의 구성형식과 내용체계 및 필수과목과 선택과목들 간의 내용 정합성을 살펴보았다. 연구결과는 다음과 같다. 분석대상 교과서는 '학습주제는 풍부하고 다양하게 제시하되 그 내용은 축소'하고 4가지 유형의 탐구활동과 문제연구를 본문 텍스트로 구성함으로써, 학습자가 살고 있는 생활세계에서 지리적 지식을 능동적으로 탐구할 수 있도록 교과서 내용을 조직하였다. 필수과목과 선택과목들 간의 내용은 각 과목들 간의 학습영역의 다양화를 통해 유기적으로 서로 정합하고 있으나, 인구, 자원, 환경, 지속가능한 발전의 4가지 기본개념의 조화와 균형은 과목에 따라 불균형하게 나타났다.
본 논문에서는 경제학, 사회학, 수학 분야에서 수십년 전부터 연구해오던 죄수의 딜레마 게임의 협동진화에 대해 고찰해보고자 한다. 반복적 죄수의 딜레마 게임은 게임이론의 가장 기본적인 이론으로써, 사회적 상호작용, 경제활동, 국제관계 등 다양한 현상들을 모델링 하기 위한 하나의 방법이다. 그 중에 N명이 참가하는 반복적 죄수 딜레마 게임의 전략은 유전 알고리즘(Genetic Algorithms, GAs)을 통해 진화적으로 만들어 낼 수 있으며, 이 경우에 그 결과를 일반적인 내쉬 균형 이 아닌, 모든 개체들이 유전알고리즘을 통해 협동으로 수렴하도록 유도할 수 있다는 사실은 상당히 시사하는 바가 크다. 기존에 주로 연구되어오던 죄수의 딜레마 게임은 협동으로의 수렴과정에서 일반적으로 순위기반선택(Rank-based selection)과 1점 교배기법(1point crossover)을 사용한다. 그러나 순위기반선택은 모든 개체에 순위을 매겨야 하기 때문에, 개체수가 커질수록 성능이 저하되며, 1점 교배기법은 개체 값이 분산되어있을 경우, 최적해(Optimal solution)을 찾기 힘들다는 단점이 있어, 개체수가 많은 경우에 적용하기에는 비효율적이다. 본 논문에서는 토너먼트 선택기법(Tournament selection)과 자기 적응형 교배기법(Self-adaptive crossover)을 적용한 새로운 기법을 제안한다. 또한 기존 기법과 비교 실험을 통해 제안기법이 기존기법에 비해 평균 수렴시간과 수렴 횟수에서 뛰어난 성능을 보이고 있음을 확인하였다.
Ad-hoc 네트워크 기술이 발달함에 따라 FANET(Flying Ad-Hoc Notworks)을 이용한 그룹 무인기 정찰이 요구되고 있다. 본 논문에서는 자율비행을 위한 효율적인 그룹 무인기 정찰을 위하여 새로운 이동성 모델을 제안한다. 제안하는 모델은 Random Waypoint에 기반 하는 모델로써 정찰되지 않은 구역의 선택 확률을 높여 균형적 탐색을 유도한다. 시뮬레이션을 이용하여 제안하는 모델이 기존의 Random Waypoint 에 비해 80% 정찰비율 시간 향상 면에서 우수함을 보인다.
최근 업무용 여행 경비 증가와 유가상승에 따른 비용 절감의 필요성과 탄소배출 감소에 대한 요구로 많은 기업들이 텔레프레즌스의 도입을 고려하고 있다. 저출산 고령화 및 저탄소 녹색성장 등 사회현안 해결이 가능하며, 삶과 일의 균형을 이루는 근로여건이 부각되면서 새로운 비즈니스 기회로 주목받고 있는 스마트워크로 인해 텔레프레즌스 시장에 대한 관심이 증대되고 있다. 이에 따라, 텔레프레즌스 시장에는 다양한 종류의 텔레프레즌스 제품과 고화질 화상회의 시스템이 소개되고 있으며 고가의 하이엔드 제품에서부터 저가의 로우엔드 제품까지 일반인도 텔레프레즌스에 손쉽게 접근할 수 있게 되었다. 본 고에서는 최근의 텔레프레즌스와 화상회의 시장을 분석함과 동시에 주요 기업의 제품에 대해 살펴봄으로써 효율적 텔레프레즌스의 선택을 위한 시사점을 제시하고자 한다.
