본 연구는 자재업체부터 마약류 생산 제약사 도매업체(물류) 대형병원까지의 전체 프로세스에 RFID 시스템을 구축하여 마약류의 도난 및 오남용을 방지하여 국민의 보건안전 및 의약품 관리강화를 도모하는 것으로 현재까지 기 구축된 제약사들의 RFID 시스템에서 기술적으로 고도화시킬 수 있는 방안을 도출하여 최적화된 현장적응형 RFID 서비스를 제공하고자 하는데 그 목적이 있다. 본 연구를 통하여 제약산업 내 제약사 도매업체 대형종합병원 의원에 대한 RFID 도입표준모델을 제시하고 Supply Chain의 유통 투명화를 위한 정보시스템 도입의 기반을 마련함으로써 제약산업 내 참여주체들간의 정보 신뢰성 제고는 물론 철저한 의약품 유통관리로 인한 건전한 의약품 소비문화를 정착시킬 수 있다.
초고속정보통신 홍보부문 전담기관인 한국정보문화센터에서는 지난 1월 초고속정보통신 홍보용 CD-ROM 타이틀을 제작하여, 초고속계획과 관련된 정부/공공기관, 각급대학, 언론기관 등에 배포하였다. 이 타이틀은 초고속정보통신기반구축이라는 국가적 사업에 대해 일반 국민과 산,학,연 등 관계자들의 이해의 폭을 넓히고 다함께 참여할 수 있게 하는데 도움이 되도록 그 추진방향과 세부계획을 보여주고 있다. 그리고 국내외의 초고속정보통신망구축계획과 관련된 정보 및 가상으로 꾸며본 2005년의 '초고속 씨' 일가족의 하루일과 등을 생생한 멀티미디어 정보로 표현하고 있어 보는 이로 하여금 흥미로움을 더해주고 있다. 아울러 인터넷의 설치 및 이용, 각종정보내용 및 사이트 소개, 인터넷 검색 브라우저의 소개 및 특성 등을 초보자가 알기 쉽게 설명하고 있으며, 사용자가 혼자서 즐길 수 있는 몇종류의 재미있는 게임까지 수록하고 있어서 타이틀 제작의 세심함을 엿볼 수 있다.
전자정부 로드맵에 발맞추어 교육인적자원부의 정보화 추진전략을 가시화하고, 지식 기반 업무혁신 포탈을 구축하여 업무 효율성을 제고한 사례를 소개한다. 조직 특유의 전문성을 강화하고, 개인의 업무수행능력 제고를 통한 조직역량 강화를 위해 최적의 지식관리 체계를 구축하고, 정보화 전략체계 추진의 1단계로 행정 업무의 편의를 높일 뿐 아니라 대외 업무와의 효율적인 연계를 이끌어내고자 업무혁신을 위한 포탈 시스템을 구축하였다. 이에 시스템 도입 후 부내 혁신 마인드 제고를 위한 노력과 국민의 참여 반영 현황을 서술하고, 향후 기간 정보시스템 통합 방안과 추진 애로사항을 결론으로 제시한다.
참여정부 들어 정보통신부와 정보통신연구진흥원은 우리 경제의 성장잠재력을 회복하고 국민소득 2만불을 달성하기 위한 IT산업 육성정책으로 'IT839전략'을 추진하였고, 그 결과 선진국형 R&D 발전모델 제시, IT R&D사업의 연구생산성 미국 공공연구기관 수준으로 제고, 선진국과의 기술격차 1년 이상 단축('03년 2.6년${\rightarrow}$'06년 1.6년), 총 111건의 국제표준특허 기술 확보, 기술개발 결과로 발생한 특허, 논문, 기술료 성과 큰 폭 증가 등의 성과를 얻을 수 있었다. 세계 IT 시장을 보면 선진국의 견제는 강해지고 후발국의 추격은 가속화되고 있으며, IT기반 융합기술연구 및 지재권 확보의 중요성이 커지고 있다. 이러한 환경변화를 인지하고 이를 발판으로 도약하기 위해서 "기초 원천"연구를 강화하는 동시에 응용기술에 있어서는 quot;상용화quot;의 수준을 높이는 ${\ulcorner}$Smile IT 전략${\lrcorner}$을 추진할 계획이다. 이 전략의 주요내용은 첫째, IT융합연구 강화 둘째, 기술의 창의성 혁신성을 기반으로 한 미래원천기술 투자비중 확대 셋째, 융합연구와 원천기술 연구를 촉진할 수 있는 R&D 프로세스 개선 넷째, 융합 및 원천연구를 수행할 산 학 연의 연구역량을 강화 하겠다는 것이다.
