Kim, Nayoung;Shin, Dayoung;Choe, Hyejin;Shim, Junho;Lee, Ki Yong
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.553-555
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2013
본 논문은 HTML5의 새로운 표준인 웹소켓(WebSocket)을 이용하여 구현한 실시간 커뮤니케이션 시스템을 소개한다. 본 논문에서 구현한 시스템은 PC의 브라우저와 모바일 디바이스 모두를 통해 접근이 가능하다. 본 논문에서 구현한 실시간 커뮤니케이션 서비스 시스템은 이벤트 기반의 비동기 방식을 채택함으로써, 클라이언트가 리로드(reload)하지 않더라도 필요한 정보를 빠르게 제공한다. PC의 브라우저가 접근하는 부분은 Node.js를 사용하여 구현하였으며, 모바일 디바이스가 접근하는 부분은 PhoneGap 플랫폼을 사용하여 구현하였다. 본 논문에서는 시스템의 전체 구조와 관련 기술을 설명하고, 구체적인 구현 코드의 일부를 제시하며, 추후 확장 가능성과 비전을 제시한다.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.8
no.3
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pp.79-94
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1998
본 논문에서는 컴퓨터 시스템에서 정보보호를 위해 가장 많이 사용하고 있는 DES(Data Encryption Standard)암호알고리즘을 시스템 설계 기술언어인 VHDL(Vhsic Hardware Description Language)로 설계하고 이것을 칩으로 합성하여 하드웨어에서 차지하는 면적과 속도를 비교 분석하였다. 설계방법에 있어서는 구현하는 방법에 따라 전 라운드 구현형, S-box 공유형 그리고 단일 라운드 반복형 범용성을 갖도록 하여 FPGA로 구현한다. 본 논문에서 구현한 단일 라운드 반복형 설계는 Synopsys의 EDA 툴을 이용하여 시뮬레이션 및 합성을 하였고, Xilinx사의 xdm을 이용하여 XC4052XL 칩에 구현하였다. 그 결과 입력 클록 50MHz상에서 100Mbps의 암,복호화 속도를 갖는 범용성 암호칩을 설계 및 구현한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.611-612
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2022
메타버스는 게임 기술을 활용하여 현실의 다양한 현상이나 경제 활동들을 가상의 세계로 구현하고 이를 실세계와 유사하게 동작하도록 다양한 서비스를 제공하는 플랫폼을 일컫는 말로서 최근의 코로나19 펜데믹 상황과 맞물려 주목 받고 있는 게임 확장 기술군의 하나라 할 수 있다. 본 논문에서는 지역 관광 활성화를 위해 지역 대표 관광지의 시그니처(signature) 구조물들과 공간을 메타버스 플랫폼 상에 구현하고 구현된 공간에서 사용자간의 커뮤니케이션을 통해 관광 수요를 촉진시키며, 오프라인 이벤트와의 유기적인 연동을 통해 궁극적인 관광 활성화에 기여하기 위한 온오프라인 연계 메타버스 콘텐츠를 구현한다. 구현된 메타버스 콘텐츠에서는 개인별로 설정된 캐릭터를 활용해 구현된 가상 공간에서 상호작용이 가능하도록 구성하여 가상 공간에서 체득된 정보를 온라인 상에서 자유롭게 교환할 수 있도록 하였다. 본 논문에서 구현된 관광 메타버스 콘텐츠는 샌드박스형 메타버스 플랫홈으로 개발된 디토랜드를 기반으로 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.04a
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pp.394-397
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2011
애플의 아이폰4 스마트폰에 OpenCV 라이브러리를 활용하여 실시간 처리가 가능한 영상처리 프로그램을 구현하였다. 구현된 영상처리 프로그램은 이치화, 적응이치화, 에지 추출, 외곽선 추출 등이며 Objective-C 언어로 버튼 등의 인터페이스를 사용하는 아이폰 앱으로 구현되었다. 또한 증강현실을 구현하기 위해 Wagner가 개발한 ARToolKitPlus 라이브러리의 각 단계를 분석하였으며, 이 라이브러리를 이용해 Loulier가 아이폰에 구현한 VRToolKit을 이용하여 가상물체를 실시간으로 증강하는 실험을 진행하였다. 가상물체는 OpenGL ES 함수를 사용해 텍스처맵핑 기법으로 제작한 지구 모형으로 실시간 증강시에도 매끄럽게 정합되는 결과를 얻었다. 본 연구는 향후 스마트폰에서의 얼굴인식 등의 영상처리 프로그램 개발 및 멀티마커의 인식 등의 증강현실 프로그램 개발의 기본 토대로 사용될 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.585-586
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2020
본 논문에서는 동적 웹 어플리케이션의 기능 구현에 사용되는 모듈 구현과 모듈 결합 방식에 따른 효율성은 시스템 운영을 위한 매우 중요한 요인이 된다. 사용자들 간의 인터넷 이용률이 높아지면서 웹 어플리케이션에 다양한 기능들이 추가되어 모듈간의 복잡성이 매우 높은 상태에서 정보를 제공하고 있다. 이러한 복잡성을 줄이기 위해 제시된 방법들을 검증하기 위해 만들어진 웹 어플리케이션을 통해 시뮬레이션의 결과를 제안한다. 소프트웨어 개발에 최소한의 비용으로 최대의 효율성을 내기 위해서는 각 모듈의 여러 가지의 구현 방식과 모듈 간 결합을 테스트한 결과를 MVC 패턴 방식으로 구현된 웹 어플리케이션을 통하여 확인하였다. MVC 패턴의 단점인 모델과 뷰 사이 의존성이 높은 문제를 완화하고, 유지보수성과 결함 허용성을 높이는 모듈 구현 및 통합방식의 연구를 위해 외부 모듈과 내부에서 객체로 구현된 모듈을 사용한 웹 어플리케이션의 결합도에 따른 테스트를 통해 각 모듈의 구현 및 통합 방식에 따른 장단점을 서술한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2020.05a
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pp.633-634
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2020
본 논문에서는 미디어영상을 기반한 무대 공연의 다양한 미디어 효과를 분석하고, 무대 공연을 위한 제스처 기반 동적 프로젝션 맵핑 프레임워크를 설계 구현한다. 이를 위하여, 동적 프로젝션 맵핑 기반 기존 공연에서 공연자의 제스처와 이에 따른 미디어 효과를 분석하고, 동적 프로젝션 맵핑기술을 효율적으로 구현하기 위하여 모션 히스토리 이미지를 이용한 CNN(Convolutional Neural Network) 기반의 제스처 인식 기술을 구현한다. 또한, 구현된 제스처인식 기술을 기반으로 공연자의 서로 다른 제스처와 미디어 효과를 매칭시킬 수 있는 프레임 워크 구현 내용을 소개한다.
