본 논문에서는 증강현실 기술을 응용하여 한정된 공간에서가 아닌 실제 세상에서 사람들과 상호작용할 수 있는 모바일 응용 프로그램 개발 전략을 클라이언트와 서버 단으로 나누어 설명하였다. ARToolKit이라는 오픈소스 라이브러리를 사용하여 증강현실을 구현하였으며, 클라이언트 시스템은 동시에 다수의 사용자가 상호작용을 하는 것을 이슈로 구현하였고, 서버 시스템은 클라이언트의 요청에 대한 신속한 응답처리를 위해 처리 과정에서의 의사 결정 단계를 최소화 시킨다는 것을 목표로 구현하였다.
오늘날에 있어서는 e-Science는 점차 현실 생활에 침투되고 있는 추세를 보이며 많은 기기들의 발전과 더불어 온라인 원격 제어, 무선통신 등이 보다 쉽게, 많은 영역에서 지원되고 있다. 과학영역에서의 원격 실험은 세계적인 이슈로 부상되면서 여기에 관련된 각종의 구상과 기술들이 차츰 구축되어 나가고 있는 현실이다. 본 논문은 이런 시각에서 출발하여 원격 실험의 중요한 부분인 다중상대 원격 모니터링 시스템의 구현에 포커스를 두고 있다. TMO 기반의 실시간 다중상대 원격 모니터링 시스템은 지역적으로 떨어져있는 여러 개의 관찰 대상을 실시간 미들웨어를 사용하여 보다 정확하게, 다각도, 고화질로 보여주는데 목표를 두고 있으며 보안적인 차원에서 환경과 접목을 할 예정이다. 본 논문에서는 로컬에 있는 카메라와 네트워크로 연결되어 있는 데이터 수집자(Data Collector)의 구현을 바탕으로 기술 되어 있다. 데이터 수집자는 카메라/센서에서 발생되는 RAW 데이터를 직접 받아서 동기화 해주고 실시간으로 보여주는 기능을 하며 특정된 파일 포맷으로 데이터를 저장해주는 역할을 한다.
최근 모바일 게임에 있어서 중요한 이슈는 게임상에서 존재하는 물체들이 사실감과 생동감을 유지하면서도 프로그램의 속도 감소 문제를 발생시키지 않는 방안을 찾는 것이다. 본 논문이 제시하는 내용은 모바일 환경에서의 지능형 물리엔진 아키텍쳐에 대한 것으로 물리엔진으로 구현 한 게임 안의 환경을 인지하고 수집한 수치를 이용, 학습하여 사용자가 컨트롤하는 게임 내의 물체가 최적화 된 움직임을 보일 수 있도록 하는 데 목표를 두고 있다. 이를 위해 모바일 환경에 적합하도록 구현된 물리엔진으로 자동차 주행 시스템 환경 내에서 속성을 추출, 인공지능 모듈에 입력하여 연산량이 비교적 적은 베이지안 네트워크 알고리즘을 통해 분석하며 이를 평가한다.
본 논문에서는 휴대 단말기를 이용하여 시각장애인들을 위한 장애물 안내시스템을 설계 및 구현한다. 휴대성을 높이기 위해 시스템을 주제어기와 부제어기로 분리시키고, Zigbee 통신을 이용하여 두 디바이스 간에 정보를 주고 받는 형태로 설계하였다. 주제어기는 부제어기로부터 전송된 전방의 장애물 정보를 취합하고 판단하여 사용자에게 제공하는 기능을 하고, 부제어기는 6개의 초음파 센서를 갖는 모듈로서 초음파센서를 이용하여 전방 장애물과의 거리를 지속적으로 측정하여 주제어기로 전송하는 기능을 한다. 최근 이슈가 되고있는 Android O/S 기반의 휴대용 단말기를 기반으로 설계 및 구현하였기 때문에 Android O/S 기반의 다양한 휴대용 단말기에 적용이 가능하다.
본 연구는 빅데이터를 활용하여 감사 시 유의해서 살펴보아야 할 ITS 관련 정책이슈 탐색방법 개발 및 적용을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구에서는 William Dunn이 제안한 경계분석을 이론적 토대로 하여, 여기에 감사원 감사실무 프로세스를 접목한 감사이슈 분석 틀을 제안했다. 그리고 이 분석 틀을 전산으로 구현하기 위해 메타문제를 추정하는 개념이 경계분석과 유사한 텍스트마이닝 기법을 응용했다. 텍스트마이닝의 구체적 모형은 David Blei가 제안한 Latent Dirichlet Allocation(LDA) 모형을 기반으로 하는 비대칭-대칭 혼합 어휘소 기반 LDA를 응용했다. 사례분석 결과, 경찰청에서 운영하는 도시교통정보시스템의 교통정보 수집률 저조와 국토교통부의 첨단교통관리시스템과의 중복 문제, 디지털 운행기록계의 주행거리 조작 등이 주요 이슈로 도출됐다.