IT와 산업간 융합이 가속화되고 있다. 그 범위도 확대되어 일부 산업에서 모든 산업으로, 국민생활 깊숙이 스며들며 IT가 일상화되고 있다. 이에 따라 IT와 비IT의 경계가 사라지면서 완제품 경쟁력의 핵심으로 IT부품과 소프트웨어(SW)가 부각되고 있다. 또한 IT기기와 완제품의 구분이 모호해지고 하드웨어(HW) 소프트웨어(SW)를 최적화하는 제조기술 역량도 중요한 경쟁력으로 부상하고 있다. 이러한 시대 흐름은 글로벌 IT시장 구조에 영향을 미쳐, 과거 개별 기업간 경쟁이 생태계간 경쟁으로 변화하고 있다. 그간 우리나라 IT산업은 뛰어난 하드웨어의 경쟁력을 기반으로 글로벌 IT생태계에 적극 참여하였으나 취약한 소프트웨어 역량, 인력부족 등 복합적 한계로 인해 주도적 역할 수행은 미흡하였다. 따라서 우리나라 IT산업이 글로벌 경쟁우위를 강화하고, 미래 환경변화에 적극 대응하기 위해서는 우리의 장점을 강화해 나가면서 부족한 부분의 경쟁력을 끌어 올려야 할 것이다. 이를 위해 창의와 혁신을 기반으로 하는 다양한 창조기업이 세계적인 기업으로 커 나갈 수 있도록 IT를 새로운 성장동력으로 만들어 일자리를 창출하고 창조경제의 꽃을 피울 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 특히 하드웨어와 소프트웨어의 균형발전과 이를 통한 융합역량 강화, 해외의존도가 높은 부문의 원천기술 개발을 추진하면서, 클라우드 빅데이터 산업을 주도해 나감으로써 세계 최고의 IT강국으로 도약해 나갈 것이다.
최근 사람 간 소통채널인 소셜미디어는 매스미디어 중심의 정보유통의 흐름을 바꿔놓으며 기업, 공공기관 등에서 가치를 찾는 핵심자원으로 관심을 받고 있다. 재난관리도 기존의 정부중심 대응에서 벗어나 소셜미디어, 즉 소셜 빅데이터를 활용한 국민 참여형 재난관리의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 재난관리를 위해 실시간 소셜 빅데이터를 모니터링하는 시스템인 국립재난안전연구원의 소셜 빅보드(Social Big Board)를 소개하고, 이 시스템의 재난이슈 탐지의 정확성 향상을 위해 새롭게 개발된 재난유형별 관련도에 기반한 재난이슈 탐지기법을 설명하며 실험 및 평가결과를 제시하고자 한다.
스타트업의 자금조달 능력은 초기 스타트업 생존에 가장 직결되는 문제이다. 스타트업은 정부 지원금을 비롯하여 엔젤투자자, 벤처캐피탈 등으로부터 자금을 지원받고 있지만 초기기업 회수시장의 불확실성으로 인해 투자 규모는 작은 편이다. 이에 따라 초기기업에 투자함과 동시에 경영 및 기술 멘토링, 교육, 관리 등을 체계적으로 지원하는 '액셀러레이터'가 최근 창업생태계의 핵심으로 떠오르고 있다. 액셀러레이터는 단순하게 인큐베이팅 시스템을 제공하는 것이 아니다. 초기기업의 팀빌딩부터 성장 과정을 함께하는 '공동 창업자'와 같은 역할을 하면서 이들이 성장해나갈 수 있도록 집중적인 멘토링과 교육 등의 프로그램을 제공한다. 이러한 시스템을 거친 스타트업은 생존 기간이 상대적으로 높고, 벤처캐피탈도 이렇게 성장한 스타트업 투자에 보다 더 적극적으로 참여하는 경향이 있다. 하지만 액셀러레이터 설립의 역사가 오래되지 않아, 관련 연구는 비교적 다양하지 않은 편이다. 이에 본 연구에서는 엔젤투자자, 벤처캐피탈과 다른 액셀러레이터의 특징이 무엇인지 분석하고, 특히 액셀러레이터가 스타트업 투자의사결정시 영향을 미치는 요인에는 어떤 것들이 있는지 렌즈모델을 통해 알아보고자 한다.
정부 3.0의 패러다임에 맞추어 사회복지서비스의 복지정책과 수요는 폭발적으로 증가할 것이다. 이에 반해 현장에서 정책을 실질적으로 집행 할 수 있는 인력인 사회복지사 등의 부족으로 실제 국민들에게 혜택이 제대로 돌아가지 못하고 있는 실정이다. 이러한 문제점을 최소화하기 위해서 복지정책의 수정과 함께 사회복지전달체계의 시스템화는 필수적이라고 할 수 있다. 민 관의 복지서비스 지원 시스템과 흩어져 있던 복지자원을 통합하고 시민과 이웃이 모두 참여 할 수 있는 복지서비스 지워 시스템의 구축은 미래 복지서비스의 새로운 방향을 제시할 것이다. 본 논문은 사각지대에 놓인 복지수요자의 발굴이 용이하고 민 관 복지서비스를 통합해서 제공할 수 있는 새로운 사회복지전달체계 시스템을 설계하고 구현하였다.
정보 통신 기술의 발달 및 국민의 온라인 정부 민원 참여가 늘어나면서 민원인에 대한 범정부적 one-call, one-stop 서비스가 필요하게 되었다. 본 논문에서는 정부기관의 콜센터를 통합하여 편리하고 신속한 맞춤형 전화민원서비스를 제공할 수 있는 정부통합콜센터의 개념, 기능 및 발전방향을 제시하고자 한다.
Tele-Gesture is a tangible user interface(TUI) device that allows a user to physically point to a 3D object in real life and have their gestures play back by a robotic finger that can point to the same object, either at the same time, or at another point in time. To understand the extent of the gestures as new way of digital collaborative communication, collaboration situation and types were experimented as TUI implementations. The design prototype reveals that there is a rich non-verbal component of communication in the form of gesture-clusters and body movements that happen in an digital communication. This result of analysis can contribute to compile relevant contributions to the fields of communication, human behavior, and interaction with high technology through an interpretive social experience.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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