Seo, Hwa-Jeong;Kwon, Hyeok-Dong;Kim, Hyun-Jun;Eum, Si-Woo;Sim, Min-Joo
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2021.11a
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pp.263-266
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2021
GPU 상에서의 효율적인 암호 구현을 위해서는 GPU 내부의 자원인 메모리와 명령어셋을 구현하고자 하는 암호 구조에 맞추어 사용하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 Blowfish와 RC4를 최신 GPU 프로세서 상에서 최적 구현해 보고 성능을 저하시키는 요인들과 향상시키는 요인들을 비교 분석한다. 특히 파일암호화와 패스워드 크래킹에서 발생하는 암호화 구현 고려 사항에 대해 확인하며 해당 특징이 GPU 암호 구현 상에서 미치는 영향에 대해 확인해 보도록 한다. 마지막으로 앞에서 구현한 결과물의 성능을 저하시키는 요소에 대한 분석을 기반으로하여 높은 GPU 내성을 가지는 암호 설계를 위해 필요한 구조에 대해 확인해 보도록 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2022.11a
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pp.30-32
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2022
다가오는 양자 컴퓨터 시대에 대비하여, 양자 컴퓨터상에서의 암호 분석은 활발한 연구 분야 중 하나이다. 양자 알고리즘을 사용한 암호 분석 시, 대상 암호는 반드시 양자 회로로 구현되어 양자 컴퓨터상에서 동작될 수 있어야 한다. 이에 공개키 암호인 RSA, ECC의 핵심 연산 또는 다양한 대칭키 암호들에 대해 양자 회로로 최적화 구현하는 연구들이 발표되고 있다. AES는 고전 컴퓨터상에서 뿐만 아니라, 양자 컴퓨터상에서 활발한 최적화 구현 대상이다. AES의 양자 회로 구현 시, 가장 많은 양자 자원이 필요한 연산은 S-Box이다. 이에 본 논문에서는 다양한 AES 양자 구현에서의 다양한 S-Box 양자회로 구현에 대해 살펴보고 다양한 최적화 특징에 대해 살펴본다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.167-170
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2023
게임 플랫폼의 고도화와 게임 구현 기술의 발전을 통해 이루어지고 있는 개발 환경의 효율성 제고를 통해 이전에 게임의 구현 자체에 소요하는 시간을 게임 콘텐츠의 질적 향상을 위해 투입할 수 있는 여건이 형성되고 있다. 본 논문은 게임에서 등장하는 NPC가 보다 사실적인 추론을 통해 플레이어를 추적하도록 지정하는 알고리즘을 고수준의 카테고리로 구분하여 구현하여, 개발 과정에서의 NPC 구현에 효율성을 제고하는 기법을 제안한다. NPC가 플레이를 추적하는 스토리를 기반으로 하는 게임에서 NPC가 플레이어의 위치에 도달하기 위한 길찾기 알고리즘은 필수적이다. 일반적으로 사용되는 최단 거리 길찾기 알고리즘인 다익스트라(Dijkstra)의 경우, 효율적이지만 플레이어가 NPC의 경로를 예측 가능할 수 있기에 게임의 재미 향상에 걸림돌이 되는 단점이 있다. 본 논문에서는 최단 거리 길찾기를 구현하면서 다양한 게임 스토리 상의 설정으로 지정할 수 있는 다양한 방법론을 연구하였으며, 이를 구현하기 위한 고수준 길찾기에 대한 방법을 제시한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2008.11a
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pp.108-111
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2008
본 논문에서는 KLT(Kanade-Lucas-Tomasi) 추적기에서 특징점의 개수를 일정하게 유지시키기 위해 존재하는 특징점의 관리 부분을 FPGA(Field Programmable Gate Array)에 구현하기 위한 구조를 제안한다. FPGA 에 구현하기 위해 한정된 자원을 효과적으로 사용하도록 하는 것을 목표로 연산량이 많은 부분을 적은 연산량으로 구현 가능한 것으로 대체하고, 메모리의 크기와 접근 회수를 줄이기 위한 방법을 고려했다. 구현이 간단한 Harris 코너 검출기를 이용하여 특징점을 선택하고, 나눗셈 연산이 필요 없는 히스토그램을 이용하여 임계값을 설정해 특징점을 관리했다. C 언어로 시뮬레이션을 수행하여 제안한 방법을 확인했고, 기존의 특징점 관리 방법과의 비교를 통해 검증했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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