• 제목/요약/키워드: 구조형태 생성

검색결과 1,054건 처리시간 0.031초

독일어 '임시복합명사'의 생성과정과 해석 (Die Aktualgenese von Nominalkomposita im Deutschen)

  • 오영훈
    • 한국독어학회지:독어학
    • /
    • 제6집
    • /
    • pp.1-21
    • /
    • 2002
  • '임시복합명사'는 명사 하나 하나의 의미가 개인의 머릿속에 저장되어 있지만, 이들이 결합해서 생긴 단어가 일반적인 언어사전에 등록되어 있지 않고 문맥에 따라 새로운 의미가 형성되어서 결합된 명사를 의미한다. 따라서 이 논문에서는 사전의 목록에 등록되어 있지 않아서 의미적으로 애매한 복합명사들을 '임시복합명사' ad-hoc Nominal-komposita 라고 지칭하였다. 이때 이러한 '임시복합명사'를 생성하는데 있어서 '임시복합명사'를 구성하는 각 요소들은 새로운 복합명사를 만드는데 필요한 '입력'의 역할을 담당한다. 이 논문에서는 '임시복합명사'를 구성하는데 필요한 일종의 다양한 원칙들을 다루어 보았다. 그러한 원칙들은 순수 언어학적인 논거를 바탕으로 '임시복합명사'를 생산하고 해석해 나가는 과정에 대한 타당성을 입증해 주었다. 그러나 일반적인 지식 Weltwissen과 텍스트 문맥에 맞는 구조를 편입함으로써 그 형태와 해석이 가능한 다른 형태의 복합어는 이 논문에서 자세히 다루지 않았다. 이 논문에서 제시된 복합명사의 생성과 해석과정은 대부분의 경우 복합어 고유의 현상만을 설명한 것이 아니라, 일반적으로 복합어를 생산하고 해석하는 과정을 다룬 것이다. 마찬가지로 이 점은 텍스트 문맥과 상관없이 해석이 가능한 복합어 내지는 텍스트 문맥에 따라 해석이 가능한 복합어에서도 똑같이 적용된다. 텍스트의 문맥을 통해서 자체적으로 해석이 가능하지 않은 복합어를 명확하게 의미를 부여하고 해석하는 과정, 예를 들어 의사소통상에서 일반적인 지식을 이용하여 '임시복합어'를 해석하는 과정은 이후의 연구에 다양하게 다루어 질 테마가 될 것임이 분명하다. 또한 '임시복합명사'를 생산하기 위해 이 논문에서 다룬 전제조건들은 또 다른 새로운 복합어를 생산하는데, 예를 들어 명사로부터 파생된 동사들의 복합어를 연구하는데 밑거름이 될 것이다.학의 강력한 연구가 요구된다.에 기대어 텍스트, 문장, 어휘영역 등이 투입되어 적용되었으며, 이에 상응되게 구체적인 몇몇 방안들이 제시되었다. 학습자들이 텍스트를 읽고 중심내용을 찾아내며, 단락을 구획하고 또한 체계를 파악하는데 있어서 어휘연습은 외국어 교수법 측면에서도 매우 관여적이며 시의적절한 과제라 생각된다. Sd 2) PL - Sn - pS: (1) PL[VPL - Sa] - Sn - pS (2) PL[VPL - pS] - Sn - pS (3) PL(VPL - Sa - pS) - Sn - pS 3) PL[VPL - pS) - Sn -Sa $\cdot$ 3가 동사 관용구: (1) PL[VPL - pS] - Sn - Sd - Sa (2) PL[VPL - pS] - Sn - Sa - pS (3) PL[VPL - Sa] - Sn - Sd - pS 이러한 분류가 보여주듯이, 독일어에는 1가, 2가, 3가의 관용구가 있으며, 구조 외적으로 동일한 통사적 결합가를 갖는다 하더라도 구조 내적 성분구조가 다르다는 것을 알 수 있다. 우리는 이 글이 외국어로서의 독일어를 배우는 이들에게 독일어의 관용구를 보다 올바르게 이해할 수 있는 방법론적인 토대를 제공함은 물론, (관용어) 사전에서 외국인 학습자를 고려하여 관용구를 알기 쉽게 기술하는 데 도움을 줄 수 있기를 바란다.되기 시작하면서 남황해 분지는 구조역전의 현상이 일어났으며, 동시에 발해 분지는 인리형 분지로 발달하게 되었다. 따라서, 올리고세 동안 발해 분지에서는 퇴적작용이, 남황해 분지에서는 심한 구조역전에 의한 분지변형이 동시에 일어났다 올리고세 이후 현재까지, 남황해 분지와 발해 분지들은 간헐적인 해침과 함께 광역적 침강을 유지하면서 안정된 대륙 및 대륙붕 지역으로 전이되었다.