교통안전정책은 교통안전법을 기반으로 5년마다 수립되어 진행되고 있다. 장기적으로 계획이 수립되어 진행되는 정책 외에도 사회적으로 이슈가 되는 각종 사건, 사고의 재발을 방지하기 위해 수립되는 정책들도 있다. 시민의 행정참여는 최근 들어 관심이 매우 집중되고 있으며, 행정의 민주성을 실현할 수 있는 효율적인 수단이 되고 있다. 본 연구에서는 최근 어린이보호구역에 대한 법령강화라는 사회적 이슈를 몰고 온 '김민식 사건'이 '국민청원'이라는 '온라인 플랫폼'의 등장으로 인해 어떻게 행정의 민주성이 구현되고 있으며, 법제정에 기여하게 되었는지 빅데이터 분석을 기반으로 제시하고자 한다. 이슈의 주기에 따른 정책변동을 시계열적인 구분에 따라 나누고 각 구간에 어떠한 내용으로 구성되고 있는지 텍스트마이닝 분석을 통해 살펴보고자 한다. 본 연구의 결과는 정책문제 해결에 있어 실질적이고 현실적인 대안의 마련이 중요하다는 정책적 함의를 제시함으로써 연구자 및 정책입안자에게 유용한 이론적, 실무적 시사점을 제공할 것으로 기대한다.
크래커(Cracker)의 공격으로부터 내부 자원을 보호하기 위한 허니팟 시스템은 크게 두 가지로 구분된다. 하나는 내부 정보자원을 보호하기 위해 크래커의 공격을 유인하는 목적의 허니팟이며, 다른 하나는 방어기법을 연구하기 위해 크래커의 공격을 유도한 후 공격기법을 로그기반으로 수집하는 허니팟이다. 하지만, 최근의 공격은 크래커로 인한 공격보다는 불특정 다수를 공격하기 위해 대량의 악성코드를 통한 공격이 주를 이루고 있다. 따라서, 허니팟의 유형도 변화가 필요하게 되었다. 악성코드에 대한 방어기법을 연구하는 Anti-Virus 연구소에서는 최근의 악성코드 공격으로부터 시스템을 보호하기 위해서는 악성코드를 조기에 수집하는 것이 주요 이슈로 등장하게 되었다. 악성코드 수집을 위한 허니팟은 기존 허니팟과 다른 특징을 가지고 있으며, 이러한 특징을 고려하여 개발되어야 한다. 하지만, 악성코드 수집용 허니팟이 필수적으로 갖추어야 할 조건이 정의된 것이 없으며, 개발을 위한 구현 모델이 존재하지 않아, 실제 구축에는 어려움을 겪고 있다. 따라서, 본 고에서는 기존 허니팟과 비교를 통해 악성코드 수집용 허니팟이 갖추어야 할 7대 요구조건을 개발하고, 이를 토대로 기존에 제시된 적이 없는 악성코드 수집용 허니팟 구현 모델을 제안하였다. 또한, 구현 모델을 통해 실제 악성코드 수집용 허니팟을 개발 및 실제 구축하여, 수집 결과와 함께 구축 시 고려사항을 도출하였다. 앞으로, Anti-Virus 연구소들은 본 구현모델과 구현결과, 고려사항을 통해 악성코드 수집용 허니팟을 개발하여, 확산되는 악성코드를 조기에 수집 및 대응함으로써, 1.25 대란, 7.7 DDoS대란과 같이 악성코드로 인해 발생하는 국가적 정보자산 손실을 미연에 방지하는데 큰 기여를 할 것으로 기대된다.
디스플레이 시스템의 경량화, 저전력화, 박형, 저가격화를 가능하게 하는 System On Panel에 대한 중요성 및 관심이 모바일 디스플레이 환경을 중심으로 증가하고 있다. 디스플레이 패널에 내장할 수 있는 프로세서 및 다양한 모듈의 향후 전망을 위하여 집적측면의 Poly-Si TFT 공정 이슈 및 현재 프로세서집적 연구동향, 기존의 디스플레이 관련 프로세서의 아키텍쳐에 대한 소개 및 현재 System On Panel의 상황을 분석하여, 향후 System On Panel을 위한 디스플레이 시스템의 구현 방안 및 다양한 개발 방향을 소개한다.
금융과 통신의 컨버전스 영역서 탄생된 금융칩 기반 모바일뱅킹 서비스 구현 과정에서 나타난 표준화에 대한 이슈에 대해 알아보고, 그 중에서도 금융칩 표준화에 초점을 맞추었다. 금융칩 설계목적, 규격 및 파일구조 등에 대해 연구하고 현재 국내은행 중 방식 A와 방식 B를 채택한 은행간의 차이점 및 문제점, 장단점 분석 및 금융칩에 탑재하는 신용카드 방식에 대한 표준화에 대해 연구하였다.
최근 IT업계의 화두가 되고 있는 웹2.0은 지난해부터 본격적으로 떠오르기 시작한 이슈다. 웹2.0은 기존의 하이퍼텍스트생성언어(HTML)로는 불가능했던 리치애플리케이션과 다양한 서비스 및 새로운개념의 인터페이스 구현을 가능하게 한다는 점에서 활발한 논의가 진행됐다. 현재 웹 2.0에 가장 빠른 대응을 보이며
적극적으로 기술접목을 시도하고 있는것은 X인터넷 업체들이다. 그도 그럴것이, 웹2.0이 어떤확정된 개념이나 기술을 꼭 지칭하는것은 아니지만 사용자의 편의성과 유저인터페이스를 강조한다는 점에서 X인터넷과 어느정도 상관관계를 가지고 있기 때문이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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