• 제목/요약/키워드: 국제광고

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국제상거래에 있어서의 인터넷 무역 활성화 방안 (A Study on the Activation Measures of Internet Trade in International Trade)

  • 최준호
    • 정보학연구
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    • 제3권3호
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    • pp.39-55
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    • 2000
  • 인터넷 무역은 새로운 형태의 거래로서, 인터넷을 이용하여 제품과 서비스의 판매와 광고가 이루어지며 급속하게 확장되어 가고 있다. 이러한 상황속에서 우리나라는 세계무역시장의 중심적인 역할과 위치로 자리잡아야 할 것이며, 새로운 무역환경 변화에 우리는 직면하고 있는 것이다. 그래서, 첫째로 제도와 법률적인 면, 둘째, 인터넷 무역의 대금결제 부분, 셋째 인터넷 무역의 활성화에 대한 물리적인 부분인 소위 인프라 구축에 관해서 정부의 초고속 정보통신 네트워크 수립계획이 분명하게 있어야 할 것 이다. 끝으로 정부와 산업체간의 공동 협력과 참가는 급속하게 변화하는 새로운 무역 경항속에서 인터넷 무역은 세계무역시장에서 우리의 지위를 상당히 높힐 것으로 기대되어 진다.

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웹을 기반으로 한 MPEG-4 동영상 E-mail 시스템의 개발 (A Study on the Development of Web-based Full Motion Video E-mail System using MPEG-4)

  • 고재승
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제3권3호
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    • pp.283-294
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    • 2002
  • 인터넷이 상용화된 요즈음, 웹을 기반으로 한 동영상 e-mail 시스템이 본격적으로 필요한 시기이다. 그러나 비디오 데이터는 너무 용량이 커서 상당한 압축을 하지 않는다면 인터넷 상에서의 전송이 매우 어렵다. 본 연구에서는 국제 표준으로 자리잡은 MPEG-4 기술을 이용하여 동영상 메일을 구현하면서, 기존의 방법으로는 해결하기 힘든 동영상의 실시간 압축, 웹 상에서의 자유로운 접근을 가능하게 하는 액티브 엑스 제어(Active X Control) 기술 등을 동영상 및 오디오 압축 기술과 함께 개발하여 적용하였다. 이 기술을 이용하면 누구나 자유롭게 동영상 메일을 전세계 어디로나 보내는 것이 가능하다. 한편 이 기술의 주요한 응용분야는 멀티미디어 메일링 서비스, 동영상 광고, 원격 교육 및 진료, 쇼핑 물 구축 등이다.

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스마트 지능정보 사회에서 공공PR의 현안 과제는 무엇인가?; 공공PR적 측면에서의 지능정보 사회의 쟁점 및 해결방안을 중심으로 (What are the challenges of public PR in the smart and intelligent information society?; Focusing on the Issues and Solutions of the Intelligent Information Society in Public PR)

  • 김현정
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권4호
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    • pp.51-60
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 인공지능과 사물인터넷이 주도하는 스마트 지능정보화사회에서 예상 가능한 쟁점들을 고찰하고 쟁점 해결의 방안을 공공PR의 측면에서 고찰하는 것이다. 연구결과 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 예상가능한 쟁점은 크게 3가지로 분류된다는 것이다. 둘째, 쟁점 해결을 위해서는 소외되는 공중을 위한 새로운 패러다임을 만들고 이에 동참하게 하는 공익캠페인 수행이 필요하다는 것이다. 셋째, 쟁점 해결 대안으로 복지기술을 고려해 볼 수 있으며 복지기술이 제도적으로 뒷받침되고 사회전반에 뿌리 내리기 위해서는 정책PR을 포함하는 공공PR이 중요한 역할을 담당해야 한다는 것이다.

한류콘텐츠의 인기 요인, 소비 경로 및 효과에 관한 연구:인도네시아 시장을 중심으로 (A Study on the Popular Factors, Consumption Paths and Effects of Korean Wave Contents: Focused on the Indonesian Market)

  • 문효진
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권2호
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    • pp.201-206
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    • 2019
  • 본 연구는 한국 드라마, 음악, 영화 등 한류콘텐츠를 중심으로 인도네시아 시장 진출을 위한 방안을 살펴보고자 한다. 이를 위해 인도네시아 현지인들이 한류콘텐츠를 좋아하는 이유, 소비 경로, 한류콘텐츠에 대한 호감도와 그 효과에 대해서 실증적으로 알아보았다. 연구결과, 한류콘텐츠의 인기 이유는 콘텐츠 자체의 품질과 해당 콘텐츠의 인적 매력도 등으로 확인되었다. 그리고 소비경로는 주로 TV를 통해 이루어졌으며, 한류콘텐츠의 호감도는 한국에 대한 호감도 및 한국에 대한 방문의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