  • PDF

다양체 기반의 변위곡면 (A Surface Displaced From a Manifold)

  • 윤승현;김명수
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
    • /
    • 제12권1호
    • /
    • pp.1-7
    • /
    • 2006
  • 본 논문에서는 다양체 (manifold) 구조와 스칼라 변위함수 (scalar displacement function)에 기반한 새로운 변위곡면 (displaced surface)의 표현 기법을 제안한다. 변위곡면은 제어메쉬 (control mesh)의 각 정점에서 변위된 국소적 패치들 (displaced local patches)을 블렌딩 (blending)함으로써 생성된다. 제안된 변위곡면은 점 군 (point cloud)의 형태로 주어진 기하학적 모델을 근사하기 위해서 사용된다. 점 군의 데이터로터 제어메쉬가 생성되고, 점 군의 점들이 제어메쉬의 국소적 패치들 (local patches)에 사영 (projection)되어 각 패치들로 부터의 스칼라 변위함수가 구해지고, 이러한 변위함수들을 최적화 하여 높은 정밀도를 갖는 최종적인 곡면을 생성된다. 점 군의 형태로 주어진 다양한 모델에 대한 실험 결과를 통해서 제안된 근사기법의 효율성과 정밀도가 입증된다. 본 논문에서 제안된 표현기법은 다 단계 (multi-level) 변위함수를 통해 다중해상도 표현 (multi-resolution representations)과 골격기반 형상변형 (skeleton-driven deformation)등과 같은 다양한 응용들에 효율적으로 사용된다.

  • PDF

고차 뉴런을 이용한 KOHONEN 자기 조직화 맵의 연결강도 특성 (Control Weights On Supervised Kohonen Feature Map For Using Higher Order Neuron)

  • 정종수;김성일;전병훈
    • 대한전기학회:학술대회논문집
    • /
    • 대한전기학회 2003년도 하계학술대회 논문집 D
    • /
    • pp.2516-2518
    • /
    • 2003
  • 본 논문은 고차 뉴런의 문제점으로 지적되고 있는 뉴런이 방대하게 증가하는 문제를 해결하고자, 최적의 뉴런을 생성하고 생성되어진 고차 뉴런 중 일정 비율로 뉴런의 연결강도를 도태시켜 감에 따라 네트워크상에 나타나는 특성을 비교하였다. 본 논문은 고차 뉴런을 이용한 Kohonen의 자기 조직화 맵의 고차 뉴런부에 일정 비율로 연결강도를 도태한 후 인식률을 얻는 형태로 시뮬레이션을 하였다. 특히, 종래 형태의 고차 뉴런을 이용한 Kohonen 자기 조직화 맵의 알고리즘을 변형없이 사용하였으며 중복되는 뉴런을 최대한 억제하기 위해 2차 뉴런만을 생성한 네트워크 구조 위에 입력 데이터의 특징을 유지하고 고차 뉴런의 특징을 더욱 활성화하기 위해 일정한 양의 연결강도를 도태시킴으로써 출력면에서 국소집중 반응에 의한 정확한 인식률 향상 등을 조사하는 시뮬레이션을 하였다. 본 제안 모델의 특성을 살펴보기 위해 60개의 데이터로 이루어진 금속 소나 음데이터와 암석 소나 음 데이터를 이용하여 금속인지 암석인지를 판별하는 시뮬레이션을 하였다.