정보화 역기능 현상에 대한 근본적인 대처 방안은 사용자의 정보 윤리적 관점에서 다각적으로 침해 사고에 대해 예측하고 평가하여 정보화 사회가 인간 중심의 바람직한 사회가 될 수 있도록 건전한 윤리 의식을 확립하는 것이다. 하지만, 현재의 정보통신윤리교육은 교육 목표와 내용에 있어서 균형성을 상실하여, 역기능 측면에만 치우치고, 학습자인 학생에게 자율적으로 선택하여 행동할 수 있는 능력을 키워주기보다는 일방적으로 설정된 내용을 전수하는 학습 형태를 벗어나지 못하고 있다. 따라서, 본 논문에서는 정보통신윤리교육에 대한 자기주도적 학습 방법을 웹 기반에서 적용될 수 있는 학습 콘텐츠 모형을 구현한다. 이를 위해 웹 콘텐츠를 이용하여 학습자 스스로가 개별 학습을 수행할 수 있고, 학습내용에 대한 보충 심화 반복 등의 자기주도적인 학습이 가능하도록 설계하였다.
최근의 영재의 개념은 다중지능, 다양한 재능을 포함하는 복합적인 확장된 개념으로 이해하고 있으며, 이러한 다양한 능력을 키워줄 수 있도록 함으로써 21세기에 걸맞은 인재를 양성하는데 초점을 두고 있다. 이런 측면에서 Gardner의 다중지능 이론은 영재교육에 시사하는 바가 크다. 본 연구에서는 영재의 다중지능 특성을 분석하여 강점과 약점을 파악함으로써 다양한 직업을 선호하는 그들의 능력을 균형적으로 계발해 주고 저마다의 소질과 적성을 키워줄 수 있는 데 관심을 가지려고 한 것이다. 전반적으로 초등수학영재는 개인이해 지능, 논리-수학적 지능, 대인관계 지능이 강하고, 신체-운동적 지능이 약하게 나타났다. 또 직업 선호도에서는 의료인 선택이 가장 많은 바, 수학영재에 대해 논리-수학적 지능 영역에 관한 교육과 아울러 다른 다중지능 특성과 적성에 맞는 교육도 복합적으로 할 수 있는 방안이 마련되어야 할 것이다.
중대사고관리 전략의 하나로서 피동형-설계에 적용되고 있는 용기내부보존(IVR)기념 - 이 논문에서는 실제적으로 원자로 압력용기벽 외부냉각(ERVC)방법을 사용한다 -이 규제측면에서는 용융물의 냉각가능성 쟁점의 해결이라는 문맥에서 조감되었다; 기술측면에서는 IVR개념의 신빙성 및 유융성이 언급되었다. 덧붙여서, 이 ERVC방법들이 개량형-설계에 적용되기 위하여 요구되는 점들이 규제측면과 기술측면에서 각각 검토되었다. 이 검토결과의 바탕위에서 용융물 냉각가능성/급냉가능성의 쟁점과 관련하여 전력연구원(KEPRI) 신형원전개발센타(CARD)에서 개발중인 한국차세대원전(KNGR)-설계에서 선택될 수 있는 대안적 전략들이 제안되었다: (1) 전략1A: 젖은공동방법의 신빙성에 기반을 두는 것; (2) 전략1B: 젖은공동방법/격납건물건전성에 기반을 두는 것; (3) 전략2A : ERVC방법의 신빙성에 기만을 두는 것, (4)전략2B: ERVC방법/격납 건물건전성의 균형된 접근법에 기반을 두는 것. 마지막으로, 신형-설계적용의 관점에서 각각 규제측면과 기술측면에서 본 현황파악 및 대책마련의 권고사항이 제시되었다.
인간이 자연스럽게 선 자세를 취하는 경우, 그 신체의 균형은 주로 시각과 전 정미로계, 소뇌 및 근고유감각의 정보에 의하여 미세하게 조절된다. 그러나 일단 편마비, Parkinson's Disease, 골관절 질환, 실명등의 평형기능을 지해하는 장해를 받데 되면, 정상 적인 자세제어는 곤란하게 된다. 이러한 장해를 진단.치료해 가는 데에 재활의학에 있어서는 관절가동역 Test, 거수능력 Test, 일상생활동작 Test등의 평가방법이 이용되고 있고, 골관절 질환에 있어서는 방사선사진에 의존도가 높다. 그러나 어느 방법을 선택하든지간에 의사나 실제로 검사를 하는 검사자의 주관에 의한 것이 많고, 또 어느 정도 가능한가라는 정성적 판단이 대부분이다. 따라서 객관적이면서도 정량적으로 평가할 수 있는 지표를 찾아서 위의 방법과 병행하는 것이 진단에 있어서 더욱 신뢰성을 높이고, 환자 자신도 병의 진행과정과 치료효과를 쉽게 이해 할 수 있다고 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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