위기상황에서 정부의 코로나 19 대책 관련 부정적 이슈의 확산 네트워크 분석 (Network analysis on the diffusion of negative issue related with the government's COVID-19 measures in a crisis situation)

  • 홍주현;차희원
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권2호
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    • pp.109-116
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    • 2022
  • 코로나 19 위기 상황에서 정부의 대책이 소셜미디어를 통해 어떻게 확산했는지 알아보기 위해 이 연구는 유튜브에서 코로나 19 방역과 백신 접종 관련 이슈의 확산 과정을 네트워크 분석했다. 마스크 대란, 확진자 급증, 백신 수급 문제에 대한 네트워크 분석결과 코로나 19 상황을 전달하는 언론사 채널의 영향력이 컸고, 조회 수도 높게 나타났다. 다만 보수 성향의 채널에서 감정적 헤드라인이 더 많았고, 보수 성향의 개인 채널이 정부에 대한 부정적 메시지를 확산했고 동영상 조회 수도 높게 나타났다. 정부는 소셜미디어에서 확산되는 부정적인 메시지와 허위정보에 대응하기 위해 정확한 정보를 적극적으로 알리고, 언론은 부정확한 정보, 허위정보에 대한 팩트체크를 해야 할 것이다.

스마트글라스와 지도(MAP)를 접목한 국내 MZ세대를 위한 관광 기념품 개발에 관한 연구 - 보드게임 및 IP디자인을 중심으로 제주관광을 예시 (A Study on the Development of Tourism Souvenirs for the Domestic MZ Generation with Smart Glass and Map (MAP) - Examples of Jeju Tourism Focusing on Board Games and IP Design)

  • 이승현
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.37-43
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    • 2023
  • 본 연구는 스마트글라스(SmartGlass)를 통해 실감미디어를 접목시키고 합리적인 기술들을 접목시켜 단순하였던 1차원적인 보드게임 콘텐츠의 아쉬웠던 점을 보완할 수 있다는 점과 스마트글라스를 통해 한가지 게임만 가능하였던 보드게임 콘텐츠에 다양한 게임을 제안할 수 있으며 광고, 홍보 접목을 통해 보드게임, 관광기념품의 역할과 관광홍보를 진행이 가능하고, 교육 체험서비스 및 부족한 관광홍보 콘텐츠를 실감미디어를 통해 가능하다는 결론을 도출하였다. 콘텐츠 개발은 예산 절감과 최소한의 공간에서 서비스가 가능하다는 점을 알 수 있었는데 그 장점으로 해당 콘텐츠를 고객이 생략하거나 재 반복이 가능하다는 점에서 교육콘텐츠로서도 완성도가 높으며. MZ세대에도 흥미로운 스마트글라스를 이용한 보드게임이 될 수 있을것으로 기대한다.

소비 중심 사회에서 의미 추구 소비는 가능한가? : 여성 소비자의 화장품 소비 경험에 관한 내러티브 사례분석을 중심으로 (Is meaning-oriented consumption possible in the consumer society? : The case study of women's narratives on their cosmetic experiences)

  • 김봉현
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.1039-1048
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    • 2023
  • 본 연구는 화장 경험에 관한 여성 소비자의 내러티브 사례를 토대로 소비 중심 사회에서 개인에게 '의미 추구 소비'가 가능한지, 가능하다면 개개인은 이를 어떻게 지각하고 획득하는지 심층적으로 밝혀보고자 하였다. 내러티브 사례분석 결과, 여성들은 기본적으로 화장품의 기능적 소비 및 쾌락적 소비과정을 통해 신체적 외모 관리 및 사회적 변모를 달성할 목적으로 화장을 전략적으로 활용하고 있었지만, 여성에게 화장이 일상의 의례적 소비의 반복적이고 지속적인 실천 행위가 되면서 자기 삶의 과정에서 나름의 주관적 우선순위에 따라 사회 세계와 생활세계에서의 다양한 이슈와 변화를 이해하고 자기의 존재론적 가치를 확신하기 위해 독특한 방식으로 의미 추구 소비가 이루어지고 있음을 확인할 수 있었다.

지역 관광 정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안에 관한 연구 (A Study on Strategy for developing LBS Entertainment content based on local tourist information)