  • PDF

RDBMS로부터 XML 스키마 자동 생성에 관한 연구 (A Study on Automatic Generation of XML Schema from RDBMS)

  • 박영수;장덕철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2004년도 봄 학술발표논문집 Vol.31 No.1 (B)
    • /
    • pp.220-222
    • /
    • 2004
  • 웹 기술의 발달은 인터넷 사용자의 증가를 초래하였고, 칼은 서비스에 대해 각자 다른 목적을 가지고 다른 환경 하에서 자신이 원하는 형태로의 서비스를 받고자 하는 경향으로 발전해 가고 있다. 또한 잦은 트렌드의 변화로 웹 문서의 개발 주기 또한 빨라지고 있는 상황이다. 따라서 이런 문제를 해결할 수 있는 방안으로 데이터의 구조적 표현이 가능하고, 동적인 요구에 대응하기 친운 XML기반의 웹 서비스에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 DTD나 XML 스키마가 없는 상황에서 관계형 데이터베이스로부터 XML 스키마를 생성하고, 이를 바탕으로 XML문서를 생성할 수 있는 방안을 제시하였다 이것은 XML문서의 개발 시간을 단축시킬 뿐만 아니라, 서비스가 요청되면 동적으로 클라이언트 환경에 맞추어 사용자가 원하는 형태로 서비스를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

  • PDF

최대길이 시퀀스를 이용한 암호동기신호 생성 기법 (Cryptographic synchronization signal generation method using maximal length sequence)

  • 손영호;배건성
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제21권7호
    • /
    • pp.1401-1410
    • /
    • 2017
  • 암호통신에서 암호기와 복호기 간의 암호 알고리즘 내부 상태 동기와 스트림 동기를 일치시키는 암호동기 기능은 암호통신 품질에 많은 영향을 준다. 암호통신 중 송신기와 수신기 간에 동기 이탈이 발생하면 재동기를 이루기까지 통신 불능 상태가 된다. 특히 BER이 높은 무선 채널에서 이루어지는 암호통신에서는 암호동기 성능이 암호통신의 품질을 좌우하는 요소가 된다. 본 논문에서는 BER이 높은 잡음 환경에서도 동기 성능을 향상시킬 수 있는 새로운 형태의 암호동기신호 생성 및 검출 기법을 제안하였다. 제안한 방법에서는 최대길이 시퀀스 기반의 마스킹 구조 형태로 동기신호를 생성하고, 최대길이 시퀀스의 상관함수 특성을 이용하여 동기신호를 검출한다. 다양한 모의실험을 통해 제안한 마스킹 구조 형태의 동기신호가 기존의 연접 형태의 동기신호에 비하여 잡음환경에서 우수한 동기 성능을 보임을 확인하였다.

VTOC-트리와 비디오 모델링 연산자 (VTOC-Tree and video modeling operators)

  • 오승;김혁만
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2003년도 가을 학술발표논문집 Vol.30 No.2 (2)
    • /
    • pp.136-138
    • /
    • 2003
  • 디지털 방송이나 디지털 저장 매체 또는 인터넷을 통하여 제작, 전송되는 비디오의 내용을 좀더 효과적으로 브라우징 할 필요성이 대두되고 있다. 또한 비디오가 내포하고 있는 복잡한 정보들을 기술하고 그 구조를 표현하는 저작 도구들의 필요성이 날로 증대되고 있다. 이렇게 비디오의 내용은 브라우징하거나 복잡한 정보들을 기술하기 위해 트리 형태의 계층구조로 표현된다. 본 논문에서는 세그먼트 계층구조를 갖는 VTOC-트리를 정의하고 세그먼트 경계 검출 알고리즘을 통해 계층구조를 자동적으로 생성한 후, 이 구조를 사용자가 수작업을 통해 원하는 형태로 전환시키는 모델링 연산자를 제안한다.

