본 논문에서는 가상세계를 구축하는데 기반이 되는 가상환경을 설계하고 구현한다. 가상환경의 설계는 지금까지는 체계화된 구조화 방법이 없이 이루어져 왔다. 하지만 본 논문에서는 실세계를 구성하는 환경변수의 분류를 바탕으로, 가상환경을 기능과 범위에 따라 6개의 계층으로 구조화한다. 이 구분된 각 계층들은 각기 독립적으로 동작하며, 주기적으로 정보를 교환하여 전체환경을 구성하게 된다. 설계된 가상환경은 실세계 환경과 같이 다양한 상황을 보여주며 확장에 있어서도 유연함을 보여 준다. 마지막으로 제안된 가상환경의 구조화 방안을 바탕으로 가상세계를 구현하여 시험함으로써 그 가능성을 보였다.
기존의 수행평가는 교사 본연의 업무인 교육과 연구 활동에 지장을 초래할 만큼 과중한 업무부담이 발행하는 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하고 보다 효율적인 수행평가를 처리하기 위하여 교무업무지원시스템과 연계한 수행평가시스템을 구현한다. 세부적으로 수행평가 업무처리 과정에서 발생하는 중복 입력 작업을 데이터베이스를 연계하여 최소화하고, 수행평가 계획에서부터 최종 출력물까지 일괄처리하여 오류 발생 가능성이나 중간입력 확인 과정을 생략함으로써 교사의 업무 부담을 경감시켜 교사 본연의 가르치는 업무에 보다 충실할 수 있는 시스템 개발을 목표로 하였다.
마이크로소프트의 닷넷은 언어독립적이고 플랫폼 독립적인 응용을 작성할 수 있도록 해주는 개발환경이다. 웹 서비스와 웹 응용 분야에서 자바와 경쟁하고 있으나 차세대 인터넷 플랫폼이 될 가능성이 높아 보인다. 닷넷 응용을 리눅스/유닉스 시스템에서 실행할 수 있다는 것은 리눅스/유닉스 시스템에 지금보다 많은 다양한 응용서비스가 제공됨 수 있다는 것을 의미한다. 닷넷을 리눅스 상에 구현한 대표적 프로젝트인 Mono와 Portable.NET의 실용성을 비교 시험을 통해 분석하여 보았다.
전자매뉴얼은 기존의 기술 문서를 전자 문서화 한 것으로 멀티미디어 콘텐츠의 활용도가 높은 분야 중 하나이다. 전자매뉴얼은 3D 콘텐츠를 포함할 가능성이 매우 높으며 이 때 직관적이고 정교한 3D 조작 인터페이스가 요구된다. 또한 그런 3D 인터페이스에서의 조작 정보 역시 적절하게 저장하고 재생하는 방법이 존재한다면 조작 정보의 재사용을 통한 복수의 사용자간의 정보 교환을 가능하게 할 수 있다. 본 논문에서는 사용자 중심의 직관적인 3D 사용자 인터페이스와 조작의 기록과 재생을 가능하게 하는 Process Annotation 기법이 적용된 전자매뉴얼의 3D 콘텐츠를 제안하고, 실제 프로토타입으로 구현하였다.
로봇 시스템에서 지적 활동의 중심적 자료구조가 될 공유 메모리를 이용하여 로봇을 이루는 여러 Component Agent가 수집한 Context들과 산출된 Data들을 모아 Mental State를 구축한다. 로봇 Agent를 이루는 모든 컴포넌트들 간의 Data 교류는 Mental State를 통하여 일어나고, Reactive Layer와 Deliberative Layer로 구분 된 로봇을 구성하는 Agent들은 상황에 다라 변화된 context와 data값을 실시간으로 Mental State에 기록, 갱신한다. 이를 통하여 실시간 미션 수행 로봇이 효과적으로 목표를 수행할 수 있는 시스템 구조를 제시하고자 한다. 또한, 이러한 구조를 적용한 자가위치탐지 자율주행 로봇의 구현을 통해 본고에서 제시한 시스템 구조의 실현 가능성을 보이고자 한다.
차량 제어 시스템은 안전성을 우선 고려하여 정적인 구조로 개발되어왔지만, 사용자들은 동적인 구조의 차량 제어 시스템을 바라고 있다. 본 논문에서는 차량 제어 시스템에 워크플로우를 도입하여 Plug & Play를 가능하게 하는 방법을 데모 시스템 상에 구현하여 실제 구현 가능성을 모색하였다.
가상현실은 고대부터 내려온 개념으로 현재까지 다양한 분야의 학자들이 논의하고 있다. 21세기 첨단 기술의 발달로 실재와 같은 가상현실의 구현가능성이 높아지면서 가상현실 본질에 대한 사유가 더욱 필요하게 되었다. 본 논문은 가상현실에 대한 다양한 고찰과 의미에 대해서 논하고자 한다.
본 연구는 기업에서 로봇프로세스 자동화(Robotic Process Automation, RPA)의 실질적 적용가능성 확인을 위해 개념증명(Proof of Concept, PoC) 차원에서 RPA를 활용하여 법인카드 정산업무 자동화를 설계 및 구현하였다. 이를 위해 법인카드 정산업무 수행을 위한 프로세스 분류와 각 단계별 사용자 입력 요구사항을 상세분석하였으며, RPA 자동화영역 발굴을 통해 실제 시범운영 서비스로 구현하여 실효성을 검증하였다.
본 논문은 아동을 위한 교육용 플래시 게임을 설계 및 구현하였다. 교육용 게임을 통하여 아동들에게 폭력적인 요소를 배제하고, 게임을 통하여 영어 단어 맞추기 게임, 한글 단어 맞추기 게임, 산수공부 게임, 역사공부 게임 등에 대한 게임 화면설계, 메뉴설계, 속성 설정, 알고리즘, 게임 실행 및 구현 결과에 대한 내용을 기술하였고, 게임에 대한 가능성을 보였다. 게임을 통하여 아동들의 두되 발달에 도움이 되고, 학습에 유익하도록 하는 게임을 설계 구현하였고, 그 화면의 결과를 기술하였다. 아동들에게 폭력적이지 않고, 흥미도 유발하고, 또한 성장기에 유익하도록 하는 장점이 있다.
실내 위치인식 기술은 유비쿼터스 구현의 기반이 되는 중요기술요소 중 하나이다. 특히 병원의 환자 관리, 실버타운의 노인관리, 스마트 홈의 구현을 위해서는 실외의 광역범위보다는 실내에서의 사용자 위치인식에 대한 기술이 필요하다. 본 논문에서는 무선랜기기 및 통신기술을 이용한 실내 위치 인식 시스템의 설계 및 구현에 관해 기술하고자한다. 사용자 위치인식을 위한 기반기술로 무선랜의 전파신호강도(Received Signal Strength Indication, RSSI)를 이용한 삼변측량 기법을 이용하였다. 구현될 시스템은 무선랜기기와 지형 맵핑서버, Access Point(AP)로 구성되며, 시스템의 개발 및 실제 환경에 서의 테스트를 통하여 실생활 응용에 대한 가능성을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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