  • 김현정
    • 디자인학연구
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    • 제20권3호
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    • pp.151-162
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    • 2007
  • 모바일 IT와 무선인터넷의 발달에 따라 유선 인터넷 컨텐츠는 무선으로 확장하게 하였으며, 장소기반 관광 정보 서비스가 우선적으로 구축되고 있다. 그러나, 현재 모바일 기기로 서비스되고 있는 대부분의 관광정보는 관광지에 대한 간단한 설명, 교통편, 숙박, 음식점 등 매우 실용적이고 일반적이어서 편리하긴 하지만, 그다지 사용하고 싶은 매력은 없는 정보에 그치고 있다. 본 연구는 향후 유비쿼터스 도시 환경에서 활용 가능한 지역 관광정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출하기 위한 목적으로 진행되었다. 연구방법으로는 먼저, 지역정보 관련 서비스 및 연구의 국내외 동향을 살펴보고, 이를 기반으로 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방향 및 필요한 요소들을 추출하여, 사례 연구로서 부산시 중구 지역의 역사, 문화 컨텐츠 전달을 위한 모바일 투어 게임 "타임트렉"을 개발하였다. "타임트렉"프로토타입은 사용자의 보다 적극적인 참여와 흥미유발을 위해 롤플레잉 스토리 기반 게임과 물리적 장소에서 답을 찾아야 하는 오프라인 퀘스트 게임의 형식을 포함하는 모바일 투어 게임 형태로 구축되었다. 개발된 프로토타입은 제 10회 부산국제영화제 기간 동안투어코스의 한 장소였던 PIFF광장에서 사용자 테스트를 거쳤으며, 테스트 결과를 분석하여 향후 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출, 제시하였다. 본 연구는 새롭고 재미있는 형태의 지역 역사, 문화 관광 경험을 창출하기 위해 LBS 모바일 기술과 스토리, 게임 등 엔터테인먼트 요소의 결합을 시도함으로써, 관광 산업과 모바일 컨텐츠 산업의 결합이라는 새로운 영역의 개척을 시도하였다는데 그 의의가 있다고 하겠다.순으로 광고물 제어에 유리하다. 그러므로 복합상업건축물 입면계획 시 일방적인 수평요소의 반복은 지양할 필요가 있다. 모서리계획 시에는, 첫째, 2개 이상의 가로와 접하는 건물의 경우 모서리부 광고 효과가 지배적이며 대부분 곡선돌출형이 사용되고 있었다. 그러므로 모서리 저층부를 필로티로 계획하여 보행흐름을 원활하게 하고 대신 입면을 투명하게 하여 간접광고(내부전시) 효과를 유도하는 것이 좋다. 특히 원형모서리는 건물 특화 성격이 강하므로 불가피할 경우 소형 액센트 광고 위치를 미리 벽면으로 할애하는 것이 경관 및 입면계획에 유리한 것으로 분석되었다. 불확실도 해석모형 등의 새로운 기능을 추가하여 제시하였다. 모든 입출력자료는 프로젝트 단위별로 운영되어 data의 관리가 손쉽도록 하였으며 결과를 DB에 저장하여 다른 모형에서도 적용할 수 있도록 하였다. 그리고 HyGIS-HMS 및 HyGIS-RAS 모형에서 강우-유출-하도 수리해석-범람해석 등이 일괄되게 하나의 시스템 내에서 구현될 수 있도록 하였다. 따라서 HyGIS와 통합된 수리, 수문모형은 국내 하천 및 유역에 적합한 시스템으로서 향후 HydroInformatics 구현을 염두에 둔 특화된 국내 수자원 분야 소프트웨어의 개발에 기본 토대를 제공할 것으로 판단된다.았다. 또한 저자들의 임상병리학적 연구결과가 다른 문헌에서 보고된 소아 신증후군의 연구결과와 큰 차이를 보이지 않음을 알 수 있었다. 자극에 차이가 있지 않나 추측되며 이에 관한 추후 연구가 요망된다. 총대장통과시간의 단축은 결장 분절 모두에서 줄어들어 나타났으나 좌측결장 통과시간의 감소 및 이로 인한 이 부위의 통과시간 비율의 저하가 가장 주요하였다. 이러한 결과는 차가운 생수 섭취가

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미국 연방법규상 항공여객보호제도에 관한 연구 (U.S. Rules on Enhancing Airline Passenger Protections)