  • PDF

세포의 자가복구 기능을 모사한 시스템 설계 방향 (The System Design Direction inspired of Slef Repair on Cell)

  • 김석환;허창우
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국해양정보통신학회 2011년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.722-724
    • /
    • 2011
  • 생명을 지니는 세포는 생성 및 소멸의 과정을 거치게 된다. 본 논문에서는 세포가 지니는 자가복구 기능을 모사한 디지털 시스템 설계에서의 설계 방향에 대해 연구한다. 세포의 본래 구조인 3차원 배열이 아닌 FPGA를 이용하여 Cell들을 2차원 구조로 설계하기 때문에 차이가 있지만 시스템 세부 블록간의 연결 구조를 3차원적인 배열 형태의 구조로 설계 하였다.

  • PDF

소랄렌의 광화학 반응에 대한 Ab initio 계산 (Ab initio Calculation for Photochemistry of Psoralens)

  • 김자홍;권오형
    • 대한화학회지
    • /
    • 제53권3호
    • /
    • pp.244-256
    • /
    • 2009
  • 소랄렌과 피리디민 염기와의 $C_4$-고리화 부가반응을 통한 가닥내 교차 결합(interstrand crosslinking) 에 의해 만들어진 소랄렌 복합체를 ab initio 방법인 HF와 DFT 6-31G 방법을 이용하여 연구하였다. 소랄렌과 피리디민 염기에 의해 만들어진 광생성물인 8-MOP< >Thy, Ps< >Cyt, Ps< >Thy, Ps< >Ps, Thy< >(3, 4)Ps(12, 13)< >Thy의 최적화된(optimized) 구조를 알 수 있으며, 8-MOP< >Thy은 (trans-syn) 구조, Ps(3, 4)< >Cyt은 (trans-anti) 구조, Ps(12, 13)< >Cyt은 (trans-anti) 구조, Ps(3, 4)< >Thy은 (trans-syn) 구조, Ps(12, 13)< >Thy은 (trans-syn) 구조가 가장 유리하다. Ps(3, 4)< >Thy과 Ps(12, 13)< >Thy의 Gibbs 자유 에너지 변화(${\Delta}{G^{\circ}}$)를 비교하면 Ps(12, 13)< >Thy의 광생성물(단일부가 생성물)이 이루어진 뒤에 Ps(3, 4)< >Thy의 광고리화 부가반응 생성물(이중부가 생성물)을 형성한다는 사실을 알 수 있다. Bispsoralen(psoralen dimer)에서는 Ps(12, 13)< >Ps(12, 13)(trans-anti) 구조가 가장 유리하며, Thy< >(3, 4)Ps(12, 13)< >Thy에서는 (cis syn)(cis anti) 형태가 가장 유리하다.

디지털 게임의 성장 모티프 구현 연구 -MMORPG를 중심으로- (A study of Growth motif realization on Digital game)

