마찰력(friction)은 급정지나 급출발, 또는 두 동작이 동시에 이루어질 때, 미끄럼방지는 효과적으로 이루어져야 하며, 특히 테니스, 농구, 배구 등 코트 스포츠에 있어서 최적의 마찰력은 필수적이다. 이러한 마찰력은 무게가 많이 나갈수록, 다른 물체와의 접촉면이 넓을수록, 장력이 클수록 커진다. 또한 표면이 매끄러울 때보다는 거칠수록 커지는 특성을 가지며, 본 연구의 목적은 테니스화겉창과 테니스코트에 설치되어 있는 스토츠바닥재사이에 마찰력을 대해서 고찰해 보고자 하였으며, 마찰력운동 및 이의 관련 선행 국외 연구활동이 어떻게 이루어졌는지를 종단적 국외문헌조사를 통해 어떤 상관관계가 있는지를 구명해 보고자 하였다. 국내 테니스화의 연구와 테니스스포츠바닥재간의 국외 연구활동의 종단적 연구지표로서 스포츠와 스포츠바닥재간의 마찰력 관련주요연구연표를 작성해 봄으로서 연구활동의 경과추이를 조사하였다. 테니스 바닥재 현황으로는 테니스코트의 표층재는 일반적으로 천연재료를 사용한 클레이계코트와 합성재료를 사용한 전 천후계 하드코트로 구별된다. 본 연구를 통하여 테니스화 겉창과 테니스 스포츠바닥재간의 마찰력의 국외선행연구현황 이해를 돕고, 향후 국내에서 스포츠화 겉창과 마찰력, 스포츠바닥재와 마찰력의 평가에 대한 연구시 국외에서 기 실시된 연구를 중복연구하는 시행착오 방지 및 국외 선행연구에 대한 기초자료 및 연구현황을 자세히 파악할 수 있을 것으로 사료된다.
본 논문은 M-Commerce에 대해 주요 특징 및 장ㆍ단점을 살펴보았으며, 국 내외 M-Commerce의 현황에 대해서도 고찰하여 두었다. 국외 현황으로는 미국, 유럽, 일본을 중심으로 살펴보았고, 국내 현황으로는 기존의 문헌을 토대로 구찰하여 두었다. 이들을 근간으로 하여 M-Commerce구축 시 주요성공요인을 도출하였다. 주요성공요인으로는 비용적인 측면, 화상 및 음악, 게임위주 개발, 개인화된 컨텐츠, 보안을 고려한 개발, B2B와의 연계, 독자적인 M-Commerce모델개발 등으로 나타났다. 이들 주요성공요인에 대한 사례연구로 국내 K이동통신 회사를 중심으로 고찰하여 두었다.
안전한 정보시스템 사용 환경 구축을 위하여 미국이 TCSEC을 개발한 이래 국가별로 자체 정보보호시스템 평가기준을 제정하여 사용하였다. 유럽에서는 영국, 독일, 프랑스가 중심이 되어 ITSEC을 개발하였으며, 이후 미국, 캐나다 및 유럽 4개국이 공동으로 모든 IT 보안성 평가에 적용할 수 있도록 CC를 개발하였다. 대부분의 국가는 초기에 정부 기관에 의해 평가가 이루어졌으나 평가수요 확대 및 시장성장 등에 따라 민간 평가기관을 지정하여 운영하고 있다. 본 고에서는 국외 민간평가기관에 의한 평가 현황을 분석하여 평가 동향 및 향후 전망을 살펴본다.
본 연구는 국제 공통평가기준 상호인정협정의 중요성에 대해 소개하고, 적절한 정보보호 평가체계의 대책에 대해 알아보기 위해 국외의 CCRA 표준화 활동에 대해 조사 연구하였다. 미국, 캐나다, 영국, 독일, 일본은 각각 고유의 스킴을 통해 평가인증제도 운영과 관련되어 체계적인 시스템을 마련하고 있으며, 그 효과에 대해 면밀히 검토하여 우리나라에 적용할 수 있는 방안을 모색해보고자 한다.