  • 이창재
    • 항공우주정책ㆍ법학회지
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    • 제28권2호
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    • pp.63-96
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    • 2013
  • 지난 2010년 제정되어 2011년 8월과 10월에 개정된 미국 교통부의 행정입법 '항공 여객의 보호증진에 관한 법규(Enhancing Airline Passenger Protections, EAPP)'는 항공 소비자의 보호를 위한 연방정부의 입법으로 우리에게 시사하는 바가 크다. 특히 오늘날 장시간 활주로 지연과 관련한 항공사의 의무사항, 항공사의 고객 서비스강화, 항공권 광고와 판매 시에 발생하는 문제점 인식 등을 감안할 때 항공업계의 현 시류를 잘 반영하고 있다. 먼저, 장시간 활주로 지연과 관련하여 국내선 3시간, 국제선 4시간을 초과하는 활주로 대기 금지, 활주로에서 2시간 이상 대기 시 승객에게 물과 음식 제공, 화장실과 의료서비스 상시 제공, 지연발생 최초 30분과 이후 매 30분 간격으로 진전사항 공지 및 항공기 출입문이 열려있을 때 승객의 하기 가능성 안내 등이 규정되어 있다. 그 밖에도 고객서비스에 관한 절차와 계획의 수립을 비롯하여 그러한 계획을 활주로 지연에 관한 비상계획절차, 운송약관 등과 함께 항공사의 인터넷 웹사이트에 공시할 의무도 부과 하였다. 또한 고객 불만사항 처리를 위해 각 항공사는 모니터링 전담자를 배치하여야 하고, 고객 불만사항 처리시한도 법으로 마련되었다. 그리고 최근 이용자가 많은 SNS를 통한 고객 불만사항 처리에 관한 규정도 도입되었다. 또한 항공권 초과판매로 인한 비자발적 탑승거부 상황에 대한 규정도 마련하였다. 즉, 자발적 탑승 유예자 모집 시에 지급 대가를 명확히 제시하고, 비자발적 탑승거부승객에 대한 배상기준도 마련하였다. 또한, 항공권 판매광고 시에 총액운임 표시제도를 도입하였다. 이에 따르면 항공권 광고에서 항공운임은 실제 소비자가 구매할 때 지급하여야 하는 총액운임을 표시하여야 하며, 항공권 구매를 조건으로 기타 여행상품과의 묶음판매도 규제하고 있다. 이와 같은 법규가 시행된 이후 여러 건의 법적 쟁송이 있었다. 그 주요한 사건으로 우선, 스피릿 항공사건을 들 수 있다. 이 사건은 원고 항공사들이 법 내용 중 총액운임 표시제, 환불규정, 구매 후 추가 지불금지 규정이 자사의 헌법상 권리인 표현의 자유를 침해할 뿐만 아니라 그 법규의 내용이 지나치게 자의적이고 일관성이 없으므로 무효라고 주장하였다. 이 밖에도 상당수 법규 위반 사례가 확인되었는데 대표적인 사건이 유나이티드 항공사건이라 할 수 있다. 본 사안에서 유나이티드 항공은 장시간 활주로 지연상황에서 승객들에게 하기가능 사항을 적절히 고지하지 않았고, 그러한 지연상황을 DOT에 보고하면서 일부 사항을 누락시켜 문제가 되었다. 한편, 이러한 시대적 요구에 발맞추어 최근 우리 항공법도 항공 소비자 보호에 관한 규정을 추가하였다. 하지만 활주로 지연과 관련한 다양한 피해구제책의 마련, 항공권 초과판매에 따른 비자발적 탑승거절에 따른 보상기준 제시, 항공권 광고 시에 운임표시에 관한 총액 운임제의 기준 마련, 인터넷을 활용한 항공운송계약 체결과 관련한 소비자 보호제도 기반조성 등에 관한 사항들은 향후 추가 논의를 거쳐 도입될 필요가 있을 것으로 본다.

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국제 금융위기 이후 국내 유가증권시장 상장기업들의 연구개발비에 대한 분위회귀분석 연구 (Conditional Quantile Regression Analyses on the Research & Development Expenses for KOSPI-listed Firms in the Post-era of the Global Financial Turmoil)

  • 김한준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.444-453
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    • 2018
  • 본 연구의 주제는 재무분야 중 기업의 연구개발비 지출에 대한 결정요인에 대한 분석이다. 국가별 연구개발비 비중 기준, 국내 자본시장은 국제적인 측면에서 최고의 수준으로 평가되고 있으며, 사기업들의 연구개발비 비중에서 대기업들은 큰 비중을 차지하고 있다. 이와 관련하여, 본 연구에서는 국제금융위기 이후 유가증권시장 상장기업들을 표본자료로 활용하여, 연구개발비의 재무적 결정요인을 분석하기 위한 분위별 회귀분석 방법론이 첫째 가설에서 시행되었다. 둘째 가설에서는 연구개발비 지출 기준 상위 그룹과 하위 그룹간의 재무적 상대적 차이점이 검정되었고 추가적인 검정에서는 언급한 상위, 하위 그룹들에 속한 표본기업들 뿐만 아니라, 표본기간 중 연구개발비 지출이 없었던 그룹들을 포함한 총 3개 그룹들 간의 차이점을 재무적 관점에서 규명하였다. 연구결과 관련, 전년도의 연구개발비 수준, 기업규모, 부도 위험도 그리고 광고비 등이 현재 연구개발비 수준을 결정하는 재무적 요인들로서 종합적으로 판명되었다. 본 연구는 연구개발비의 결정요인들을 종합적 관점에서 분석한 기존 연구(즉, [1])의 추가적 심층연구로서 의미도 있다고 판단하며, 향후 국내 자본시장을 포함한 신흥자본시장과 선진자본시장의 연구개발비 최적 수준 분석에 응용되어 주주의 부의 극대화에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.