  • 이진;장정운
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
    • /
    • pp.527-533
    • /
    • 2008
  • 본 연구는 기존 RPG에서 주요한 재미 요소로 기능하던 성장 모티프가 MMORPG(Massive Multi-user Online Role Palying Game)에서 어떤 식으로 변형되어 나타나는 지 살펴본다. 성장과 역할 수행을 통해 재미를 얻는 게임인 MMORPG는 성장 서사에서 많이 나타나는 구조인 여정형 혹은 탐색형의 구조를 보편적으로 차용하고 있다. 그러나 기존 서사물에서 성장 모티프가 정체성 찾기와 같은 내면적인 변화를 나타내기 위해 구조를 차용하는 반면, 게임에서는 위의 구조를 통해 얻은 성장의 결과물을 수치의 증가나 외적 형태의 변화를 통해 나타낸다. 즉, 경험치나 아이템을 통해 성장이 수치화되어 나타나는 것이다. 이는 여정형 탐색담이라는 성장 서사의 보편적 구조에서 게임적인 특수성이 더해진 것이라 할 수 있다. 성장 소설만의 서사적 유형이란 바로 주인공의 변화 양상이 미숙에서 성숙으로, 불완전에서 완전으로, 결핍에서 충족으로 변화하는 과정을 담고 있는 이야기적 특질을 의미한다. 그러한 미숙하고 불완전한 존재가 변화하게 되는 계기와 과정, 그리고 그 결과로 구조화된 유형적 특질을 갖고 있는 소설 양식이 성장소설이라 할 수 있는 것이다. 이러한 구조화된 유형적 특질은 신화나 민담에서는 탐색담이나 여행담으로 나타난다. 게임에서의 성장은 캐릭터의 성장과 직결된다. 본격적으로 플레이어와 동일시되어 성장을 대리 경험적으로 체험하는 것은 D&D 온라인을 거쳐, 현재 MMORPG의 형태를 구현해낸 울티마 온라인이 이후부터이다. 세부적으로 구현된 세계와 온라인을 통해 생성된 방대한 네트워크 안에서 플레이어는 자신과 동일화된 캐릭터를 플레이하면서 대리경험을 하게 된다. 즉, 플레이어가 캐릭터의 성장에 작용하는 여러 가지 변수를 선택하고, 조작해가면서 자신만의 캐릭터를 생성해 나가면서, MMORPG가 구현하는 게임 세계에 구성원이자 일원이 되는 것이다. MORPG는 기존의 RPG의 선형적인 성장에 비해 복합적인 양상을 보여준다. 문화에서의 성장 서사에서 일반적으로 발견되는 여정형의 탐색담은 개발자 서사인 배경 스토리에서 나타나며, 레벨시스템과 이에 따른 공간의 배치에 따라 플레이어에게 직접적인 영향'을 끼친다. 영속적인 세계와 플레이어 간의 상호작용을 통해 일어나는 사용자 서사는 완결된 형태의 캐릭터를 무의미하게 만든다. 플레이어는 비선형적인 성장을 끊임없이 계속하게 되는 것이다.

  • PDF

인터렉티브 하이브리드 미디어 응용기술 -MPEG-4 SNHC를 중심으로-

  • 김형곤
    • 방송과미디어
    • /
    • 제3권2호
    • /
    • pp.44-58
    • /
    • 1998
  • 최근의 멀티미디어 기술은 정보의 디지털화와 온라인화에 따라 가전, 컴퓨터, 통신 및 방송 기술이 융화되어 가는 추세에 있으며, 대화형의 하이브리드 멀티미디어 기술을 그 특징으로 하고있다. 하이브리드 멀티미디어는 컴퓨터 그래픽 및 미디(MIDI) 기술로 인위적으로 생성한 2D/3D그래픽 및 음향을 실제의 자연적인 영상과 소리에 추가하여 합성하므로 생성된다. MPEG-4는 이렇게 인위적으로 합성되거나 자연적인 영상 혹은 음향 정보의 디지털 하이브리드 멀티미디어 부호화를 목적으로 하며, 활성화된 혼합 미디어의 내용기반 처리, 상호, 동작 및 사용자의 쉬운 접근 등을 가능하게 한다. SNHC(Synthetic-Natural Hybrid Coding)는 기존의 수동적인 미디어의 전달뿐 아니라 실시간 처리가 가능한 인터랙티브 응용 분야까지 다루고 있으며, 통합된 시공간 부호화 기법을 사용하여 시각, 청각, 2차원, 3차원 컴퓨터 그래픽스 등 다양한 형태의 표준 AV(Aural/Visual) 객체를 처리한다. 표준화는 주로mesh-segmented 비디오 부호화, 구조물 부호화, 객체간의 동기화, AV 객체 스트림의 멀티플렉싱, 혼합 미디어 형태의 시-공간 통합화 등에서 이루어지게 되는데, 이는 궁극적으로 네트워크로 연결되는 가상 환경(Virtual Environment)에서 다수의 사용자가 서로 상호작용 할 수 있는 틀을 제공하는데 있다. 이러한 틀이 제공되면, 대화형 하이브리드 멀티미디어라는 새로운 형태의 정보를 사용함으로써 기존의 미디어로는 경험하지 못하는 다양한 응용과 서비스를 경험할 수 있을 것이다.

  • PDF