컴퓨터망의 확대 및 컴퓨터 이용의 급격한 증가에 따른 부작용으로 컴퓨터 보안 문제가 중요하게 대두되고 있다. 이에 따라 침입자들로부터 침입을 줄이기 위한 침입탐지시스템에 대한 요구가 증가되고 있다. 이에 본 논문에서는 침입탐지시스템의 기술적 구성요소 및 일반적인 요구사항과 침입탐지시스템의 분류방법, 그리고 대표적인 침입탐지기술에 대하여 살펴보고, 현재 국외에서 개발된 침입탐지시스템들을 데이터소스와 침입모델을 기반으로 분석하며, 국외 침입탐지시스템 현황과 국내 정보보호 산업에서 침입탐지시스템의 위상을 살펴본 후, 침입탐지시스템에 대한 연구 필요성에 대해 논한다.
게임에서의 인공지능 기술은 이전에는 부수적인 요소로 인식되었으나, 컴퓨터 하드웨어 및 그래픽 기술 등이 발전하면서 가능성과 중요성이 점차 커져 왔다. 특히 최근 게임 인공지능 기술은 점점 더 발전하고 있고, 그 필요성도 중요시되고 있다. 국외에서는 일부 업체에서 게임 인공지능 기술을 상용화하여 시장 진입을 시도하고 있으며, 인공지능 기술이 적용된 게임이 인기를 끌고 있다. 그러나 국내에서는 게임 인공지능 기술의 중요성은 느끼고 있으나 기술 개발에는 초보적인 단계에 머무르고 있는 상황이다. 본 고에서는 게임 인공지능 기술의 국외 및 국내 현황을 알아보고, 게임에서 적용되고 있는 요소기술에 대하여 알아보기로 한다.
최근 학제간 연구에 대한 관심이 커지면서 자연스럽게 연구자들 간의 협력관계, 특히 학술적 협력관계에 대한 관심 역시 증가하고 있다. 이에 따라 공저 네트워크 자체의 속성에 대한 연구 뿐만 아니라 공저 분석 기법을 통해 특정 학문 분야의 지적 구조를 해석하려는 연구들이 꾸준히 진행되고 있다. 본 연구는 공저 네트워크 분석을 통해 국외 학제적 저널의 공저 현황과 소속기관 유형을 살펴보고 매개 중심성과 연결정도 중심성을 통해 학술지별 주요 소속기관과 저자들의 위치, 그리고 그들간의 협력 관계를 살펴보고자 하였다.
최근 빅데이터 시대를 맞이하여 소셜미디어가 중요한 정보의 소통수단으로 급부상함에 따라 소셜웹 이슈 탐지 및 예측분석 기술이 큰 주목을 받고 있고, 기업 정부 등에서 정치/경제/사회문화적 이슈들에 대한 온라인 동향 분석 및 이슈 예측 기술의 수요가 급증하고 있다. 본고에서는 페이스북, 트위터 등의 소셜미디어에 대한 온라인 동향 분석 및 모니터링 기술 개발의 국내/국외 상용화 및 연구 현황을 소개한다. 또한, 사회적 동향을 분석해서 만들어진 예측모델에 기반해서 이슈의 향후 전개 과정에 대해 정량적으로 예측하는 기술 현황을 국내와 국외로 나누어 소개한다.
국외에서 서비스 중인 e-health 관련 사이트들 중 대표적인 12개 사이트를 조사, 분석하여 정보의 신뢰성을 평가하기 위한 평가 기준 만족도에 대한 충족 정도 현황을 분석하였다. 이를 통하여 각 웹사이트들은 의료 소비자들에게 정보의 신뢰도를 보여 주기 위하여 어떠한 평가 기준들을 중요하게 고려하고 있는지를 파악하였다. 이를 통하여 앞으로 활성화될 국내 건강 정보 관련 사이트들이 지켜야 할 기준들에 대하여 방향성을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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